Guillaume PNP

Serial Battle : Mécaniques & Gameplay (interview)

Serial Battle : Mécaniques & Gameplay (interview)

Entretien réalisé avec Yann, l'auteur de Serial Battle, dans le cadre de sa campagne de financement participatif sur Ulule.

 

De nombreuses questions reviennent souvent à propos des mécaniques de Serial Battle, pouvons-nous en parler ?

Ok, je vais tâcher de vous expliquer mes choix dans cet article.


 

Pourquoi n’y a-t-il pas de soins dans le jeu ?

Serial battle n’est pas un jeu fait pour traîner en longueur, il a été conçu pour accélérer au fur à mesure de la partie (d'où le côté extrêmement punitif de ce jeu). Plus les joueurs sont blessés, plus ils risquent de mourir et plus leurs choix sont difficiles. Lorsqu’ils meurent, les tours de table s’accélèrent, ce qui nous amène rapidement à la fin de partie. Le fait d’intégrer des soins dans les équipements n’allait donc pas dans le sens du jeu. Ensuite, il faut comprendre que le tournoi se passe sur quelques dizaines d’heures, il est donc impossible de soigner de graves blessures en si peu de temps. Ce n’est pas parce-que vous vous mettez un garrot que votre plaie va se refermer. De même, une attelle ne vous permettra jamais de gambader en oubliant votre fracture. J’ai fait des choix qui se veulent réalistes par rapport à mon histoire, nous ne sommes pas dans un film où les personnages n’ont aucun mal à tirer avec un 357 avec une seule main).  

 

Pourquoi ne pas avoir fait des mécaniques plus complexes en prenant en compte les lignes de vue pour les armes à distance ?

II est vrai que l’on aurait pu faire différents choix en ce qui concerne les mécaniques de jeu. Mais je souhaitais avant tout un jeu rapide et accessible au grand public. Les mécaniques ont été épurées et simplifiées le plus possible pour que les joueurs puissent faire des choix assez rapidement et que les tours de table ne soient pas interminables. En ce qui concerne les lignes de vue plus particulièrement, j'ai pu tester des idées proposées par certains joueurs, mais elles rendaient le jeu moins compréhensif, elles lui faisaient perdre son dynamisme ou elles généraient une liste interminable de cas particuliers (ce qui rendait la règle imbuvable). J’ai donc fait le choix d’une mécanique simple où l’on peut tirer uniquement en ligne droite et seulement s’il n’y a pas d’élément du décor qui nous gêne. Dans ma recherche de réalisme pour Serial Battle, je suis le premier à grincer les dents, car il est impossible de tirer par-dessus une plaque d’égout. >.<


 

Pourquoi les personnages n’ont pas une capacité spéciale au départ ?

La raison est simple : l’histoire qu’il y a derrière. Les personnages ne sont pas des combattants et ils commencent dans une zone de combat totalement désarmés. Ils se sont inscrits à ce tournoi de leur plein gré et ne savent pas toujours réellement dans quoi ils ont mis les pieds. Je ne peux pas trop m’étendre sur le sujet car je pourrais en parler des heures. Sachez que l’univers qu’il y a derrière est très étendu et que tous les éléments ont une raison d’être. Pour les capacités spéciales, il y a déjà des tas de jeux qui proposent ce genre de système et il n'a jamais été mon intention de faire un jeu qui ressemblait à un autre. On peut me reprocher de ne pas avoir fait comme dans d’autres jeux, cela me conforte dans ma décision (le jeu à son public et fonctionne bien. :)

 

Certaines grosses armes font parfois peu de dégâts quand on les utilise à bout portant, peux-tu nous en dire plus ?

II faut imaginer le contexte, les personnages ne sont pas des combattants et n'ont pas l’habitude de se servir des équipements sur lesquels ils tombent.  De plus, ils sont sur un champ de bataille et le moindre détail peut interférer dans le combat. Une arme à feu peut être déviée plus facilement au corps à corps et elle sera peu précise dans les mains d’une personne qui l’utilise pour la première fois à distance. Le choix de cette mécanique aléatoire simule ce qui pourrait arriver dans un vrai combat entre des novices.

 

Que prévois-tu pour la suite ?

Si le jeu sort et fonctionne bien, j’ai déjà travaillé sur pas mal de choses. Certaines extensions permettront de répondre à des demandes telles que les soins et d’autres évolutions. Il pourra aussi s'adresser à un autre type de public (ou aux joueurs qui maîtrisent déjà le jeu) : il sera possible de jouer pendant 4 heures avec des règles avancées. Pour les joueurs qui souhaitent continuer sur le jeu de base, je compte mettre à disposition gratuitement sur mon site internet des modes de jeu qui viendront renouveler et enrichir Serial Battle. Si le jeu rencontre un grand succès, en restant fidèle à l’histoire de Serial Battle, pourquoi ne pas faire une version futuriste du jeu ou une version qui se passe dans le Japon féodal (les origines du tournoi).

 

Si vous avez aimé cet article, je vous invite aussi à lire :

Serial Battle : un Battle Royale sur plateau

Serial Battle sur Tamagame

Serial Battle : rencontre avec l'auteur (Yann)

 

KIKOIKESK ?

Je tiens à préciser que je ne suis pas rémunéré par l'auteur. Je me suis pris d'affection pour le jeu lors d'un festival auquel j'ai participé. Ma rencontre avec Yann date de septembre 2015 au festival Troadé. A l'époque, je travaillais sur mon premier jeu et je l'ai rencontré par hasard (j'étais présent en tant que visiteur). L'année suivante, j'ai commencé à faire des festivals pour présenter mes nouveaux prototypes et surprise : je l'ai eu comme voisin de table (très très souvent). J'ai eu le plaisir de voir son jeu évoluer et j'ai aussi été témoin de nombreuses scènes improbables (des tables de 10 joueurs remplies du début à la fin d'un festival, une ambiance très conviviale entre de parfaits inconnus, des joueurs qui racontaient leurs parties comme une scène de film...). 





 

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