quelques conseils sur L’exercice difficile de la rédaction des règles

Tous les créateurs vous le diront, écrire les règles est l’une des étapes les plus compliquées et fastidieuses qui soit. Pourtant, cette étape est primordiale, c’est le point central, l’essence, le squelette d’un jeu. C’est avec elle que l’on va découvrir le jeu, le comprendre. Il faut donc que les joueurs comprennent comment ils vont jouer, ce qu’ils peuvent faire ou non, et le but de la partie. Mais au-delà de l’expérience des joueurs, les règles servent également dans un autre cas de figure : lors des concours. Car avant qu’un jeu ne soit sélectionné et envoyé pour participer à un concours, ce sont les règles qui sont envoyées et étudiées. Autant vous dire que bien rédiger ses règles devient primordial, que ce soit pour participer à un concours ou pour le plaisir des joueurs.

C’est bien gentil, mais comment écrit-on une bonne règle ?

Si j’ai pu aborder ce sujet dans le passé, assez brièvement dans l’article « Comment bien présenter ses jeux aux éditeurs », je pense que celui-ci est assez vaste pour y revenir et tenter de vous donner quelques pistes, qui j’espère vous aideront. Tout en sachant que malgré tout, ces conseils ne sont pas universels et que tout le monde n’a pas la même méthode ou n’utilise pas les mêmes astuces. Donc, n’hésitez pas à partager les vôtres.

Une bonne règle c’est avant tout une règle lisible, claire, mais aussi agréable à lire, souvent illustrée par des images qui parlent aux joueurs. Pour rédiger cet article je me suis appuyé sur mon expérience de joueur, un peu aussi celle de créateur, ainsi que sur ce très bon document que j’ai trouvé sur le site Jeuresume.

Je m’excuse par avance si mon ton peut sembler impératif, mais je ne sais pas écrire ce genre d’article autrement, et en cherchant à casser cet effet je risquerais de passer à côté de mon propos. Mon but n’étant pas de donner des ordres, mais de distiller des conseils, et cela quelle que soit la forme linguistique que j’utilise.

Le fond et après la forme

Il est assez important au départ de dissocier le fond, le contenu textuel, de la forme qui va être la mise en page, la façon d’agencer le tout pour que cela soit harmonieux, mais aussi utile et agréable à lire. Concentrons-nous en priorité sur le fond. Écrire une règle n’est pas le même exercice qu’écrire un roman, un article pour la presse, ou un poème. L’écriture d’une règle se plie à certaines exigences qui faciliteront le travail de lecture du joueur, et cela qu’il soit novice dans ce domaine ou un féru de jeux. Voici mes conseils :

  • Débuter ses phrases par des verbes : il est important de débuter par un verbe pour bien appuyer l’importance de cette action, pour qu’ainsi les joueurs associent plus facilement cette action à cette description. Les verbes devenant des actions à part entière disposant ainsi de leurs propres définitions. Ainsi, il sera plus aisé de faire la distinction entre 2 actions de prime abord quasi similaires. Par exemple, prendre et rapporter : le premier permettra de récupérer un objet tandis que le second ne finira pas dans la main du joueur.
  • Écrire des phrases courtes : cela rejoint le point abordé au-dessus, avec des phrases courtes les joueurs mémoriseront mieux les différentes actions, tout en permettant au lecteur de reprendre son souffle (il vous sera reconnaissant je vous assure).
  • Utiliser des mots simples : comme je le disais un peu plus haut, écrire une règle n’est pas comme écrire un roman, il est donc inutile d’alambiquer vos phrases avec des images poétiques ou des termes, certes très jolis, mais peu appropriés. Dans une règle un personnage est un jeton, et non une représentation imaginée d’une entité figurée par une forme géométrique comportant parfois un soutien visuel. Cela embrouillera les joueurs, vous fera imprimer plus de pages, et surtout ne servira à rien, le mieux est donc de rester le plus simple possible.
  • Champ lexical et termes propres au jeu : si utiliser un champ lexical et des termes propres au jeu sont un excellent moyen d’aider les joueurs à s’immerger, cela peut aussi parfois complexifier l’apprentissage des règles. Pour que ces nouveaux termes propres au jeu soient bien intégrés, il faut que ces derniers soient logiques et associés à des actions importantes. Inutile donc d’en mettre à toutes les sauces, ça ne fera que perdre les joueurs. C’est un défaut que l’on retrouve par exemple dans les jeux ayant pour thème la science-fiction, la science, ou les jeux un peu élitistes. Car il faut se rendre à l’évidence, sans explication préalable, les mots Deckbuilding, Draft, ou Mana seront des termes totalement obscurs pour des non-initiés.
  • Éviter la négation : il est plus simple pour vous, mais aussi pour le joueur et lecteur de bien intégrer des points de règles en n’utilisant pas la négation, qui en ayant une connotation péjorative ne sera pas forcément bien assimilée par les joueurs. Il vaut mieux écrire : “Les joueurs peuvent avancer d’une à trois cases” que “les joueurs ne peuvent avancer de plus de 3 cases”. L’exemple est ici trop large et moins explicite.
  • Avant tout l’ensemble : pour ne pas perdre les joueurs, il vaut mieux commencer par décrire le jeu dans sa globalité avant d’entrer dans les détails, que ce soit ceux des actions ou des tours de jeu. Et pour les exceptions aux règles ou les effets symbolisés dans le jeu par des icônes, il vaut mieux les garder pour la fin. Les joueurs sauront bien y revenir s’ils ont besoin de plus de précision.
  • Ne pas se disperser : on rejoint l’idée donnée au dessus, en évitant de partir dans tous les sens. Il vaut mieux regrouper ses idées, mais également les choses qui vont ensemble. Par exemple ne dispersez pas les effets des cartes tout au long de la règle, consacrez-leur une section à la fin. De même pour les actions au sein d’un tour de jeu. En regroupant ainsi les éléments, il sera plus aisé de les associer et donc de les retenir.

