Chut c'est Secrets, c'est le nouveau jeu de Bruno Faidutti et Eric M. Lang

[Secrets]

Avec Secrets, vous devenez un agent secret et entrez dans un monde où suspicions, conspirations et alliances sont les maîtres mots.

Mais attention, vos alliés ne sont peut-être pas ceux que vous croyez…

Secrets, notre nouveau jeu du duo Bruno Faidutti et Eric M. Lang vient de sortir.

Le jeu est rapide, une vingtaine de minutes, avec des règles simples, et hyper interactives.

En effet, c’est un jeu à identités cachées qui se joue en équipe. Chaque joueur aura un rôle secret et devra retrouver ses alliés pour gagner ensemble la partie, au péril de leur vie (enfin presque…). Pour cela, ils seront aidés par une multitude d’espions à recruter, qui leur apportera des points de victoire et des actions pour les aider (ou pas…).

À jouer avec un groupe de 4 à 8 personnes, à partir de 10 ans car il vous faudra maitriser l’art du bluff et de la manipulation. Mouahaha ! (Petit rire du méchant sur son fauteuil qui caresse son chat).

Which side are you on?

De quel côté êtes-vous ? Secrets est un jeu à identité cachée. En début de partie, on met en jeu autant de jetons identités que de joueur +1. Chaque joueur reçoit un jeton rôle, et le dernier reste au centre de la table, histoire de brouiller un peu les pistes. Au démarrage vous aurez le droit de regarder votre identité et peut-être celle du voisin de droite et celle au centre de table (non pas juste si vous êtes sympas, mais suivant le nombre de joueur).

Vous ne pourrez plus vérifier votre jeton au cours de la partie, sauf si une carte l’indique expressément. Suspense… !

Dans Secrets, 3 groupes s’affrontent: le KGB, la CIA et les hippies. Si vous avez un jeton KGB ou CIA, vous incarnez le rôle d’un directeur d’agence espionne en pleine guerre froide. Votre but sera de recruter des agents pour avoir le plus de points d’influence (points de victoire) EN EQUIPE à la fin de la partie ! Oui, oui, vous devez donc trouver les autres joueurs alliés, pour vous aider ou pour embêter vos adversaires.

A l’inverse, si vous êtes un pacifique hippie, gagner de l’influence dans ce monde de brutes ne vous intéresse pas, vous ne voulez rien avoir à voir dans cette histoire. Suivant le nombre de joueurs, il peut y avoir 1 ou 2 hippies en jeu, mais dans tous les cas les hippies jouent en solo et vont chercher à avoir strictement moins de points d’influence que n’importe quels autres joueurs autour de la table. Si tel est le cas, le hippie gagnera la partie.

Mais alors comment on joue ?

Vous avez une pile de cartes avec des personnages. Ces personnages représentent des espions qui vous rapporteront ou vous enlèveront des points de victoire, ce qui peut être intéressant si vous jouez un hippie. Ils ont tous un effet qui pourra vous aider (ou pas !) à identifier les agents alliées voir même à semer la zizanie dans l’agence adverse. On les détaille juste après, là, dessous ↓ .

A votre tour, vous piochez 2 personnages. S’ils sont identiques ? Vous repiochez jusqu’à en avoir 2 différents, histoire d’avoir toujours le choix quand même. Vous montrez à tous les joueurs ces 2 espions, et secrètement vous en choisissiez un que vous proposez à un joueur de votre choix autour de la table (si vous jouez sur un canapé, c’est pareil).

Ce joueur va devoir décider s’il accepte ou non la carte que vous lui proposez, sans la regarder. S’il choisit de l’accepter, il la pose devant lui, l’espion rejoint son agence et il applique immédiatement l’effet.

Soit il la refuse et c’est alors à vous de poser la carte dans votre agence et d’en appliquer son effet ! Petite complexité (toute petite) : vous ne pouvez jamais avoir 2 espions identiques dans votre agence !

Si le joueur a accepté une carte personnage qu’il a déjà devant lui, il doit retourner les 2 et perds les points de victoire de ces 2 cartes.

