Savage Worlds : Des mondes pour enfants sa(va)ges !

C’est effectivement lorsque vous avez reçu ce mystérieux colis que vous avez commencé à vous poser des questions… et n’importe qui en aurait fait autant ! Quel rapport pouvait-il bien y avoir entre l’univers d’Howard et celui de Leiber ? Comment pouvait-on envisager de passer du Cimmérien au duo Fafhrd/ Souriciers gris ? Comment pourrait-on aussi simplement passer d’une époque imaginaire de notre bonne vieille terre, “l’âge hyborien”, à un monde, tout aussi imaginaire, celui de Newhon ? Alors, tout naturellement, vous avez cherché des indices, entrer des mots dans différents moteurs de recherche… et vous avez trouvé… la première partie de la réponse tenait en deux mots anglais :

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Ça t'gène, Eric ?

Savage Worlds est un système de jeu de rôles générique, comme Basic, Gurps, le D20 Système, l'EW Système (cocorico) ou FATE (qui est enfin arrivé en français fin 2015)... et bien d'autres, d'après vos recherches ! En bon joueur/ bonne joueuse de jeux de société, vous aviez déjà entendu parler des jeux de rôle, cette activité de l'imaginaire où au moins deux personnes se retrouvent pour se raconter et vivre des aventures. L'odeur sulfureuse (à moins que ça ne soit l'odeur du "bon vieux geek des familles" ou des boutiques étranges et ésotériques dans lesquelles se trouvaient les jeux de rôle il y a 20 ans") des années "Dumas et suite" s'était évaporé, et à la lumière de plusieurs films ou séries, du Seigneur des Anneaux à Stranger Things, l'activité du "jeu d'imagination" envahit même de plus en plus les jeux de sociétés tout court avec du choix narratifs, du développement de l'univers du jeux, une prégnance forte d'une histoire dont les joueurs sont les héros

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Dans un jeu de rôle, généralement, le maître de jeu (MJ) connait l'univers et le scénario prévu. Il le déplie par une narration "verbale et descriptive", demandant aux joueurs de réagir "comme le ferait" leur avatar, leur personnage. Ce dernier est, généralement aussi, décrit par un ensemble d'informations écrites et chiffrées, permettant, conjointement aux règles, d'imaginer et visualiser les conséquences de leurs actions.

Les jeux de rôles génériques ont des règles non rattachées à un univers particuliers. Ce qui permet normalement, par leur souplesse, et en y ajoutant quelques menus ajustements faciles, de passer d'un univers à l'autre.

C'est du côté de Shane Hensley que l'âme de Savage Worlds se retrouve dans un mélange de "Deadlands", jeu de rôle western fantastique et le jeu de bataille de figurines dans le même univers. Mots d'ordre : de l'héroïsme, sans calculs interminables (terminés les tableurs de Rolemaster) ni prise de tête pour le MJ. Et visiblement, ça tourne bien, ça plait... tellement que depuis 10 ans, les lecteurs et les joueurs sont au rendez-vous. Bref, comme le dit la baseline du livre de base : "Fast ! Furious ! Fun !" !

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C'est un mec à Nick !

En remontant la piste, vous avez vite compris comment fonctionnait le système global : Votre personnage, c'est d'abord une histoire, puis 5 attributs, quelques compétences, saupoudré d'Atouts et Handicaps. Ne reste alors plus que l'équipement et quelques valeurs supplémentaires comme le Charisme ou la Parade et le tour est joué. Vous avez dû également appris à maîtriser le langage des dés, ces objets quasi-mystiques et divinatoires au départ. Aux formes diverses, ils sont au centre de ces règles (le chiffre représente le nombre de face, vous le savez maintenant) : D4 (faible), D6 (moyen), D8 (bon), D10 (très bon), D12 (excellent).

