Pendant que le développement de Dized se poursuit (du code, du code, du code…), nous continuons de vous donner régulièrement un petit aperçu des coulisses du projet. Si le sujet vous intéresse, vous trouverez plus d’articles sur notre blog (en anglais). Cette semaine, on vous présente un petit peu les tâches en cours et la stratégie adoptée pour apporter un maximum de contenu sur notre future application.
Derrière tout projet ambitieux se cache une équipe qui travaille dur. Nous levons donc cette semaine le voile sur ce qu’il se trame dans nos bureaux à Helsinki, en Finlande.
Arhi, concepteur de tutoriels, à l’œuvre sur Blood Rage
Notre petite entreprise est composée de plusieurs services aux contours souvent assez perméables : “Direction et Ressources Humaines”, “Marketing,” et “Développement”. Comme nous sommes moins de 20, il n’est pas rare que certains rôles soient partagés : par exemple, les relations avec les éditeurs sont réparties entre la Direction et le Marketing, les graphistes travaillent pour tous les services à la fois, et à peu près tout le monde participe à la préparation des salons.
Notre projet comporte en effet différentes facettes : il recoupe du développement informatique (forcément), du crowdfunding avec tout ce que cela implique, ainsi que de l’évènementiel (nous avons organisé ou participé à plus d’un événement par mois en 2017). On compte donc parmi l’équipe des spécialistes de Unity, des graphistes et modeleurs 3D expérimentés, quelques professionnels issus du milieu ludique, une cheffe de projet, des rédacteurs, un musicien et quelques game designers. Ensemble, cette joyeuse bande essaie d’aborder l’équation Dized de tous les angles possibles et d’arriver aux meilleures solutions pour chaque aspect de l’application.
Pour ce qui concerne l’application en elle-même, justement, notre ToDo list va de la correction de bugs au codage de nouvelles fonctionnalités, du playtest à l’enregistrement des voix-off, en passant par le développement des futurs outils de création.
Arhi et Anna (cheffe de projet) en pleine session de test (sur grand écran, carrément ! ;) )
Cas concret: Il faut régulièrement trouver de nouveaux testeurs (ici Tommaso, de l’équipe Marketing), puisqu’après avoir suivi une fois le tutoriel, on connaît les règles du jeu !
En 2018, c’est sur les outils de création que nous concentrons l’essentiel de notre travail : l’outil de création de Règles permettra bientôt aux éditeurs d’ajouter facilement des règles et FAQ interactives dans Dized, et dans la même logique, l’outil de création de Tutoriels leur permettra ensuite de réaliser des tutos de qualité sans avoir besoin de séquestrer une équipe de développeurs dans leur sous-sol.
Comment ça se passe aujourd’hui
Actuellement, nous créons tout en interne, en y mettant toute notre passion pour les jeux : chaque nouveau contenu est pour ainsi dire “fait main”. Notre équipe utilise la technologie Unity (pour l’anecdote, Unity occupe les bureaux juste sous les nôtres !) pour réaliser chaque tutoriel : ils décortiquent les règles du jeu et cartographient le flot d’informations à donner aux joueurs, puis travaillent sur les visuels, les animations et les transitions. Une fois la première mouture réalisée, on passe aux tests et à la chasse aux bugs. Au final, c’est un travail minutieux et appliqué, mais aussi très lent. Heureusement, nos outils de création devraient à terme faciliter le processus et automatiser les parties les plus techniques, permettant ainsi à d’autres de proposer du contenu de même qualité que ce que nous créons en interne, mais de façon beaucoup plus simple.
Jerry travaille sur des visuels spécifiques pour le tutoriel de Blood Rage.
Comment ça se passera avec les outils de création
Pour qu’à l’avenir tous les nouveaux jeux puissent être sur Dized dès leur sortie, nous développons donc des outils simples d’utilisation destinés aux éditeurs et aux créateurs indépendants.
Nous pourrons bientôt lancer le premier, l’outil de création de Règles : dans Dized, les Règles sont des petits modules vous permettant de retrouver rapidement un point spécifique ou une définition, et de consulter les réponses aux questions de règles que les joueurs se posent (plus ou moins) fréquemment. Et ces règles seront constamment mises à jour : plus besoin d’aller télécharger la dernière version du livret ni d’arpenter les forums à la recherche d’une clarification officielle. Le temps moyen pour adapter les règles d’un jeu sur Dized est estimé à moins d’une semaine de travail pour une personne, selon la complexité du jeu et le nombre de nouvelles images à créer. Cet outil devrait être disponible courant mai.
Le module de Règles pour Kingdomino
Aperçu de l’interface de création d'un module de Règles
Exemple d’ajout d’une catégorie
Après cela, nous concentrerons nos efforts sur l’outil de création de Tutoriels. Comme pour les Règles, nous souhaitons que ces derniers soient simples à concevoir et animer, tout en mettant à disposition des moyens d’ajouter facilement des voix, de la musique et des effets sonores. Ces outils de création seront utilisés en interne, pour remplacer une grande partie des tâches fastidieuses et répétitives qui nous prennent actuellement beaucoup de temps, ainsi que par les contributeurs externes, afin de réduire l’investissement nécessaire aux éditeurs pour créer les tutoriels pour leurs jeux. Au final, leur développement va nous prendre quelques mois, mais nous sommes convaincus que c’est le meilleur moyen pour obtenir le maximum de contenu sur Dized, et nous faisons donc de ces outils notre principale priorité.
La suite au prochain épisode !
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