Police City, chez Diptic

[Gangs City][Police City]

Après les voyoux, jouez les flics !

Police City, chez Diptic

Hier, dans une magnifique annonce, écrite avec passion et talent, je vous annonçais l’arrivée d’un nouvel éditeur. Diptic. Un nouvel acteur qui proposera à Cannes, durant le Festival international des Jeux, non pas 1, mais 2 jeux. “Gangs City” et “Police City”. Deux jeux qui, s’ils ont un univers identique, vous proposent de jouer, dans l’un, des vilains qui trafiquent des trucs illégaux et, dans l’autre, d’endosser la peau de policiers qui essayent de contrôler le crime. Le tout dans des jeux aux mécaniques qui n’ont absolument rien à voir. Mais alors rien du tout. D’ailleurs, ce ne sont pas les mêmes auteurs. Là, ils sont deux, Patrice fau et Laurent Verrier. Par contre les illustration sont toujours d’Alexis Righetti

Si le format de boîte, les visuels peuvent vous laisser penser que “Gangs City” et “Police City” sont des jeux boxant dans la même catégorie, vous faites fausse route. “Gangs City”, que je décrivais hier juste ici de cliquez là, est un jeu plutôt typé « joueur » de par sa durée, sa mécanique, alors que Police City, s’il n’est pas un « party game », est plutôt un peu plus familial d’avec du lancé de dés dedans. Déjà, une partie fait dans les 30 minutes. Ça vous place un format ça, madame.

La Guerre des Polices.
Si, dans “Police City”, vous allez incarner le bien des forces de l’ordre, tout n’est pas toujours joli-joli. Ho non. Parce que les brigades essayent de tirer la couverture à elle. Forcément, vous allez lutter pour devenir le nouveau responsable de toute la police, et pour ça, il faut du résultat, du chiffre. Il faut briller, monter en grade, parfois en écrasant un peu les autres équipes. C’est moche la vie.

Le jeu se compose de cartes, de dés, d’un sablier et de divers petits éléments comme des jetons trafics, les mêmes que dans « Gangs City ». Chaque joueur va recevoir un lot de 5 dés spéciaux, un pion qu’il posera sur la piste d’avancement, un jeton « action spéciale » et une aide de jeu à sa couleur. Et c’est parti.

La partie se divise en tour. Chaque tour comprend 4 phases. Le tout se terminant lorsqu’un joueur a atteint la condition de victoire, c’est à dire atteindre la case 10 du tableau d’avancement.

Comment je deviens brigadier-chef de commandant ?
Au début de chaque tour, on va piocher autant de cartes lieux que de joueur. Ce sont les interventions qu’il va falloir effectuer. Ces lieux comportent des informations importantes, comme le nombre de menottes qu’il va falloir atteindre avec les dés pour arrêter tous les malfrats qui s’y trouvent. Ces lieux ont parfois des symboles « mafia », ce qui n’est pas sans conséquence. En effet, si à la fin du tour il reste des lieux avec ces symboles, le jeton noir, celui de la Mafia, monte sur la piste d’avancement. Et si jamais ce vilain pion atteint la case 10 avant les joueurs, la partie est terminée pour tout le monde et personne n’a gagné. C’est moche.

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La carte lieu indique aussi ce qu’il y a à gagner pour ceux qui iront participer à l’intervention. Il y a des points d’avancement, des éléments de trafics, des dès supplémentaires…

Une fois que les lieux d’interventions sont en place, on retourne le sablier de 30 secondes. C’est le temps qu’ont les joueurs pour placer leurs dés sur les lieux qui les intéressent. Et c’est tout là le sel du jeu. Vous avez 5 dés, sur leurs faces, il y a des menottes, des badges d’inspecteur, parfois les deux… Vous avez même un dé tout vierge ! Oui. Pour certains lieux, vous ne pourrez pas être seul pour espérer arrêter tout le monde. Il va donc falloir calculer, négocier… mais en 30 secondes ! Vous pouvez poser tous vos dés sur le même lieu, ou les dispatcher sur plusieurs. À vous de voir, sachant que vous avez jusqu’au dernier grain de sable pour changer d’avis…