Pour réussir son action, facile du coup, vous avez lancé le dé adéquat et si le résultat est égal ou supérieur à 4, c'est gagné ! Et comme vous avez pris l'habitude d'être un héros, vous lancez en plus le Dé Joker, un D6, pour garder le meilleur résultat des deux, la p'tite touche qui fait que ça passe plus souvent que Jules-de-chez-Smith-en-face. Et encore plus, lorsque le dé tombe sur son maximum, il "explose" (la tête de vos copains, à la table, la première fois où vous avez entendu ça et que vous vous êtes planqués sous la table...) : combien de fois vous avez ainsi relancé le dé à chaque valeur maximale... 2, 3 voir même 4 fois en les additionnant tous pour des succès phénoménaux et des marges de réussite de dingue ! Enfin, en cas d'extrême urgence, il vous est arrivé, le coeur battant, de dépenser un de vos précieux jetons, "la faveur du destin" qui vous sauve la vie... que ce soit pour relancer un jet important et néanmoins foiré... ou pour éviter la blessure fatale :

Un héros qui meurt sans panache, ça n'se fait pas... ou alors ce n'était pas un héros !

Le livre de base de Savage Worlds est disponible chez Black Book Édition, à qui nous devons ces deux coffrets, et permet de retrouver, en PDF ou en vraie pâte à papier tout le nécessaire pour jouer. D'ailleurs, il est même indispensable pour ces deux coffrets puisqu'en dehors de Deadlands, aucun autre univers ne reprend les règles de base. Le premier coffret, celui de Lankhmar, est un supplément officiel, purement estampillé SaWo, là où Beasts & Barbarians utilise le moteur en licence libre, comme Achtung Cthulhu chez Sans Détour. Il n'en garde pas moins le logo "official licensed product".

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Non, laisse tomber, madame, t'es pas assez Conan pour la suite !

Beasts & Barbarians veut tout péter à Lankhmar, la cité des voleurs !

De ces deux magnifiques coffrets, commençons par le plus fin, le plus... noctambule, souterrain et... vicieux, peut-être... quoique ! Lankhmar, la cité des voleurs, est le premier des trois livres inclus. En plus de sa carte couleurs, vous y avez appris tout ce qu'il y avait à savoir pour faire vivre la cité des "Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées" et ses alentours en Newhon, rendu célèbre par les histoires dites du "Cycle des épées" de Fritz Lieber. Vous y avez joué un Mingols des steppes tout autant qu'une goule nue et translucide. Handicap, atouts, équipements et magies seront autant de chapitre permettant d'insuffler la sauce "newhonienne" à vos personnage, sans oublier les règles spécifiques, comme ici, par exemple, "de héros sans armure"... eh oui, puisque l'ambiance est plutôt Guilde des voleurs... ou "plus grand que nature" qui permet aux héros, dans cet environnement dangereux et traître, de guérir plus vite.

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En ce qui concerne la ville et l'univers même, les quelques pages qui leur sont consacrés suffisent amplement, sans rentrer dans une foule de détails qui fait risquer la noyade dans le canal, un boulet au pied, et sans compter l'invitation à lire les romans si ce n'est déjà fait. Cela permet de prendre en main la destiné de l'une comme de l'autre : des éléments pour s'y sentir à l'aise, avec une couleur locale, mais juste ce qu'il faut pour pouvoir s'y projeter comme le MJ en aura envie. Vous avez presque lu ce premier livre comme un guide touristique, y compris les aventures pour commencer... et entre vieux noble sadique et belle sorcière sans âge, les premières aventures, votre premier plongeon en ville restera mémorable.

"Les ennemis de Newhon" vous permettra ensuite de peupler tout ce petit monde. De haut seigneur en ratelins blancs ou obscures, de l'énorme et perverse Samanda à la belle et maligne Nemia l'obscure, vous avez retrouver tout ce qu'il fallait pour animer ces personnages, certains haut en couleur, y compris le bestiaire qui comprend le Bâtiment vivant ou les dieux de Lankhmar (et rien à voir avec les divinités... Brrr, non mais vous avez vu le nombre de D12 dans les attributs ?).

Pour avoir lu les romans, vous avez du coup hâte de faire découvrir à vos amis un Monstrème de Glace, un Nuage de Haine ou, qui sait... des simorgyiens ! Enfin, si les trois aventures, plus ou moins développées, proposées ne vous satisfont pas, il sera toujours possible d'utiliser le générateur pour laisser le destin mettre en marche l'inévitable appeau à héros.

