RENARD DES BOIS DUO : promenons-nous dans les bois !

[Le Renard des Bois Duo]

Tric Trac

UNE PROMENADE PAS SI CHAMPETRE

Ambiance

Il était une fois deux sorcières venues à l’aide d’une mère à la recherche de son fils musicien disparu dans le royaume des fées. En retour de leurs bonnes actions, les trois femmes reçurent de la forêt des gemmes rouges magiques, qui firent leur salut et leur fortune.

Tric Trac

Pour avoir le conte complet, allez voir par ICI

Dans Renard des bois Duo vous tenterez d’allier vos forces pour vous déplacer dans la forêt et ramasser toutes les gemmes précieuses sans vous perdre dans les sombres méandres des bois.

Renard des Bois Duo est donc un jeu de plis coopératif à communication restreinte pour 2 renards, reprenant la mécanique du Renard des Bois dans une ambiance de conte de fées.

Le principe est simple mais il faudra être malin….comme un Renard.

Tric Trac

On parle de moi ?

Vous disposerez de 3 manches et pas une de plus pour ramasser tous les joyaux de la forêt. A chaque tour, les 2 joueurs recevront 11 cartes et une carte sera mise de côté, la carte « Décret » (cela représente l'atout de la manche). Il y aura donc 11 plis à chaque manche.
Un jeton EQUIPE se déplacera le long du chemin dans la direction du vainqueur du pli, s’il y a une gemme, on la récupère, si on sort du chemin, on pose un jeton forêt (au 5ème c’est la défaite), s’il n’y a plus de gemme sur le chemin en fin de manche, c’est la Victoire, s’il reste encore au moins une gemme en fin de manche 3, c’est la Défaite !

Rien de plus simple…hum, pas si sûr.

Voilà, je viens de vous résumé la règle du jeu, vous pouvez vous arrêtez là...on continuer pour avoir "un peu plus de détails".

QUE TROUVONS-NOUS DANS CETTE BOITE, EUH FORET ?

Et bien comme c'est un jeu de plis, on trouve...des cartes !

30 pour être précis et superbement illustrées, dans le même style que Renard des bois.

Les cartes ont un design agréable et soigné, j’aime beaucoup les illustrations façon « conte de fées ».
Mais ce n'est pas tout, on trouve également :

* un plateau forêt avec le chemin sur lequel notre pion équipe se baladera ainsi que des emplacements pour poser des gemmes,
* un pion Equipe qui symbolisera notre promenade sur le chemin,

* 4 jetons forêt,
* des cartes "aide de jeu" très bien faites. C’est appréciable d’avoir en un clin d’œil le récapitulatif des pouvoirs ainsi que le nombre d'empreintes de pattes de chaque carte.

Parlons un peu des cartes : le coeur du jeu !

Il y a 4 détails à retenir:
1) Les couleurs, au nombre de 3,
2) Les numéros, de 1 à 10.
Jusque là c’est du classique mais attendez le 3 et 4 qui font tout l'intêret de ce Renard Duo;-)
3) Des pouvoirs spéciaux, sur les cartes impaires.
4) Les empreintes de pattes, de 0 à 3 selon les cartes. Ces empreintes de pattes représentent la distance que vous allez parcourir le long du chemin lors des plis (je vais y revenir).

COMMENT S’ORGANISE LA BALADE ?

Mise en place...check !

Chaque joueur reçoit 11 cartes parmi les 30, puis on révèle 1 carte au hasard qui se nommera la carte « Décret » (l'atout de la manche).
Le meneur joue ensuite une carte de sa main en faisant bien attention à la position actuelle du pion Equipe sur le chemin.
Une fois la carte jouée, le coéquipier (le suiveur) doit choisit, lui aussi 1 carte de sa main.

2 possibilités sont alors possibles :
1) S’il possède 1 carte de la même couleur que le meneur, il DOIT suivre avec cette couleur. Le gagnant du pli est le joueur avec la carte de plus forte valeur.
2) S’il ne possède pas cette couleur, le suiveur peut choisir n'importe quelle carte de sa main mais perdra le pli SAUF si cette carte est de la couleur de l’'atout, alors c’est lui qui remportera le pli.

Dans tous les cas, on additionne ensuite le nombre de pattes présentes sur les 2 cartes jouées lors du pli. Le pion Equipe se déplacera alors d’autant de cases dans la direction du vainqueur du pli.

Si le marqueur s’arrête sur une case avec 1 ou plusieurs gemmes les joueurs en ramasse 1 et une seule.
Mais GARE A VOUS, si le marqueur Equipe se déplace au-delà de la dernière case du chemin de la forêt (d'un côté ou de l'autre), vous vous perdez et devez alors placer un jeton de forêt sur le dernier espace vide à cette extrémité du chemin, ce qui a pour conséquence de raccourcir la balade pour la suite de vos aventures et laissez-moi vous dire que cela est une très mais alors très mauvaise chose.
De plus, vous ne disposez que de 4 jetons forêt, si vous êtes amené à en poser un 5ème vous êtes alors définitivement perdu dans la forêt.

Le pion équipe se déplacera de 4 pas (3+1) vers la droite de la forêt.

Vous continuez ainsi pendant 11 plis, vous baladant à gauche, à droite, tentant de ramasser 1 gemme à chaque pli (c’est mieux, il ne faut pas perdre de temps).
À la fin de chaque manche, 1 jeton forêt sera automatiquement placé à l’une des 2 extrémités rétrécissant ainsi votre marge de manœuvre et surtout votre marge d’erreur. Et oui, ça compte dans votre limite de jetons forêt. « Ah, mince alors ! ».
De plus, de nouvelles gemmes apparaissent sur certain emplacements de la forêt (les petits + sur les cases ? C’est exactement ça)…Ca serait trop simple sinon !
On mélange ensuite toutes les cartes et on recommence une nouvelle manche..