Alors suivant votre identité, votre stratégie et la personne qui vous propose le personnage, vous aurez intérêt (ou pas !) à le recruter ! A vous de bien choisir quelle carte vous proposez, à qui, et d’essayer de deviner son choix, parce que sinon, effet boomerang garanti ! Mouaaahhh (re-rire méchant)

La partie s’achève dès qu’un joueur a 4 ou 5 cartes (suivant le nombre de joueurs) devant lui, y compris les cartes retournées et les cartes Balle (nous les verrons plus tard, oui par là aussi ↓ ).

À ce moment-là, le ou les hippies comptent leurs points, individuellement on rappelle. Si un hippie a moins de points que n’importe quel autre joueur, il a imposé au monde sa vision pacifique. Il gagne quoi.

Si non, c’est la guerre d’influence entre les camps russe et américain : l’équipe rouge (KGB) ou bleue (CIA) qui a le plus de points cumulés remporte la partie. Comme les points s’ajoutent au sein d’un même camp, tout l’enjeu est donc de trouver qui est votre allié, votre ennemi ou le pacifique hippie...

Mais comme vous allez le voir, certains espions vont vous obliger à échanger vos jetons identité. Les rôles peuvent changer en cours de partie, et votre allié de départ peut à tout moment retourner sa veste !

On retrouve dans Secrets tous les rôles des films d’espionnage classiques, avec les hommes gominés, les détectives à moustaches, les pinups avec flingue à la jarretière et les scientifiques fous à lunettes.


Ces cartes personnages, dessinées dans un style clair classique avec une touche de pop art, reprennent tous les codes des années 60-70.

Voyons un peu ces personnages qui vont vous aider à faire gagner votre clan…

L’agent double au sein de votre agence va vous trahir… Vous serez obligé d’échanger votre jeton identité avec celui au centre de la table. De quoi modifier les alliances !

La journaliste va vous aider à accroitre votre influence en vous apportant 3 points de victoire. Mais trop bavarde, elle va révéler à tous votre identité ! A tous, sauf à vous-même…

Sous l’apparence d’une jolie femme mystérieuse se cache en réalité un assassin qui tirera une carte balle en direction du joueur de son choix. Cette balle, d’une valeur comprise entre 0 et -3 points de victoire, ira plomber le score du joueur blessé… A moins qu’il ne s’agisse de la balle à blanc…

Le politicien ne sera pas conservé dans votre main. Vous l’enverrez dans une autre agence pour accroitre l’influence d’un autre joueur. Mais comme rien n’est jamais gratuit avec lui, il vous révèlera l’identité secrète de ce joueur.

Le psychiatre va vous rendre fou ! Il va échanger les identités de deux autres joueurs et ils ne sauront même plus qui ils sont ! En vous faisant perdre confiance en vous, votre influence sera diminuée de -1.

Vous ne vous en sortez plus tout seul ? Le détective va vous aider à y voir plus clair en menant son enquête. Il vous permet de regarder secrètement n’importe quelle identité, la vôtre, celle d’un autre joueur, ou celle au centre de la table. En contrepartie, vous perdez 2 points d’influence.

Grâce à la scientifique, vous allez obtenir de vrais progrès scientifiques qui rendront votre agence beaucoup plus influente (+5 points de victoire !) Mais attention, si vous recrutez deux scientifiques dans votre équipe, le duo sera explosif et vous perdrez tous les agents de votre main !

La diplomate a bien du mal à se faire entendre dans cette guerre froide et son influence est limitée (+1 point de victoire)… Pourtant elle va renverser les situations en échangeant secrètement le rôle d’un joueur avec celui au centre de la table. Et si votre allié n’était plus votre allié ? Elle seule le sait…

Bluffs, traitrises et mensonges, bienvenue dans la guerre froide…

Dans cette ambiance où les espions se cachent derrière d’innocents visages, tous les coups sont permis. Bluff, manigances, coups bas et jeux d’influence sont de mises pour identifier quels autres joueurs dirigent des agences d’espionnage alliées ou ennemies.

Vous pourrez avoir tout au long de la partie des informations sur les identités des autres joueurs, mais attention tout peut changer ! Chaque joueur aura des indices pour connaitre certains rôles et en deviner d’autres, alors à vous de bien suivre les changements de jetons identité, d’étudier les choix de chaque joueur, et d’anticiper vos propres actions pour devenir le camp le plus influent !