La règle de Wakanda et ses verbes.

Les incontournables précisions

Il est très souvent nécessaire, particulièrement dans les jeux plus complexes, de préciser certains points, d’expliquer plus en avant les exceptions. Et malheureusement, c’est souvent ici que vous perdrez vos joueurs dans les limbes des règles. Car pour être agréable et plus facile à retenir, un jeu doit proposer des règles qui soient fluides, mais surtout assez logiques. Plus vous vous approcherez d’une situation réelle et plus il sera facile pour les joueurs de retenir les règles et cela même avec un jeu plus costaud.

  • Bien différencier les obligations des possibilités : faites attention à ne pas être ambigu et à faire une réelle distinction entre ce que les joueurs peuvent faire et ce qu’ils doivent faire. Le premier laisse le choix au joueur d’effectuer ou non telle action, tandis que le second oblige le joueur à la faire. Cela peut faire une énorme différence dans certains jeux. N’hésitez donc pas à passer en gras ces mots-là ou à les souligner, ils sont aussi importants que les verbes d’action. De même que le mot « ou » peut cacher certaines ambiguïtés, n’hésitez donc pas à préciser si cela découle d’un choix, ou si celui-ci cache un « et ».
  • Distinguer les différents éléments temporels : le mot “tour” peut avoir de nombreuses significations différentes : ça peut être le tour d’un seul joueur ou le tour de l’ensemble des joueurs. Le terme “manche” ou “set” peut donc permettre de différencier ces différents laps de temps. De même qu’il est important de bien préciser l’ordre des actions et de leur résolution, cela pouvant énormément différer selon les types de jeu ou les mécaniques.
  • Préciser les quantités : lorsque vous indiquez une quantité, cela est clair pour vous, pourtant ceci peut ne pas l’être dans l’esprit des joueurs. Est-ce que ce chiffre désigne une quantité unique, sans ajout ni retrait ou justement laisse-t-il une certaine permission quantitative ? N’hésitez pas à préciser les choses.
  • Préciser encore : il arrive souvent d’entendre cette question, qui est de savoir combien de cartes on peut avoir en main, ou de cubes dans sa réserve, de même pour la réserve générale, dont les quantités peuvent différer selon le nombre de joueurs. Lors de l’explication du placement ou du matériel présent dans la boite, vous pouvez ajouter les quantités présentes pour les joueurs ou le jeu selon les différentes configurations. Ce genre de précisions permettra aux joueurs de ne pas rester dans le flou.
  • Limiter les pouvoirs ou les clarifier : c’est souvent le cas pour les jeux de gestion, le début est simple, les actions encore limitées, puis plus la partie avance et plus nos pouvoirs et actions deviennent nombreux. Entraînant parfois des contradictions ou des cumuls abusifs, voire des divergences entre ces possibilités. Il est donc important de clarifier ces situations, de limiter le nombre de pouvoirs actifs ou de bien expliquer leurs interactions.

