Claustrophobia 1643 - Replacer le risque au cœur du modèle

Replacer le risque au cœur du modèle

Comme vous le savez, Monolith a toujours eu pour ambition d’utiliser Kickstarter non pas comme un outil de protection contre le risque, mais comme un outil de meilleure répartition de la valeur entre les joueurs et les éditeurs. Ainsi, nous avons systématiquement utilisé la plateforme pour réaliser des projets qui ne peuvent se révéler rentables dans un circuit intermédié, du fait notamment de leurs énormes investissements en développement et de leur contenu en matériel (souvent pléthorique). Jusqu’alors nos offres se sont toujours révélées extrêmement avantageuses pour nos pledgers, en contrepartie de la part du risque qu’ils acceptaient d’assumer (délais longs, risques de retards, d’erreurs, de malfaçons…). Avec le temps et l’expérience (les leçons tirées de nos « erreurs de jeunesse ») nous nous sommes considérablement améliorés (notamment via l’embauche de spécialistes pour chacun des postes clefs de l’édition (aux premiers rangs desquels figurent le Game design, le Testing, mais aussi la production et la logistique : en gros tous ces postes qui demeurent dans l’ombre et qui ne brillent pas pendant a campagne, mais qui sont indispensables à la bonne réalisation d’un jeu). Fort de cette expérience et de la trésorerie dégagée par nos précédents projets (Conan, Mythic Battles, Batman…) nous avons décidé d’aller toujours plus loin dans la prise de risque en en assumant la totalité, tout en conservant une offre imbattable pour nos pledgers (une valeur allant du simple au double avec l’équivalent boutique du réseau intermédié). Pour ce faire nous allons expérimenter un nouveau modèle qui n’est que l’aboutissement de ce que nous cherchons à mettre en place depuis la création de la société.

Comment allons-nous procéder ?

C’est très simple. Nous sommes en train d’utiliser notre trésorerie pour non seulement développer, mais aussi produire et acheminer vers nos hubs, les boites de Claustrophobia 1643 (5000 vers notre hub Américain et 5000 vers notre hub Européen), sans qu’aucun backer, ni qu’aucun distributeur, ne nous ait préalablement commandé quoi que ce soit (donc sans l’ assurance de les vendre, comme c’est habituellement le cas dans le circuit classique ou sur Kickstarter). Nous avons évidemment rencontré les responsables de Kickstarter afin de nous assurer que cela ne poserait pas de problème à la plateforme. Ainsi, nos pledgers n’auront plus ni à nous avancer la trésorerie, ni à attendre une longue période avant d’être livrés, ni même à craindre un écart entre ce qui leur est montré pendant la campagne et ce qu’ils auront une fois livrés… car la totalité des jeux sera déjà en attente de leur futur propriétaire dans les entrepôts de nos partenaires locaux. Nombre d’entre nos soutiens pourront d’ailleurs jouer et manipuler le produit final avant même la campagne et tous seront livrés chez eux dans les six semaines qui la suivent. Il n’y aura aucun pledge manager post-campagne et nous nous contenterons d’utiliser le questionnaire en ligne de KS afin de récolter les données des pledgers.

Le partage de la valeur dégagée par la désintermédiation ?

Là encore c’est très simple. Aujourd’hui, sur le marché classique, plus de 60% de la valeur d’un jeu est captée par l’intermédiation (distributeurs + boutiques). Nous proposons tout simplement à nos pledgers de répartir équitablement cette valeur entre eux et nous. Ainsi nous pourrons consolider nos marges, contrôler nos prix et nous assurer de pouvoir continuer à investir très lourdement dans le développement de nos projets. Dans le même temps, sans n’avoir plus ni à attendre, ni à prendre le moindre risque, vous réaliserez, à chaque fois, une affaire bien supérieure à tout ce que vous pourriez faire en boutique.

Pourquoi changer un modèle fonctionnel ?

