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[Robin] De porto seguro à Robin [1/5]

[Robin] De porto seguro à Robin [1/5]

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Le prochain jeu publié par Flatlined Games sera 'Robin', de Frederic Moyersoen.

Cette série d'articles va vous raconter comment ce projet est né et le parcours qu'il a suivi jusqu'à la publication.

La gamme actuelle de Flatlined Games comporte quatre jeux : dragon rage, un wargame à l'ancienne pour joueurs passionnés ; rumble in the house et rumble in the dungeon, deux party-games de bluff et d'ambiance, et notre dernier né, , le jeu de programmation de robots de Philippe Keyaerts dont vous avez pu lire les design notes et le making of précédemment.

Flatlined Games est encore un jeune éditeur. Je suis seul et je ne peux pas encore me permettre de sortir chaque année une grosse boîte comme twin tin bots. J'ai donc décidé de publier quelques jeux de plus petit format pour pouvoir ensuite aborder sereinement la publication de plus gros jeux.

Je connais Frédéric Moyersoen depuis déjà quelques années, avant même d'avoir décidé de me lancer dans l'édition. Quand je parcourais les événements locaux je l'ai rencontré à plusieurs reprises, toujours avec un ou l'autre de ses prototypes sous le bras. Nous avons eu quelques discussions intéressantes, et nous avons même fini par travailler sur un jeu ensemble, batt'l kha'os, qui fut édité en 2009 chez Z-Man games.

Devenu ensuite éditeur, je suis resté en contact régulier avec Frédéric, et on se croise souvent sur les salons et événements, mais aussi lors de week-end jeux et de soirées jeux dans les nombreux clubs belges. Le milieu professionnel du jeu est assez réduit, et la plupart des pros se connaissent et se rencontrent régulièrement.

Je découvre en général les jeux sur salon, en week-end jeux, ou par des contacts directs pris par les auteurs. Pour ce projet, l'approche a été un peu différente : Frédéric m'avait fait remarquer sur le ton de la plaisanterie, que je n'avais pas encore publié un de ses jeux. Comme je cherchais justement quelques jeux de plus petit formats, je me suis repenché sur son catalogue. (Frédéric met à disposition des éditeurs professionnels un catalogue qui présente l'ensemble de ses jeux non encore édités. Le format est assez simple : une page de présentation pour chaque jeu avec une photo, une courte description du thème et du principe du jeu, et un résumé technique reprenant la durée, le nombre de joueur et leur âge, et la liste du matériel. Cela permet de les parcourir assez rapidement, de se tenir au courant de ses nouvelles idées, et de lui demander ensuite les règles de ceux qui ont retenu l'attention de l'éditeur.)

J'ai pu au fil du temps jouer à de nombreux de ses prototypes, dont plusieurs ont ensuite été publiés. J'avais donc déjà une bonne idée des jeux qu'il pouvait me proposer. Son catalogue contenait quelques jeux qui pouvaient convenir au format que je recherchais, je lui ai donc demandé d'amener quelques prototypes à un week-end jeux auquel nous participions peu après. Après avoir rejoué à ces jeux, je lui ai proposé d'en éditer un, dont le prototype était alors encore appelé 'Guilds'.

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Le prototype de 'guilds'

DefaultGuilds est un jeu de cartes, qui avait déjà une petite histoire : Frédéric avait conçu le jeu suite à une commande d'une société d'assurances. Ils voulaient un jeu ou le mécanisme rappelait le fonctionnement d'une caisse d'assurances, pour le publier à leurs couleurs et le distribuer en interne à leurs employés. Le jeu a été publié sous le titre 'Porto Seguro' par ce client. Ensuite, Frédéric a décidé de retravailler le mécanisme et le jeu est devenu 'Guilds'.

Au cœur du système de jeu se trouve une piste centrale avec un pion pour chaque joueur. Selon leur position sur la piste, ils reçoivent plus ou moins de revenus en début de tour. Ils doivent ensuite contribuer à une caisse commune, en fonction de leurs revenus : s'ils ont reçu beaucoup ils donnent plus, et s'ils n'ont rien reçu, la caisse commune leur verse une compensation.

Les revenus sont matérialisés sous forme de cartes, que les joueurs s'échangent en cours de partie. Les cartes appartiennent à plusieurs familles et le but du jeu est de regrouper un certain nombre de cartes du même type, comme dans le vénérable jeu des familles.

Lors des échanges, les positions des joueurs varient sur la piste en fonction des cartes échangées. Ce mécanisme permet aux joueurs qui gèrent bien leurs échanges d'améliorer leurs revenus ou de diminuer ceux des autres, afin d'être le premier à obtenir le groupe de cartes du même type nécessaire à la victoire.

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Le système de jeu est donc très simple, rapidement expliqué, et jouable en famille. Le jeu est amusant et très interactif, et le système d'échanges fait que tous les joueurs sont actifs au tour de chaque joueur, évitant les temps morts. Il faut de plus rester attentif aux cartes qui sont échangées pour déduire les familles que les autres joueurs rassemblent, et éviter de leur offrir une victoire facile.

Le thème des guildes médiévales fonctionnait bien, mais restait un peu austère à mon goût. Non seulement il ne s'inscrivait pas bien dans la ligne éditoriale de Flatlined Games qui privilégie les univers forts et l'imaginaire, mais de plus il manquait un peu de différentiation avec les autres jeux occupant déjà le marché (le commerce médiéval est un thème qui a été vu et revu, et traité sous de multiples angles). J'ai donc proposé à Frédéric d'explorer d'autres thèmes, ce pour quoi il était assez enthousiaste.

Il fallait trouver un thème qui puisse continuer à mettre en œuvre cette mécanique de caisse mutuelle et de revenus, qui est centrale au jeu, sans que cela ne soit artificiel. Transposer les guildes moyenâgeuses à un consortium de marchands intergalactiques, par exemple, aurait été un peu trop facile.

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Nous avons exploré différents thèmes plus ou moins adaptés au concept de base, avant de finalement opter pour Robin des Bois. La transposition des mécanismes du jeu à l'univers de Robin des bois se faisait naturellement, et le thème restait en parfaite cohérence avec le jeu : Au lieu d'évoluer dans les étages du bâtiment de la maison des guildes, les pions des joueurs évoluent sur la route reliant la forêt de Sherwood au château de Nottingham. Les cases plus proches du château permettent aux compagnons de robins de dérober plus de richesses, et les cases plus proches de la forêt ne permettent pas de larcins mais les compagnons les occupant reçoivent une aide de la caisse commune en compensation des tâches qu'ils effectuent au campement. Le fonctionnement même des compagnons de Robin s'apparente d'ailleurs un peu à une caisse d'assurance, sauf que les cotisations n'y sont pas vraiment volontaires...

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Les jeux dont on parle dans cet article

Robin
Robin
2-6 8+ 20´
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