Revue Caustique : Air, Land and Sea

Aujourd’hui, c’est l’heure d’une nouvelle revue pour un jeu à deux joueurs : Air, Land and Sea.

Ce jeu de carte minimaliste peut paraître déroutant par son thème affiché de la Seconde Guerre Mondiale. Mais je vous rassure d'entrée, il ne s'agit en rien d'un wargame, mais bien d'un jeu de cartes comme on les aime tant ! Effectivement, la thématique militaire n'est ici que plaquée et n'aura aucun impact dans le jeu. Alors n'ayez crainte et suivez le guide, je vais vous expliquer de quoi il en retourne.

Alors de quoi s'agit-il ?

Dans ce jeu, créé par Jon Perry et illustré par le duo Valerio Buonfantino et Stephen Gibson, chaque joueur devra s'opposer l'un à l'autre afin de gagner la Guerre. La Grande.

Pour se faire il faudra remporter des batailles les unes après les autres, jusqu'à totaliser un score final de 12 points.

Les batailles dans ce jeu se déroulent dans trois théâtre des opérations : l'air, la terre et l'eau (c'est qu'il porte bien son nom le bougre). Celui qui aura accumulé le plus de force militaire sur 2 de ces 3 secteurs remportera la bataille et les points de victoire allant de paire.

Et combien de points exactement ?

C'est là le sel de ce jeu : ça dépend.

Parce qu'Air, Land and Sea est un jeu chafoin, où il faudra savoir combotter ses cartes les unes entre les autres, mais aussi bluffer. Car à tout moment si votre adversaire comprend qu'il a perdu la bataille, il pourra renoncer et se rendre. Et plus tôt dans la partie votre adversaire se serra rendu, moins vous gagnerez de points de victoire pour cette bataille pourtant rondement menée !

Reprenons depuis le début, voici les composants du jeu :

Dans votre boîte vous retrouverez donc :

- 1 carte pour chaque théâtre d'opération

- 6 cartes d'actions de chaque couleur

- 2 cartes de Commandant Suprême

- 14 jetons de PV

Comme vous pouvez le voir le jeu se base sur 18 cartes d'action. 6 cartes par théâtre d'opération, d'une valeur allant de 1 à 6. En début de bataille, on distribuera au hasard 6 cartes à chaque joueurs, les autres étant écartées.

A commencé par le joueur rouge, chaque joueur a 3 possibilités d'action :

- jouer une carte face visible dans le théâtre d'opération correspondant et activer l'effet de la carte

- jouer une de ses cartes face cachée, d'une valeur de 2 points de force, peu importe le théâtre d'opération indiqué au recto de la carte

- renoncer et déclarer sa défaite

Si ce n'est les cartes de valeur 6, chaque carte présentera un effet qui sera activé à la pose et à chaque fois que la carte sera retournée sur sa face recto (donc potentiellement 1 cartes peut activer son effet plusieurs fois dans une même bataille). Ces effets sont variés et peuvent permettre par exemple de retourner une de ses cartes ou une carte adverse. Pour peu que ce soit la dernière jouée dans le théâtre des opérations correspondant car les cartes sont posées les unes par dessus les autres, et seule celle du haut de la pile est susceptible aux effets des autres cartes. Ce qui permet au choix, de retourner une de ses cartes précédemment posée face cachée pour ainsi révéler un effet et l'activer. Ou au contraire, pour retourner la carte 6 fraîchement jouée par notre adversaire qui se retrouve avec un pauvre 2 à la place ! Ou bien encore retourner une de vos cartes face cachée pour le transformer en 6 !

Certains effet vont au contraire empêcher la pose de cartes faces cachées, ou faire un blocus dans un théâtre donné, permettre de déplacer ses forces d'un secteur à un autre, ...

Les pouvoirs sont nombreux, et peuvent s'avérer très puissants et renverser le cours d'une bataille !

Sauf quand ils ne sont pas en votre faveur. Dans ce cas, votre objectif sera d'évaluer le plus tôt possible si vous avez déjà perdu la bataille ou non. Plus il vous restera de cartes en mains, moins votre adversaire gagnera de points (voir les cartes de Commandant Suprême ci-dessus). Ainsi, si chaque joueur joue chacune de ses cartes, celui qui aura le plus de force dans 2 des 3 théâtres gagnera 6 points de victoire sur les 12 nécessaires pour gagner la Guerre. Mais si le premier joueur a rendu les armes lorsqu'il lui restait 2 cartes en mains, alors l'autre joueur ne gagnera que 3 points !

Une fois la première bataille fini, on récupère et mélange les 18 cartes d'actions. On en redistribue 6 à chacun. On échange les cartes de Commandant Suprême pour changer l'ordre du tour. On décale d'un rang vers la droite les cartes de théâtres des opérations afin de faire varier les terrains. Et c'est reparti pour une nouvelle bataille. Jusqu'à ce que l'un des joueurs cumule 12 points ou plus.

Et voilà, vous connaissez maintenant toutes les règles de ce jeu subtil et impitoyable !