Si à la fin des 3 manches, il reste encore au moins une gemme, c’est perdu.
Sinon ma foi « beau, magnifique, merveilleux, splendide travail d’équipe », c’est la victoire !

Et si vous réussissez avant la 3ème manche, c’est encore une plus belle Victoire.
Cependant, n’oubliez pas que vous perdrez également si vous devez placer un jeton forêt mais ne le pouvez pas.

MAIS CE N'EST QU'UN BÊTE JEU DE PLIS ? BOF, BOF ?

Et bien....pas du tout !!

Renard des bois Duo offre des subtilités non négligeables :

* Tout d’abord, LA chose super intéressante du jeu, c’est que bien qu’il soit coopératif, vous ne pouvez pas parler de vos cartes avec votre équipier, vous devez donc déduire ce que l'autre possède en fonction de votre main et celles qui ont déjà été jouées mais avec une marge d’erreur possible car toutes les cartes ne sont pas distribuées en début de manche (23 cartes sur les 30, 11 à chaque joueur + la carte atout). De plus, les cartes jouées lors des plis sont placées, faces cachées, dans une défausse, il devient donc difficile de se souvenir de toutes les cartes jouées.
La discussion stratégique ne peut se faire qu’entre 2 manches avant d’avoir sa main de cartes. C’est un point super appréciable du jeu.

* Autre subtilité non négligeable c’est que toutes les cartes impaires possèdent un pouvoir spécial qui changera les règles du jeu d'une manière ou d'une autre. Comme par exemple le pouvoir du Musicien qui vous permet de choisir la direction dans laquelle déplacer le pion Equipe (quelque soit le vainqueur du pli), ou celui de la Gazelle qui vous permet d'ignorer la valeur de mouvement (empreintes de patte) sur l'une des 2 cartes (très pratique ça). Certains s'activeront dès que vous les jouerez et d'autres à la fin du pli.

Les 5 pouvoirs en jeu.

ALORS ON LA FAIT CETTE BALADE EN FORÊT A DEUX ?

Renard Duo est vraiment déroutant par sa mécanique. En effet, c’est étrange dans un jeu de plis de ne surtout pas vouloir gagner tous les plis (on avait déjà ce sentiment dans Renard des Bois où il ne fallait pas être trop cupide au risque de tout perdre). Au lieu de cela, il faut sans cesse chercher un équilibre entre gagner et/ou perdre afin de pouvoir avancer et/ou reculer, faire des allers-retours pour ramasser le plus efficacement les gemmes sans trop s’enfoncer d’un côté ou de l’autre de la forêt. On a la sensation de jouer un peu au tir à la corde, à toi, à moi? à toi etc…
Mais ce n’est pas le seul intérêt du jeu car il faudra aussi sans cesse tenter de deviner et de prévoir au mieux ce que va pouvoir jouer votre partenaire.
Il y a comme une tension, une excitation à chaque pose de carte :

« Ah, j’espère que ça va passer, qu’il va jouer la bonne carte ! »

Tric TracEt là 2 réactions possibles :

« Oh, yes, c’est pile ce que je voulais, euh ce qu’on voulait ! »
OU
« Rahhh, non ! Punaise, pourquoi t’as joué ça ! »

Les 5 pouvoirs spéciaux sont très bien pensés et équilibre parfaitement le jeu. Non seulement ils peuvent vous sortir de certaines situations délicates, mais ils peuvent également créer des combos coopératifs très efficaces.
Par exemple, vous pouvez utiliser la carte Renard pour permettre à votre coéquipier de changer la carte Décret, ce qui pourrait alors changer l'atout en votre faveur.
Le seul petit regret, c’est le nombre peu important de ces pouvoirs justement. Ca aurait été sympa de pouvoir ajouter (selon les parties) quelques cartes et/ou des objectifs différents pour donner au jeu plus de rejouabilité.
Mais, je chipote car il y a déjà 3 niveaux de difficulté avec un 3ème niveau très difficile (la moindre erreur se paye cash). Pour le niveau 1 et 2, il faudra déjà plusieurs parties avant de réussir. On a déjà gagné mais pas à chaque coup, c’est d’ailleurs bien plus souvent passé à un coup prêt, juste ce qu’il faut pour dire : « Ah, à un poil de C… on en refait une ! » ;-)

Si vous êtes un fan du jeu Renard des Bois "original" et que vous aimez l'idée de le jouer encore à 2 mais en coopération, alors foncez sur ce Renard Duo. Et si vous ne connaissez pas Renard des Bois (bah déjà essayez-le), rien ne vous empêche de tester celui-ci ;-)

Bref un petit jeu de cartes coopératif qui n’est vraiment pas dénué d’Atouts !

Tric Trac

Il était une fois, un article sur....MOI !

Baladement votre

LudiKev

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Les jeux de plis plaisent généralement à tous mais sont rarement intéressants à 2. Les 2 opus “Renard des bois” y arrivent parfaitement. C’est un régal, soit en compétitif, soit en collaboratif. Perso, je préfère le compétitif, plus nerveux.
Le regret, pour moi, est dans l’édition : les numéros des cartes devraient être imprimés à gauche ET à droite. Les gauchers me comprendront… C’est fou qu’un éditeur, pourtant doué, n’y pense pas en 2019-2020 !

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