Plusieurs raisons :

Le crowdfunding a évolué :

Il serait illusoire (ou de l’ordre du déni) de ne pas voir que Kickstarter et le crowdfunding en général sont devenus des marchés à part entière. Des marchés où règne une concurrence acharnée qui plus est. Monolith a toujours eu pour ambition d’être un innovateur sur ces marchés et surtout pas un suiveur (la micro campagne Conan du Livre de Set était un test. Nous avions simplement sous-estimé la demande. Avec 10 000 exemplaires de Claustrophobia 1643, chacun aura eu le temps pour se décider). Si nous voulons rester « à la pointe », nous nous devons de continuer à innover.

Parler davantage de jeu et moins d’argent :

Au cours des années passées, nous avons vu peu à peu les discussions sur les forums se focaliser non plus sur les jeux eux-mêmes (c’est-à-dire leurs systèmes et leurs univers) mais sur leurs performances en termes de financement. Nous-même avons participé à ce mouvement et aujourd’hui nous regrettons la relégation du ludique au second plan. Il s’agira donc de replacer le jeu au centre des conversations.

Le système des stretch-goals n’est qu’un artifice markéting :

Nous le savons d’autant mieux que nous le pratiquons nous-même. Aujourd’hui les stretch-goals sont déjà prévus dans le plan de financement des campagnes et ne servent que de variable d’ajustement. On les étire ou les ressert en fonction des sommes récoltées, mais ils ne sont jamais des « cadeaux » offerts aux backers. Quel que soit son issue, vous aurez peu ou prou la même valeur en stretch-goals à la fin de la campagne. Autant en finir avec ces artifices marketing et présenter une offre franche, bonifiée de la valeur des stretch-goals d’entrée de jeu.

Attirer de nouveaux pledgers :

Chacun aura pu constater que, campagnes après campagnes, le taux de nouveaux pledgers se dégrade, jusqu’à devenir aujourd’hui ridiculement faible (bien souvent sous les 10%). Cela s’explique d’une part par le nombre mécaniquement croissant de « réguliers », mais aussi par le fait que le réservoir de nouveaux backers prêts à payer plus d’un an à l’avance un jeu aux qualités hypothétiques se tarit (tandis que dans le même temps le nombre de nouveaux projets explose). Aussi, si nous voulons renouer avec des taux plus élevés (autrement dit amener du sang neuf sur KS), il nous faut nécessairement attirer sur la plateforme une population moins « aventureuse », mais prête à accepter des délais drastiquement réduis et un risque (de retard, de non-conformité…) quasi nullifié.

L’avenir

Si l’expérimentation se révèle concluante, nous reproduirons ce modèle à chaque fois que notre trésorerie nous le permettra (évidemment si nous échouons nous l’abandonnerons, mais au moins nous aurons appris de notre échec). Nous ne doutons pas qu’en cas de succès il sera repris par nombre de nos confrères et pourrait même devenir la norme, attirant ainsi toute une nouvelle population sur la plateforme. Il est de toute façon évident qu’il se passera du temps avant que nous soyons à même de reproduire ce modèle pour nos projets « Blockbusters », tant ceux-ci sont consommateurs de trésorerie. Mais qui sait, peut-être un jour…

- Monolith


D'autres informations sur Claustrophobia 1643 ici:

https://www.trictrac.net/actus/mythic-battles-pantheon-1-5-fin-de-campagne-ks-a-second-success

50 « J'aime »

Effectivement le financement, la distribution, la commercialisation … sont des sujets annexes qui m’intéressent , bien que faisant cela depuis mon canapé.
Votre message a le mérite d’expliquer clairement vos choix et de montrer que vous les assumez.

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Ca va peut-être être mon premier KS !
En espérant ne pas louper la date :expressionless:

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Y a pas à dire, Monolith est vraiment un éditeur à part et c’est pour ça que je les apprécie!

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Quelle baffe, j’adhère à 100% et accorde crédit et intérêt à la démarche qui veut tirer vers le haut plutôt que de s’encrouter, je dis chapeau!

Hâte de Pledger, hâte d’y jouer.

Une fois que c’est dit, j’espère qu’on va pouvoir parler du jeu :slight_smile:

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Et quel sera le prix du pledge alors ?