La règle de Claustrophobia et ses exemples

Les règles, ton univers impitoyable

L’univers de votre jeu doit être cohérent, et cela s’applique même aux jeux abstraits, comme vous allez pouvoir vous en apercevoir avec ces quelques conseils.

  • Lier l’ensemble : il sera plus aisé pour les joueurs d’entrer dans votre univers et de comprendre votre jeu si l’ensemble est cohérent. Mais pour cela les joueurs doivent facilement identifier les différents éléments : il suffit alors de lier au maximum vos explications au matériel du jeu, que ce soit au niveau nominatif ou des exemples. Une image et des mots, on n’a pas trouvé meilleur couple pour expliquer quelque chose.
  • Se baser sur son thème : si votre jeu dispose d’un univers ou d’un thème fort, autant s’en servir au maximum, et cela passe par son utilisation dans les règles. Rien ne vous empêche, et il est même conseillé, de s’appuyer sur votre thème pour mieux illustrer vos règles, et ainsi former un tout cohérent qui marquera mieux les esprits.

La règle de Madame Ching et son placement qui se déplie.

Une règle jolie c’est bon pour vos yeux

Il est temps d’attaquer la forme, qui concerne votre manière de présenter votre règle et donc de la mettre en page. Il est évident qu’il est nécessaire de posséder les bons logiciels pour cela, j’en suis conscient, mais aujourd’hui sur le web il est assez facile de trouver les outils adéquats, et cela de manière gratuite. Je pense par exemple à Open Office qui propose un logiciel de mise en page, certes limité, mais bien suffisant pour mettre en page des règles. En attendant, voici quelques conseils.

  • Le fond : il est tentant et facile d’utiliser un fond blanc, car c’est celui par défaut de votre logiciel de traitement de texte, mais lorsque vous achetez un jeu il est rare que les règles soient blanches (sauf 8 minutes pour un empire), et à titre personnel je n’aime pas les règles blanches. Pourquoi me direz-vous ? Et bien tout simplement parce que je trouve que cela casse l’immersion et refroidit directement le joueur qui se trouve plus devant une lettre officielle qu’un livre illustré. Pour autant il ne faut user et abuser de fonds hyper bariolés ou de fondus à la limite de l’épilepsie, mais une simple texture peut parfois suffire à insuffler un peu d’âme à votre règle.
  • Les polices : il existe une multitude de polices et bien choisir la sienne est parfois complexe. Pourtant si l’on garde à l’esprit que celle-ci doit être lisible tout en étant raccord avec le thème cela rapetisse grandement le champ des possibles. Une bonne police doit être lisible facilement, jolie mais aussi être compatible avec les accents et autres signes.
  • Les couleurs : la couleur c’est très bien, ça permet de mettre en évidence certaines choses, d’être raccord avec le reste du jeu, d’égayer les règles, mais il ne faut pas pour autant transformer votre mise en page en carnaval. La surabondance de couleurs ne fera que noyer votre lecteur, qui ne fera plus la distinction entre un élément important car mis en couleur et l’arc-en-ciel qu’il a devant les yeux. Pour le texte il faut user de la couleur avec parcimonie, en limitant sa palette, et dans la mesure du possible il est bien de se limiter à 3 couleurs.
  • Les illustrations : autant être clair de suite : c’est indispensable ! Une image valant mieux que mille mots. Vous aurez très vite compris que pour bien faire comprendre vos règles les illustrations sont primordiales. Si vous n’êtes pas convaincu, imaginez un instant qu’à la place d’une page décrivant le matériel vous ayez un pavé qui vous explique ce que vous trouverez sur le plateau en décrivant chaque case par le menu. Tout simplement horrible à lire. Bien entendu les exemples sont essentiels, n’hésitez donc pas à en mettre dans vos règles pour aider les joueurs à comprendre certaines situations ambiguës.
  • Les chapitres : une règle ne doit pas ressembler à un immense pavé, aérez votre texte. Pour cela rien de tel que de segmenter votre règle en plusieurs chapitres, où chacun sera clairement identifié à l’aide d’une titraille mise en évidence. Le lecteur saura ainsi lorsqu’un chapitre est terminé ; il pourra alors aisément établir avec ses amis joueurs un court résumé avant de poursuivre sa lecture.
  • Le gras : dans la vie de tous les jours, le gras c’est pas super pour la santé, il en est tout autre pour les règles qui apprécient cet apport stylistique. Oui, n’hésitez pas à mettre en gras les termes importants, ce que les joueurs doivent retirer ou ce qui peut prêter à confusion. Le gras est par exemple idéal pour les actions ou les interdictions.
  • Les encarts : certaines choses ont parfois besoin d’être mises en évidence, et l’intérêt des encarts c’est de justement mettre du texte en évidence tout en le coupant du reste. Bien entendu je vous déconseille fortement d’abuser des encarts, mais pour les éléments importants qui peuvent être lus indépendamment du reste de la règle, cela peut être très intéressant.
  • Les mises en exergue : ce sont ces textes qui ressortent du reste du texte, dans les magazines on les appellent les dames blanches. Ce sont des bouts de phrases mis dans un cadre et qui servent d’accroche. Dans une règle il peut s’agir tout simplement d’une phrase mise en gras ou dans une autre couleur. Ces mises en exergues doivent être limitées si vous désirez conserver leur effet et leur importance.

