Mathilde-Gigamic

Qwinto est dispo

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Pesez chacune de vos décisions !

Après Qwixx, découvrez Qwinto : un jeu de prise de risque simple et efficace disponible cette semaine dans vos boutiques préférées.

Principe du jeu

Chacun essaie d’optimiser sa fiche de score en y inscrivant un maximum de nombres possible dans chacune des trois rangées colorées : dans l’idéal, il faudrait inscrire des nombres dans toutes les cases. Par ailleurs, les joueurs reçoivent des points bonus s‘ils parviennent à inscrire des nombres dans toutes les cases d‘une même colonne.  L‘ordre dans lequel on inscrit les nombres dans les rangées de couleur est libre : il est possible d‘inscrire d‘abord un nombre à droite de la rangée jaune, puis un nombre au milieu de la rangée violette, puis à gauche de la rangée violette, etc. Pour inscrire un nombre, il faut respecter les deux règles suivantes :

- Les nombres doivent respecter un ordre de valeur croissant dans les rangées.
- Un même nombre ne peut apparaître deux fois ni dans les rangées ni dans les colonnes.

Note : dans chacune des cinq colonnes de 3 cases, il y a une case bonus en forme de pentagone. Si une colonne de 3 cases est entièrement remplie de nombres, le joueur reçoit en bonus le nombre de points inscrit dans la case bonus correspondante.

Default

Déroulement de la partie
 Le premier joueur est tiré au sort puis on joue dans le sens horaire. Le joueur dont c‘est le tour décide s‘il lance 1, 2 ou 3 dés. S‘il ne lance qu‘ 1 ou 2 dés, il décide librement  quel(s) dé(s) il va utiliser pour son lancer. 
Le joueur actif lance une première fois le ou les dès choisis. S‘il est satisfait du résultat, il renonce simplement à son second essai. S‘il n‘est pas satisfait, il a le droit de faire un deuxième et dernier essai : il doit alors relancer tous les dés utilisés lors de son premier lancer. Après avoir effectué son ou ses lancers, le joueur actif annonce à voix haute la somme des chiffres obtenus avec tous les dés utilisés.
• Tous les joueurs peuvent s’ils le souhaitent inscrire la somme annoncée dans une case et une seule de leur fiche, impérativement dans les rangées de couleur correspondant aux couleurs des dés lancés. Tant que les deux règles de placement des nombres énoncées ci-dessus sont respectées, chaque joueur est libre de décider à quel endroit il inscrit le nombre obtenu par le lanceur. Inscrire un nombre n’est pas obligatoire : un joueur peut décider de ne rien marquer même si cela lui est possible.

C‘est le tour de Pierre. Il décide de lancer deux dés : le violet et le jaune. Il obtient un 2 et un 4 lors de son premier lancer, mais ce résultat ne lui convient pas. Lors de son deuxième lancer, il obtient un 4 et un 5 et annonce à voix haute la somme des chiffres obtenus : « neuf » ! Pierre ayant utilisé le dé violet et le dé jaune, les joueurs ne peuvent inscrire le 9 annoncé que dans la rangée violette ou dans la rangée jaune. 

Coup manqué : si le joueur dont c‘est le tour, ne peut pas ou ne veut pas inscrire la somme obtenue à la fin de son tour, il doit cocher une case « coup manqué » sur sa fiche. Les autres joueurs ne sont pas concernés par cette case « coup manqué ».
Puis c‘est au tour du joueur suivant de lancer les dés de la même manière, etc. 

Fin de la partie et décompte des points
La partie se termine immédiatement :
1) dès qu‘un joueur a complètement rempli deux rangées de couleur ;
2) ou dès que quelqu‘un coche son quatrième coup manqué.
Chaque joueur note alors les points qu‘il a obtenus dans chacune des trois rangées de couleur :
• si une rangée de couleur n‘est pas complètement remplie, chaque nombre inscrit dans cette rangée ne rapporte qu’un seul point.
• quand une rangée de couleur est complète, le joueur reçoit un nombre de points égal au nombre inscrit dans la dernière case à droite de cette rangée.
Puis chacun note les points bonus obtenus pour les cinq colonnes (rangées verticales) de 3 cases :
• si une colonne de 3 cases n‘est pas complètement remplie, le joueur ne reçoit aucun bonus.
• quand une colonne de 3 cases est complète, il note le nombre de points bonus égal au nombre inscrit dans la case bonus.
On additionne les points des trois rangées de couleur et les points bonus, puis on soustrait 5 points pour chaque coup manqué. Le joueur qui cumule le plus de points gagne la partie. 

Default

 

En conclusion si vous avez aimé  Qwixx, vous devriez adorer Qwinto qui y ajoute encore plus de gniii et de méééééheuuuu et de ahhhhchsaipaaaaaaa !!!!

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Les jeux dont on parle dans cette vidéo

Qwinto
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2-6 8+ 15´
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Qwixx
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2-5 8+ 15´
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À suivre chez les professionnels...

Commentaires (3)

Default
limp
limp
Ferez-vous aussi la Vf de la version "cartes" du jeu ?
Mathilde-Gigamic
c'est encore en discussion, je n'ai pas de réponse définitive à donner ^^
Marc Laumonier
oui on croise les doigts ! très bonne variation de cet excellent petit jeu !