Enfin, entre les 14 scénarios pouvant former campagne du dernier livre et la petite (ou longue, à votre convenance) campagne des yeux de Goro'Mosh du livret venant avec l'écran (pour que le MJ cache tout ce qu'il y a à cacher aux yeux curieux des joueurs), de courtisane en boulangère en détresse, de temples où des forces impies tentent de se déchaîner en fêtes, masqués ou non qui tournent mal, de nombreuses aventures, plus ou moins courues, vous attendent.

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Non mais, qu'il est barban, ce conare !

Restant dans l' heroic fantasy, suite à certains articles sur la place de la femme dans des oeuvres fictives inspirant des jeux, vous avez alors décidé que vos aventures vous en apprendraient d'avantage sur Conan. Et si, enfant, ce n'était qu'un "mister univers en pagne de fourrure", le génie de Robert E. Howard lui a donné ses lettres de noblesse, traçant le paradigme de ce genre littéraire qu'est l' "heroic fantasy".

ah là là, que les stéréotypes ont la vie dure... comme l'acier, quoi !

Le coffret Beasts & Barbarians est deux fois plus épais que celui sur Lankhmar mais écrit un peu plus gros. Ces 650 pages sont non glacées et illustrées en noir et blanc. Pour certains du coup, un peu moins classe, pour d'autres parfaitement dans le ton des pulp magazines "Weird Tales", comme un hommage au support ayant édité les premières aventures du cimmérien. Effet d'ailleurs renforcé par les encarts "Journal du héros" qui parsèment la lecture de pauses agréable et par la présentation même des livres.

Sur le même modèle que Lankhmar, trois livres, un écran et un livret composent le coffret. Et si tous ces livres sont disponibles individuellement, il faut avouer que le coffret se pose là dans votre bibliothèque.

Le livre de base se découpe en plusieurs parties. La première, consacrée à l'univers, décrit suffisamment rapidement pour que ça ne soit pas rébarbatif, les Dominions : Des Monts Trolls jusqu'à la grande jungle et du royaume perdu de Keron jusqu'aux steppes Valk... "un peu d'histo, un peu d'géo, un peu d'ethno pour être bien bô... dans l'ambiance ! "

Comme de bien entendu, votre premier héros sera Barbare, Voleur, Pirate ou Amazone et toutes les compétences proscrites, autorisées, nouvelles, comme les atouts et handicaps se trouveront là. La magie a également une place particulière puisque dans l'univers dit de "sword & sorcery", bien que puissante, elle reste plutôt rare, discrète et parfois corruptrice. Enfin une grosse partie du bestiaire (zombie, singe à croc, hoplite... oui, oui, ça peut surprendre au départ) ainsi que le générateur d'aventures se trouve dans ce livre. Terminons avec la Général Rhéa et d'étranges cracheurs de feu autour d'une mine d'or. Cocktail explosif !

L'écran du MJ fait la part belle, et c'est adéquat, aux combats et ses à-côtés. 26 options de combats, les effets des dégâts et des blessures et hop, 2/3 de l'écran. Les règles de l'univers et les modificateurs (discrétion, escalade, pistage, obscurité et couverture) montrent clairement de quel bois se chauffent l'aventurier dans ce monde. Le petit livret, le Compagnon livré avec, est bien pratique. Il propose, après la reprise des archétypes jouables, un tableau récapitulatif des Atouts et des Handicaps. Et que ce soit sous la terre pendant le carnaval de Nal Sagath ou en mission de sauvetage que ne renieraient pas les joueurs de Conan, deux aventures complètent la proposition.

La façon d'organiser "Créatures des Dominions" est assez intéressante : Autour de dix créatures, en plus des descriptions et caractéristiques habituelles, un scénario centré autour est développé. Moyens sympas de se lancer facilement à l'aventure (pour peu que le MJ ait un peu d'expérience) autour d'une créature ou d'un personnage haut en couleur tout autant que connaissances d'arrière-plan dans laquelle piocher pour avoir rapidement un grand méchant où un interlude dans vos campagne.