La règle d’Augustus et ses encarts.

Je vois de la lumière au bout du tunnel

Une fois tous ces conseils appliqués et ajoutés à votre expérience, votre règle commence à bien se dessiner, voire à toucher à sa fin. Tout en sachant que vous la retoucherez de très nombreuses fois, au fil des différentes parties tests. Mais voilà, avant il y a encore quelques astuces à appliquer.

  • Faire simple : relisez votre règle et cherchez à simplifier les termes, les explications, les exemples, tout ce qui peut être simplifié. Ainsi, vous gagnerez en place, mais aussi en clarté, en plus cela vous fera moins de travail lorsqu’il faudra revoir votre règle.
  • Le superflu est toujours en trop : une règle doit être simple et concise, pour cela il faut retirer tout ce qui est superflu. Relisez votre règle et voyez ce qui peut être retiré, cela est également valable pour les mécaniques de jeu.
  • C’est évident, donc en trop : il faut se mettre à la portée de tous, c’est-à-dire aussi bien au niveau des joueurs expérimentés que des novices, mais certaines choses sont évidentes pour tous. Comme par exemple le fait qu’un dé a 6 faces. Il est donc inutile de le préciser, vous gagnerez en fluidité et en clarté.

La règle de Playa Playa, tout est condensé en une page.

Rajoutez une pincée de sel

Comme la cerise décore le haut des plus sublimes desserts, il est possible d’ajouter des petits bonus explicatifs, qui au lieu de vous donner un apport de sucre, vous faciliteront la compréhension.

  • Résumé des termes : il peut être intéressant de faire une sorte de lexique en fin de règle pour expliquer certains termes un peu complexes, comme c’est le cas dans Battlelore. Ainsi vous pourrez facilement y revenir en cours de partie.
  • Rappel dans la marge : certains jeux proposent de condenser les actions ou les points importants dans la marge, c’est le cas par exemple d’Unita. Ainsi lorsque l’on reprend la règle pour vérifier un point, l’information est plus vite retrouvée. Une autre manière de faciliter le travail du lecteur et des joueurs.
  • L’aide de jeu : celle-ci est quasiment devenue indispensable. S’il y a quelques années encore elles n’étaient pas souvent dans les jeux, c’est devenu un point récurent de nos jours. Et c’est tant mieux. Certains jeux proposent de résumer une partie sur la dernière page des règles, ce qui est déjà bien, mais peu pratique, car il faudra faire passer la règle au-dessus de la table pour la donner aux autres joueurs. D’autres proposent des petites cartes qui résument les tours de jeu ou certains thèmes, c’est le cas pour Kingsport Festival par exemple, ou encore Five Tribes qui propose une aide de jeu hyper complète recto/verso, imparable. Le minimum étant d’avoir une aide par joueur.

L’aide de jeu de Five Tribes avec les effets des Djinns.

Rendre la règle vivante. Elle est vivante ! Elle est vivante ! Quoi ?

Dites vous une chose, pour 80% des joueurs le fait de lire une règle est rébarbatif, obligatoire mais terriblement ennuyeux et contraignant. C’est un fait, c’est ainsi. Pour autant vous pouvez alléger cette expérience ou la rendre plus amusante à l’aide d’éléments qui apportent de la fraîcheur. Voici quelques pistes

  • L’humour : il n’est pas donné à tout le monde de réussir à faire rire, mais si vous possédez cette qualité n’hésitez pas à vous en servir pour alléger votre règle. Mais attention ne tombez pas la grand-guignolerie, sous peine de perdre votre public et de rendre votre règle indigeste et furieusement fastidieuse à lire.
  • Les illustrations : certains jeux proposent des petits dessins supplémentaires dans les marges, et ces dessins sont parfois humoristiques. Je pense aussi à la BD d’introduction de Takenoko. C’est une très bonne idée pour rendre le tout plus joyeux et moins solennel.
  • Les bulles : vous n’avez pas de talent de dessinateur, qu’à cela ne tienne, vous pouvez facilement ajouter des bulles avec un texte humoristique à vos personnages ou pions et ainsi faire rire ou sourire vos lecteurs. Ce n’est pas grand-chose, mais ça fait toujours son effet.