Votre objectif sera donc de faire croire à votre adversaire qu'il a le dessus le plus longtemps possible pour que vous emportiez un maximum de points ! Mais en contre partie, attention à ne pas trop bluffer, car si vous jouez vos cartes fortes face cachées vous prenez aussi le risque de vous faire piéger par votre adversaire. Ou peut-être était-ce vous qui aviez la main faible depuis le début, et vous n'avez que repoussé l'échéance de votre propre défaite au profit de votre adversaire !

Quoi qu'on en pense ?

Air, Land and Sea est de ces petits jeux malins et minimalistes dans la lignée d'un Iron Curtains ou d'un Love Letter. Mais avec des sensations de jeux ressemblant à Red7 de mon point de vue. C'est-à-dire qu'en début de bataille il vous faut dresser un plan : quel est votre meilleure chance de gagner ? Et donc dans quel ordre jouer les cartes pour que leurs effets combottent entre-eux, mais le plus tardivement possible pour ne pas user toutes mes munitions trop tôt. Sauf qu'en plus, il faut prendre en compte que si l'on doit perdre, il faut le faire rapidement !

C'est clairement un jeu avec une courbe d'apprentissage. Vos premières parties seront dans un flou gaussien épais : à quoi ressemble une bonne main ? Comment savoir si on a déjà perdu ou non ? Tout cela sera assez obscur tant que vous n'aurez pas vu, et retenu, les différents effets de cartes.

Il s'agit aussi d'un jeu de tempo, avec une bonne dose de bluff. Car même avec une mauvaise main, si vous vous y prenez bien vous pourrez mettre une pression suffisante à votre adversaire pour qu'il/elle pense avoir perdu et renonce de lui/elle même ! Ou au contraire, avec une trop bonne main vous pouvez jouer en deçà afin de faire durer le plaisir et remporter un maximum de points, et finalement se faire prendre à son propre piège et perdre une bataille qui vous était destinée...

C'est donc tout ce qu'on aime par chez nous : les règles sont simples à prendre en main, mais elles génèrent une bonne dose de réflexion. Les cartes ont tous leurs effets, qui sont d'ailleurs pour la plupart obligatoires, il faudra donc préparer le terrain pour cumuler les bénéfices et non pas réduire ses efforts à néant.

Mais tout jeu présente défaut(s), et malheureusement le principal de ce jeu est qu'il n'est pas disponible en français à l'heure actuelle. Cependant pour ceux qui seraient conquis par l'idée de ce jeu, il ne comporte que 18 cartes avec un anglais très accessible. Même pour ceux ayant des difficultés avec l'anglais, une aide de jeu ou une correction de cartes peut rapidement se réaliser.

Si ce n'est cela, le jeu est très bien produit, avec des points de victoire de très bonne facture en punchboard très épais (trop ?). La seule critique que je pourrais émettre de ce point de vue-ci est la présence de 3 larges cartes qui servent de théâtre des opérations. J'aurais personnellement aimé qu'il s'agisse de cartes au format standard, ce qui aurait pu réduire la taille du jeu et le rendre plus facilement transportable (ce qui pour moi est l'un des intérêts de ces jeux minimalistes).

PS : ah, et un point me chagrine... son nom ! Pourquoi l'appeler "Air, Land and Sea" alors que d'un point de vue militaire il me semble plutôt qu'on utilise "Sea, Air and Land". Ce qui a donné l'acronyme "SeAL" pour l'unité d'élite de la Navy Américaine. Bref, moi je joue à "SEAL" et c'est du bon !

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Red 7, LOve letter, ça frime…pourquoi pas

Et le jeu est passé en PnP gratos : http://www.arcanewonders.com/resources/AL&S-PNP-AW-v9.zip

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Chez moi c’est ce à quoi il nous fait penser. N’hésitez pas à tester (le PNP vient d’être partagé par znokiss, Merci à lui) et à me faire savoir ce que vous en dite :wink:

sur le lien je ne vois que la règle et une aide de jeu, pas de cartes…

Ah ? Je l’ai téléchargé pourtant, et dans le document ZIP je trouve 4 PDF, les règles, les cartes des Commandants Supreme, les cartes d’unité et celles des théâtres d’opération.

zut alors.je n ai pas vu de zip. j y retourne ! ,-)

il ne faut pas aller sur le site, il faut recopier le lien …a y est . merci

C’est sympa ce petit jeu,
J’ai profité du confinement pour le refaire en français !
https://drive.google.com/open?id=1y4ebkSZK86NtPnKzYxMravC-vsCRABak

Ca me met une erreur 404 ton lien ?

Ah nan c’est bon! J’aime bien ce design-ci pour les cartes, presque plus que l’original :stuck_out_tongue:

Sympa l’article sur un jeu que je connaissais pas du tout. Les références à Red7 et Love letter ont fait mouche !
bzz bzz

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Merci Salmanazar, n’hésitez pas à profiter du PnP partagé par znokiss si vous en avez l’occasion :wink:

Bonjour Madmachine,
Le jeu a l’air sympa, votre traduction m’intéresse n’étant pas tres doué avec l’anglais. Pourriez vous me faire parvenir votre fichier ?
Merci.