Prenez garde, les revirements de situation peuvent survenir à tout moment, et un agent espion allié pourrait bien retourner sa veste ou subitement devenir un hippie aux cheveux longs et à chemise à fleur…

Si le bluff est bien présent dans Secrets, il y a également une vraie part de stratégie. À la différence d’autres jeux à identités cachées, les joueurs ont dans Secrets certaines informations sur les identités de chacun et il est très difficile de réussir à avoir toutes les informations.

Au court des révélations et des échanges de jetons Identité, vous obtiendrez suffisamment d’indices pour éviter le côté chaotique et aléatoire, mais trop peu pour tout savoir et tout comprendre, ce qui laisse une part sympa d’incertitude, de suspense et de jeu.

Ce subtil équilibre entre révélations et doutes amène à bien choisir à qui vous proposez quelle carte personnage pour ne pas donner de points au camp adverse ! Mouahahahah ! (re-re-re-rire du méchant dans son fauteuil)

Un duo d’auteurs connus et reconnus & une jeune illustratrice pleine de talent

A l’origine de cette conspiration internationale se trouve Bruno Faidutti et Eric M. Lang. Cette collaboration entre un français et un canadien est plutôt inattendue, bien qu’ils aient récemment travaillé sur deux autres projets ensemble.

Bruno Faidutti est l’auteur de Citadelles, un jeu de cartes devenu un classique. Tout en restant professeur dans un lycée parisien (Bruno a un doctorat d’histoire sur la licorne et une agrégation d’économie et de sociologie), il a créé en 30 ans plus d’une cinquantaine de jeux, parmi lesquels Raptor (avec Bruno Cathala) ou Diamant (avec Alan R. Moon), Animal suspect, Waka Tanka, Le Roi des Nains.

Il se considère comme féministe, et n’est pas responsable du look de pin-ups des personnages féminins de Secrets - mais de toute façon, on ne peut rien nous reprocher, l’illustratrice est une femme. Si ses créations sont très variées, Bruno est quand même un spécialiste des jeux à rôles cachés, au thème fort et avec beaucoup d’interaction.

Il discute de ses créations et des tendances du jeu sur son blog (faidutti.com).

Bruno travaille souvent en collaboration avec d’autres auteurs, ce qui amène de belles complémentarités, comme avec Eric M. Lang

En effet, Eric M. Lang est plus attendu dans les gros jeux de plateaux avec plein de figurines. Auteur également prolifique, depuis 20 ans il a créé plus d’une centaine de jeux de plateau et de cartes, y compris Chaos in the Old World (dans l’univers Warhammer), Quarriors (avec Mike Elliott), Blood Rage, Arcadia Quest, Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes. Mais il est aussi fan des jeux familiaux, et jouait déjà avec les jeux de Bruno avant de collaborer ensemble. Et ne vous y trompez pas, lors de la conception de Secrets, c’est souvent Eric qui rajoutait une pincée de chaos ! Avec maintenant 20 années passées dans l’univers des jeux de société, c’est l’un des auteurs les plus estimés. Pas étonnant quand on sait que c’est un acharné de travail ! Un petit scoop : ce qu’il préfère en France ? Les croissants ! (ericmlang.com)

Et pour mettre tout le jeu en image, on trouve Carole « Cari » Chaland. Une illustratrice qui a dessiné durant plusieurs années pour l’industrie du jeu vidéo des monstres, des robots, des flingues et autres engins en tous genres (pour des petites boites comme Ubisoft entre autres), avant de rejoindre le monde du jeu. On retrouve entre autres ses illustrations dans Time stories, Hit Z road, Millions of Dollars ou Elysium. (cari.artstation.com)

La dernière chose à retenir ?? Le jeu est déjà disponible dans votre boutique préférée !!

Rédigé par Delphine Mansuy

©Repos Production

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faut absolument que je vois de mes yeux voir comment se deroule une partie … en effet, ça reste obscur pour mon cervelet de fin d’journée mais ça m’interesse bigrement !

ps : les illustrations sont tres sympas ! tres graphiques… j’adore !

Testé à Cannes, avec grand plaisir… En plus, le matos était plutôt agréable à manipuler (particulièrement les jetons des rôles) et il semble l’être resté… Bref, je conseille !

Mascarade était peu controlable, on repart pour un tour (?)…

joli matos en tout cas.

Testé à Orléans, bon ressenti et bonne ambiance !