Une fois que tous les joueurs ont placé leurs dés, on résout les interventions. Une à une. Pour chaque lieu, tous les joueurs qui ont des dés vont les lancer et tenter d’obtenir un nombre de faces menottes suffisant. Si un dé vierge a été placé sur le lieu, il permet de refaire des lancées et donc d’augmenter vos chances…

Si le lieu n’est pas sécurisé, c’est-à-dire que vous n’avez pas obtenu, seul ou à plusieurs, le nombre de menottes suffisantes, vous ne gagnez rien. Zut. Par contre, si vous avez mis tous les malfrats en prison, il va falloir se partager le mérite avec les joueurs qui étaient présents. Et c’est là que l’on retourne une nouvelle fois le sablier de 30 secondes !

Tu prends ça et ça et moi tout le reste ! ça te va ?
Chaque carte lieu offre des choses. Déjà, vous allez pouvoir essayer de la récupérer, parce qu’elle a une couleur, et avec des combinaisons de couleurs vous allez pouvoir récupérer des cartes (d’autres cartes) qui vont vous faire gagner des échelons. Ensuite, il y a des Jetons trafics, que vous allez pouvoir combiner pour gagner des échelons. Il y a aussi des dés supplémentaires et temporaires pour le tour suivant. Mais ce n’est pas tout, il y a parfois des points d’avancement direct… Forcément, il va falloir vous entendre, évaluer ce dont vous avez besoin, ce dont les autres ont besoin… Mais vous n’avez que 30 secondes.

Si vous vous entendez, pas de soucis, chacun prend sa part et on passe au lieu suivant. Mais si le sablier n’a pas été suffisant, il va falloir user d’autorité ! Tous les joueurs présents relancent leurs dés, mais cette fois il va falloir obtenir des faces « insigne / grade ». Chaque face de ce type obtenu par un joueur va être autant de doigts à pointer sur celui ou ceux qu’il veut éliminer. On compte jusqu’à 3, on pointe ! Pour chaque pointage, le joueur pointé perd un dé qui retourne sur la carte « Bureau du chef de la division ». S’il reste encore des joueurs, ils ont 1 sablier pour renégocier… Et ainsi de suite jusqu’à ce que les joueurs s’entendant, qu’il n’en reste que 1 qui prend tout, ou qu’il n’y a plus personne ce qui fait que le butin sera perdu.

On procède ainsi pour chaque lieu, arrive alors la fi du tour. On vire toutes les cartes « lieu » restantes, en ayant pris soin de faire monter la mafia si besoin était. On regarde si un joueur ou la mafia a atteint le dixième échelon… Si oui, la partie est terminée, si non, on reprend tous ses dés, sauf 1 si on en avait au « Bureau du chef de la division », et on recommence.

Là, du coup, si vous comparez les deux jeux, vous voyez bien que cela n’a rien, mais alors rien à voir. Dans l’un on avance caché, en fourbe, dans l’autre tout est visible avec beaucoup de négos dedans et la pression du sablier. Deux jeux, deux ambiances. Assurément.

Là aussi, le prix est de 30€. Vous le trouverez en boutique, grâce à Millenium, au mois de mars. D’ici là, nous aurons mis des TiTiTiVi afin que vous puissiez vous rendre compte de ce que ça donne. En attendant, il y a la petite interview du Gang de Diptic qui vous attend…

:arrow_forward: La règle officielle en PDF si vous n’avez rien compris, c’est par ici !
:arrow_forward: L’interview dans la TiTiTiVi, c’est par là !

Police City
un jeu de Patrice fau et Laurent Verrier
illustré par Alexis Righetti
pour 3 à 6 joueurs
édité par Diptic
Sortie prévue : Mars 2013
Prix : autour de 30 €
à partir de 14 ans
pour des parties de 30 minutes
édité par

Toujours aussi fort ce Mr Phal, pour expliquer les règles et mettre l'eau à la bouche !
Merci !