La BD de Takenoko


Mon article s’achève maintenant, mais celui-ci n’est pas fixe pour autant. Car vous créateurs et joueurs derrière votre clavier vous pouvez y participer en indiquant dans les commentaires vos astuces et méthodes d’écriture, mais aussi d’explications, qui à n’en point douter serviront à tous les rédacteurs de règles.

Plus d’articles, de tests, de conseils et de bonnes choses pour la santé sur le site Les 1D Ludiques.

Merci à Quilicus pour sa correction.

9 « J'aime »

Merci pour bel article, complet et didactique!

Néanmoins, je suis en désaccord sur un point de détail au sujet des choses évidentes à ne pas dire pour gagner en fluidité. Attention à ne pas pêcher par excès inverse, ce qui est évident pour l'auteur ne l'est peut-être pas pour le néophyte. C'est là où la relecture par une tierce personne prend tout son sens.

Preuve en est l'exemple que tu donnes, je te cite:

Comme par exemple le fait qu’un dé a 6 faces. Il est donc inutile de le préciser, vous gagnerez en fluidité et en clarté.

Hé bien non, quand on vient du milieu rôliste, le dé à 6 faces (ou d6) n'est qu'un type de dés parmi tant d'autres: du dé à 4 faces jusqu'au dé à 20 faces, en passant par le d100 par le truchement de deux dés à 10 faces, l'un pour les dizaines, l'autre pour les unités. Il existe plein de jeux de plateau utilisant plusieurs types de dés et parfois même, utilisant un seul type de dé mais pas à 6 faces (souvent le d10 ou le d4). La précision n'est donc pas inutile du tout, bien au contraire surtout pour des néophytes.

Toutefois, je rejoins ton propos quand il s'agit d'un jeu avec des dés seulement à 6 faces. Là, inutile d'alourdir en parlant du nombre de faces.

J'ai envie de dire que le "souci" est plus large que ça. Car j'ai fais une soirée jeux il y a quelques temps, et les personnes en face ne connaissaient pas le mot défausser. Après dans le monde du jeu c'est comme partout ailleurs il y a un certain lexique qui s'installe.

Effectivement trop simplifier et survoler peut poser quelques soucis de compréhension. Mais trop en dire peut alourdir.

1 « J'aime »

Bon article ! Merci bien.

Bel article, ô combien interessant !

Je rejoins Arthelius sur la question du vocabulaire ludique auquel on ne prête parfois plus attention à force. Ca me rappelle un beau fou rire lors de l'explication de la carte Princesse de Love Letter à des néophytes, liée à une petite confusion auditive entre "défausser" et "défoncer". :p

Effectivement Khazaar ça peut engendrer quelques sarcasmes ce genre de confusion ^_^

Merci à tous pour vos commentaires.

Très bon article. Il faudrait le mettre dans la partie protozone du forum.

Très intéressant ! J'ai le même avis que fly, cet article aurait un grand intéret dans la section protozone.

Cher Monsieur @Babylon06400,

Parce que les gens du forum ne savent pas faire de lien vers des pages interne à Tric Trac ? Je veux dire, le forum est sur Tric Trac, l'article est sur Tric Trac... Bref, on est sur internet quoi, la Protozone n'est pas une zone dans la warp

1 « J'aime »

Cher Monsieur Phal

J'espérai plutôt voir l'article lui même plutôt qu'un simple lien (je trouve ça moi parlant) et du coup ,je pensais que c'était plutôt à l'auteur de le faire ou de donner l'autorisation de le faire, par respect pour son travail.

(non, pour vous parler plus franchement, à part découper des bouts de cartons et faire semblant de jouer avec, on ne sait pas faire grand chose dans la protozone )

"Et si tout ça n'était rien d'autre qu'un rêve imbriqué dans un autre rêve" ?.. ;)

Bon ok.. je sors !

Je ne suis pas du tout contre la publication sur la protozone, tu as mon plein accord fly 83. Si jamais tu le fais, n'hésite pas à m'envoyer un MP que je le sache et vienne participer.