Jalizar, c'est une ville où les mythes doivent être aussi nombreux que les rats dans ses égouts. Que la Manticore initiale (ou ses enfants) veillent encore sur certains secrets souterrains ou pas ; que les pierres des Cairns utilisées pour construire certains des plus anciens bâtiments de la Fleur du Nord soient réellement pleine de sorcelleries du fond des âges ou pas ; que le maléfique Ombre, Roi au nom de Jalizar, et son âme damnée de Rakon, aient enfoui de sombres secrets quelque part ou pas ; le passé et le présent, la richesse et la pauvreté, la vie et la mort sont de tous les instants dans la Cité des voleurs.

S'il n'y a pas de carte de Jalizar, et c'est dommage, les 65 premières pages vous donneront les clés de la ville, que ce soit dans son histoire ou son organisation actuelle.

Et si tout le nécessaire est également présenté pour se créer un Jalizarien pur souche, il ne faut pas oublier la puissante attraction magique des Egouts et ses impacts. Cette première partie se termine par les règles d'univers toutes centrées autour de la filouterie nécessaire à la survie dans cette ville. C'est au tour du MJ de profiter d'un cadre particulier, peut-être plus fermé, contraint, qu'usuellement dans Savage Worlds, pour entrer plus loin dans les secrets de la ville. Rien qui ne soit véritablement ferme et définitif, mais largement de quoi titiller le cortex créatif pour imaginer une campagne de longue haleine uniquement pour percer quelques vérités historiques et bien noires de la Grande Putride où la Mer du Roi Noyé n'a pas qu'une place mineure. Enfin, de quoi rendre vivant, animé, orientalisé, cette grande cité , y compris, il ne saurait en être autrement, les égouts. D'ailleurs il sera possible d'y descendre dans l'aventure proposé : Grains de la mort.

Lancez les dés... sur n'importe quel résultat, faites du JdR !

Nous avons commencé cette aventure autour d'une cité qui fait la part belle à la cour des miracles et nous terminons de même. Si la première, Lankhmar, est un cadre à part entière dans la droite lignée d'un Nightprowler, avec tout ce qu'il faut d'un classique médiéval fantastique, tout en ouvrant davantage les possibilités de jeu : Plutôt politique, petites frappes, conflits de guildes, etc.

Jalizar s'inscrit dans un univers plus brutal. Beasts & Barbarians convient à merveille au corpus de règles Savage Worlds : de l'actions héroïques, des bastons terribles, des héros et héroïnes survitaminés et un cadre d'aventure, les Dominions, à sa mesure. Jalizar, pour son melting-pot de clichés possibles où Aladin ne dépare pas tout autant que pour ses particularités, permets une campagne avec des secrets à tiroir remplie de possibilités... et quand on aime ça, c'est juste parfait !

Deux beaux coffrets donc, disponibles en français via Black Book Éditions, qui demandent par contre d'avoir en plus le livre de base Savage Worlds (papier ou PDF). Et si vous en voulez plus, retrouvez sous l'écuelle du mendiant la belle Zethara ou le destin cruel de Zalanga en cliquant sur le poignard de l'assassin. Ça, c'est pour Beast & Barbarian. Pour un scénario à double détente dans l'univers de Lankhmar, c'est dans la ruelle au fond à droite !

Bienvenue dans l'univers sans fin du jeu de rôle, bienvenue dans ce qui est le meilleur jeu de société de l'univers...

C'est effectivement lorsque vous recevrez ce mystérieux colis que votre vie basculera !

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Ni plus ni moins que le jeu qui m a permis avec Chroniques oubliees de revenir au Jdr , simple et franchement fun comme systeme entre les jetons de poker et les cartes et collant a merveille aussi bien a Deadland, qu a Conan ou du Pulp. Merci Tric trac de remettre le Jdr en avant.

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Ah là là…Howard ! Conan, Kull (et Solomon Kane, Agnès de Chastillon et tant d’autres…) - un génie de l’écriture. Beast & Barbarian retranscrit bien le monde créé par le grand écrivain : brutal, sans concession et épique…le jeu parfait pour incarner un barbare taillé comme ceux du défunt Frazetta…ou une pulpeuse voleuse du même…

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Un site en français dédié à Savage Worlds (SaWo dans le jargon), pour ceux qui préfèrent la langue de Molière : http://savage.torgan.net/

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