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Pour ou contre la 3D dans les JEUX? 6 QUESTIONS POUR COMPRENDRE

Pour ou contre la 3D dans les JEUX? 6 QUESTIONS POUR COMPRENDRE
Gozu Zone est le tout nouveau fabricant français d'accessoires de jeux de société et de plateaux imprimés en 3D localement. Gozu Zone, qui signifie l'"expert" dans la culture asiatique, est la marque des joueurs de jeux de société aimant jouer à tout, et ayant une connaissance ludique étendue ;)

Jeu vraiment très fluide ou très immersif ? Faut-il choisir?

A l’occasion de la sortie de nos portes 3D génériques compatibles avec Zombicide™, l'équipe de Gozu Zone en profite pour parler des arbitrages parfois un peu délicats à gérer entre l’immersion, "la capacité des éléments du jeu à nous plonger dans son ambiance propre", et la "fluidité de jeu", définie comme le fait de pouvoir gagner du temps sur les actions ayant peu d'intérêt pour le jeu, pour profiter de celles qui donnent un maximum de fun.

Êtes-vous plutôt pour des jeux très immersifs ou très faciles à jouer?

Quatre questions pour savoir là où vous en êtes sur les jeux que vous aimez. Il s'agit de questions pensées pour les jeux de plateaux, et pas du tout pour les jeux de figurines type wargame, qui reposent à la base sur des pièces sculptées.

AVANT LA PARTIE:

- Est-ce que vous mettez 2h à installer un plateau en raison des nombreux items en 3D qui prennent une place énorme dans les boîtes de jeu ?

PENDANT :

- Est-ce que vous avez une bonne visibilité de jeu ou bien vous faut-il passer du temps à repérer votre survivant caché derrière le mur d’un bâtiment en 3D ?


- Utilisez-vous un token avec un symbole pour représenter un zombie ou une autre pièce ou bien une belle figurine magnifiquement peinte ?

APRES :

- Est-ce que chaque item de petite taille est facile à ranger ? Est-il placé avec d’autres pièces génériques de formes semblables ? Ou bien est-ce que chaque forme est bien distincte et nécessite parfois un rangement approprié ?

Avec ces quatre questions, vous pouvez déjà savoir où vous vous situez dans vos jeux entre ces deux exigences de facilité de jeu ou bien d’immersion ;)

Dans cet article, nous allons donc confronter ces deux aspirations pour classer plus facilement certains items et réfléchir aux pièces qui représentent un bon équilibre. Bien sûr, certains joueurs se moquent totalement de l’immersion ou bien de la fluidité et ne sont pas intéressés par un quelconque compromis.

C’est nous qui cherchons à réfléchir sur le meilleur moyen de concilier le nouvel intérêt pour des pièces imprimées en 3D et une fluidité maximale pour améliorer l’expérience du joueur !

Et quand nous plaçons certains éléments de jeu selon ces deux axes, pour l’exemple des portes et de pièces génériques, cela donne ceci:

Default

D’un extrême à l’autre, nous opposons des pièces de buildings entiers en 3D (en bas à droite), toutes différentes d’un côté, à une seule forme de tuile générique supposée représenter tous les éléments d’un jeu, ce qui rendrait la partie compliquée pour identifier les pièces (en haut à gauche).

Le plateau 3D possède quelques inconvénients :

- Temps pour l’installer ;
- Rangement pouvant être compliqué (problème résolu s'il ne bouge plus, mais on perd un gros avantage);
- Espace pris par les pièces ;
- Visibilité des pièces pendant la partie ;
- Gênes occasionnelles liés à des déplacements ou déclenchements d’actions.

Un exemple de plateau 3D magnifique, et qui en fait rêver plus d’un, mais qui pourrait entraîner une fluidité de jeu moindre:

Default

Credits: Budala, article original sur TricTrac

Et l'avis de Pinkeye (forum non officiel zombicide), sur les éléments 3D "mal maîtrisés" ou moins pertinents, pour Zombicide™ (je mets en gras certains éléments):

« Les portes, excusez-moi, mais c'est bien pire que les murs, et ce autant avec le pack officiel qui va débarquer qu'avec les portes 3D que vous proposerez.
S'il y a bien une vérité dans Zombicide, c'est que les zones sont trop petites. Du coup on se retrouve toujours à bousculer les pions, qui ont le mérite d'être plats. Alors des portes en 3D, je le vois gros comme une maison, et je finis par m'en demander comment autant de gens ont pu être enthousiastes à l'annonce de ce palier pendant le kickstarter, on va passer notre temps à les ramasser. Sans compter que je ne vois pas l'intérêt de faire des portes 3D si c'est pour faire passer survivants et zombies à côté, parce que je me vois mal les mettre à la queue leuleu pour les faire tous entrer un par un par la jolie porte 3D ... Bref, voilà mon avis, la 3D, pourquoi pas, mais sur un jeu qui s'y prête. »

Le défi ? Le meilleur des deux avec une réflexion ergonomique plus poussée!

Et voilà, l’idéal serait donc de trouver des pièces bien équilibrées et bien placées sur ces deux axes. Il va falloir imaginer une pièce capable d’avoir les qualités de ces deux axes (fluidité et immersion) sans en avoir les défauts:

- Facilité de rangement et d’installation
- Visibilité de jeu
- Immersion
- Généricité (réduit le nombre de pièces différentes sur le plateau et fait gagner du temps au joueur).

Un exemple de compromis: des tokens 3D de Zombie Spawn. Si ces derniers sont suffisamment bien pensés pour ne pas être encombrants, il y aurait une amélioration de la fluidité du jeu grâce à un meilleur repérage visuel des zombies spawn et une plus grande immersion proposée aux joueurs.

Merci pour cette lecture ;)

Et vous, avez-vous d’autres exemples de pièces assez bien pensées pour certains jeux, à la fois en 3D et immersives, et super pratiques ?

MrJ, pour Gozu Zone

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À suivre chez les professionnels...

Commentaires (1)

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emayotte
emayotte
L'immersif n'a des fois pas besoin de grand chose et la sobriété sur un plateau peu laisser beaucoup de place à l'imagination.
Les pions en carton n'ont jamais empêchés de s'y croire, mais la figurine apporte un plus esthétique tout comme immersif par les détails qu'elle comporte et qui transportent le joueur par son imaginaire.
Le problème est comme dans tout art, de ne pas trop en faire pour laisser libre court à l'imaginaire.

L'exemple le plus parlant selon moi est cinématographique, dans Lost Highway, David Lynch laisse la part belle à des plans séquences sur un mur d'appartement de nuit. Toute la tension du film donne au spectateur la possibilité de se projeter sur ce mur...

Ce qui revient à pointer que tout mâcher bride le joueur alors qu'il s'agit d'un effort considérable (technique, temps et coût). Le côté peu pratique des déplacements n'aide pas.

Cependant j'ai pris les portes lors de la campagne KS de Black Plague (milieu de courbe du graphique). Un peu plus d'esthétique, de réalisme m'ont convaincu.

A voire à la réception du KS....