J’espere juste une chose, c’est que ce KS soit un putain de succès car je suis emballé par leur façon de faire !

OK, chouette mais bon quelles seront les différences avec la version que j’ai chez moi ? Pourra-t-on enfin jouer à plus de deux ? Les modifications de règles visent-elles à rendre le joueur des héros plus fun ? À équilibrer les parties en présence dans certains scénarios ?
En quelques années, nous avons surtout joué au scénario de départ… Bref, quoi de neuf ?

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On ne pourra pas retirer à Monolith la volonté “d’innover” et avec une certaine franchise !

M. Monolith, vous avez 2h et je ramasse la copie. :grin:

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Cela revient à utiliser les plateformes de ks comme une boutique en ligne non ?
On n’est plus dans le kick starting, on est dans un travail d’editeur Classique qui produit avant de vendre « sur stock ». Dans l’industrie, on dit qu’on a d’un côté une logique de « make to order », le KS, et de l’autre une logique de « make to stock », travail d’editeur normal.

Mais bon, m’en fout un peu de tout cela. Tant que le jeu est bon…

Je suis trop vieux pour me dire que cela participe à la centralisation des circuits commerciaux et à terme à la mort des commerces locaux. En effet, si on peut se passer des commerces de proximité, même en faisant du make to stock, les éditeurs classique finiront par s’y mettre.
Tout cela est logique… De toutes façon, on achète de plus en plus sur internet.

Le monde change…

Mais bon, ça serait bien une news qui présente le jeu, sans mettre en avant les figurinesmais les évolutions par rapport à la V1, les scenarios, etc.

Vous vous servez de Kickstarter comme d’une boutique en ligne, ni plus ni moins. Simplement, vous avez décidé de vous passer du côté spectacle (chiant pour vous et pour tous les porteurs de projet) en garantissant une livraison très (très) rapide. Avec tout mon respect, je ne vois pas ou est la révolution. KS est d’accord… forcément, du moment qu’ils ramassent de la thune. Mais attention, KS n’est pas une boutique hein !
D’ailleurs, en, parlant de ça, niveau “taxes” si je puis dire, vous ne paierez que 8-10% à KS et rien d’autre non ? Puisque KS est une plateformes de dons, vous êtes exempté de vraie TVA (20%) à reverser à l’état n’est-ce pas ?

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KS est ce que ses utilisateurs en font car le site est conçu comme un énorme outil. Il n’y a pas de notice pour utiliser KS ni de règle spécifique qui interdit de proposer un projet déjà produit.
Concernant les taxes, certes KS et Stripe prélèvent leur pourcentage mais cela n’a rien à voir avec les taxes des pays dans lesquels nous vendons et justement KS est très explicite là-dessus : il faut s’en acquitter ce que nous faisons.

Pour ce qui est d’une révolution, vous nous prêtez des propos que nous n’avons pas tenu et notre ambition n’est en rien de révolutionner quoi que ce soit. Juste de tracer notre chemin en créant notre modèle économique viable.

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Claustrophobia est un jeu qui a été conçu pour deux joueurs dès le début. Cela fait partie de son cœur de mécanique et de son ADN. D’une manière générale, chez Monolith, nous ne sommes pas partisans de proposer une multitude de modes de jeu qui sont des déformations d’un jeu originel. ON nous demande souvent un mode solo ou coop par exemple de Mythic Battles qui est un pur jeu d’affrontement. Pour nous, cela n’a pas de sens de vouloir faire de chaque jeu un couteau suisse qui au final sera moyen pour toutes ses utilisations mais en aucun cas très performant pour une spécifique. Aussi Claustro restera-t-il exclusivement pour deux joueurs.
Je pense sincèrement que les deux camps sont aujourd’hui très intéressants à jouer. Mais vous pourrez en juger vous-même en lisant les règles qui seront disponibles en ligne avant la campagne.
Oui nous avons revu l’intégralité des scénarios et nous avons travaillé avec leurs créateurs originels pour les équilibrer.
Si vous avez déjà la première version du jeu et que vous n’avez quasiment que joué au scénario d’introduction, je doute qu’il soit intéressant pour vous d’acquérir la deuxième version.

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Au temps pour moi concernant la “révolution” que j’ai évoqué précédemment. J’ai confondu certains commentaires qui en font référence avec vos propos.
Néanmoins, KS se targue (hypocritement, j’en ai bien conscience) d’être une plateforme de soutien qui fonctionne sur des dons et met bien en avant qu’il ne s’agit pas d’un boutique. Ce que vous proposez-là a tout d’une “simple” boutique en ligne qui se passe d’intermédiaires et peut donc se permettre de proposer un tarif imbattable à ses futur clients. Je ne vous blâme pas car vous n’êtes pas les premiers et vous ne serez pas les derniers. Vous n’avez plus envie de vous donner en spectacle pour de faux si je puis dire et de ce fait, vous écrivez un article pour avertir les connaisseurs de KS. Votre démarche est logique mais cela n’enlève rien au fait que KS est devenu une grande boutique en ligne qui permet aux plus grands groupes (ceux qui ont de la trésorerie comme vous et grâce à KS justement) de s’affranchir d’intermédiaires et de la TVA par la même occasion (en France en tous cas car je ne sais pas comment cela se passe dans les pays étrangers) ce qui n’est pas rien. Le consommateur que je suis y gagne certes car les risques sont minimes voir nuls concernant ce futur projet mais il n’empêche que ce n’est pas très “honnête” (dans le sens ou vous et bien d’autres exploitez une jolie faille de ce système) comme procédé. KS étant le premier responsable/coupable de tout cela.

“Oui nous avons revu l’intégralité des scénarios et nous avons travaillé avec leurs créateurs originels pour les équilibrer.”

Punaise, voilà la bonne nouvelle que j’espérai lire. :slight_smile:

J’insiste à nouveau sur un point : nous ne nous affranchissons pas de la TVA. Nous avons payé de la TVA comme il se doit et nous payons l’équivalent dans les autres pays.
Concernant le fait que KS annonce que leur site n’est pas une boutique, ils le font uniquement dans un soucis de légalité afin de ne pas être tenu responsable en cas de non livraison d’une “récompense”. Mais le comportement même de certains pledgers démontre que cela fait longtemps que les utilisateurs/pledgers ACHÈTENT sur KS comme ils le ferraient sur une boutique en ligne. Ne parlent-ils pas d’eux-même de “service après-vente” quand un produit est manquant ou défectueux ? De même, lorsque nous lancions Conan il y a quelques années, les pledgers se contentaient parfois d’un dessin ou d’un croquis pour avoir un aperçu des figurines. Ces mêmes pledgers ne l’accepteraient plus aujourd’hui de la même manière qu’ils exigent (et à raison je pense) de pouvoir lire les règles de jeu pendant la campagne. Tout cela pour démontrer que même les pledgers, au fond, ne considèrent plus faire un don philanthropique pour soutenir un projet contre quelque récompense mais sont devenus exigeants (et j’insiste sur le fait que ce n’est pas une critique) comme une véritable clientèle par rapport au produit qu’ils attendent de recevoir. A partir de ce postulat pourquoi se voiler la face. Nous, Monolith, ne sommes pas l’instigateur de ce changement qui est opéré par l’ensemble des utilisateurs (professionnels et clients), nous refusons juste cette hypocrisie.
De la même manière, il est intéressant que vous parliez de spectacle car en aucun cas Ks n’a cette vocation. Il se trouve juste qu’à un moment donné certaines campagnes ont fait le show mais non pas pour le plaisir, juste à des fin marketing en fait. Et encore une fois ce terme de marketing n’est pas anodin car il prouve lui aussi qu’on est bel et bien dans le domaine de la vente et non du don. De notre côté, plutôt que de faire l’animal de foire devant des caméras pour vendre nos jeux ou faire croire à un pseudo suspens sur le déblocage d’un énième stretch goal, nous préférons utiliser ce temps et ce budget sur d’autres supports de communication ainsi que dans le développement de nos jeux et miser sur l’attractivité de notre offre (cf le all-in disponible en J1 sur Batman).

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