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Paper Tales, le carnet d'auteur

Paper Tales, le carnet d'auteur

Masato Uesugi a récemment rédigé un carnet d’auteur en Anglais sur l’histoire de son jeu Vorpals et de sa ré-implémentation par nos soins, hors du Japon, sous le nom de Paper Tales. Nous souhaitions traduire ce carnet en Français, pour vous le proposer ici. Sur ce, on vous souhaite une bonne lecture, en espérant que vous trouverez ça aussi intéressant que ça nous a semblé !



 

J’ai commencé à concevoir des jeux en 2010. A cette époque le milieu du jeu de société au Japon était en pleine croissance; davantage de jeux étrangers étaient importés et traduits, Il y avait de plus en plus de participants au Tokyo Game Market chaque année, et il commençait à y avoir énormément de jeux auto-édités chaque année par des auteurs indépendants japonais. Cet environnement était propice pour essayer de réaliser mon rêve d’enfant : créer mon propre jeu et le diffuser.   

 

Au départ, mon objectif était de créer un jeu de développement de tableau (comme Race for the Galaxy), dans lequel les joueurs construisent leur royaume en achetant des unités et des bâtiments à partir d’un marché ouvert (comme dans Dominion). Après quelques tests, j’ai abandonné le jeu parce qu’il était tout simplement ennuyeux. Cependant, j’aimais un mécanisme dans le jeu, qui était que les unités prenaient des marqueurs d’expérience et vieillissaient au fil de la partie. Du coup j’ai décidé de me concentrer là-dessus. Je trouvais que cette idée, en l’état, était un peu trop simpliste - gagner de l’expérience était toujours positif, et les unités expérimentées étaient forcément plus fortes. Il me fallait trouver un petit twist. C’est là que j’ai transformé les marqueurs d’expérience en marqueurs d’âge. Ainsi les unités âgées pouvaient toujours avoir tendance à être meilleures en vieillissant, mais celles qui devenaient trop âgées devaient désormais mourir.

 

Les marqueurs d’âge permettaient d’amener au jeu une dimension de cycle temporel. Les unités viennent, travaillent, se battent, puis meurent. Comme ces unités arrivent et repartent en permanence, les joueurs doivent planifier en tenant compte de ce rythme, et sont toujours tenus par cet enjeu de gérer leur armée et leur production. Cette idée est vraiment devenue le coeur du gameplay. Elle permettait également d’apporter vraiment le sentiment d’une histoire qui se déroule, et elle a aussi servi à définir le thème du jeu : Une guerre de cent ans.

Pour autant, je trouvais qu’acheter ses unités dans un marché ouvert induisait trop de lenteur en comparaison du cycle de vieillissement, c’est pourquoi j’ai souhaité chercher une méthode différente de celle du marché ouvert pour permettre aux joueurs d’acquérir des unités d’une manière plus fluide.  

 

À cette période-là, j’ai entendu qu’un jeu incluant du draft à la manière de celui qu’on peut trouver dans certains modes des jeux de cartes à collectionner, pour “drafter” des boosters, avait fait parler de lui à Essen. Il s’agissait, oui, de 7 Wonders. Ca s’est avéré un peu difficile pour moi d’en importer un exemplaire immédiatement, mais ça m’a refait penser à un autre jeu de draft, publié en 2004 au Japon : Fairy Tale. J’ai ressorti ce jeu de mon étagère et j’ai pu confirmer que ce mécanisme de draft pourrait bien coller avec le cycle de vieillissement à l’oeuvre dans mon jeu.

 

J’avais ainsi mes deux mécanismes centraux : le vieillissement et le draft. J’ai alors retravaillé ma liste d’unités et de bâtiments, puis me suis lancé dans d’innombrables tests.

 

 

 

La conception des cartes Unités

 

Etant un gros joueur de CCG (jeux de cartes à collectionner, Collectible Card Games) depuis longtemps, j’avais naturellement envie de créer un jeu avec pas mal de cartes. Ce que j’ai fait.

 

Au départ, en tenant compte à la fois du niveau d’aléatoire de pioche que je recherchais et des coûts d’impression, je suis parti sur un pool de 72 cartes. Ensuite je les ai catégorisées en trois raretés (commune, inhabituelle et rare) et quatre types (militaire, revenu, production et autres). J’ai utilisé cette classification en tant qu’ossature de conception, et me suis mis à concevoir des cartes pour remplir chaque slot (emplacement). La première carte que j’ai créée a été le Chevalier (1 Or / 4 en Force), et de fait c’est devenu mon étalon d’équilibrage pour la puissance des cartes.

 

Paper Tales, le carnet d'auteur

Etant donné qu’il y a beaucoup de cartes dans le jeu et que chaque joueurs en reçoit cinq à la fois dans chaque phase de draft, il me semblait important qu’une majorité de cartes reste simple, c’est pourquoi la plupart n’ont qu’une seule fonction. L’objectif derrière ce choix et que les joueurs puissent, au moment du draft, choisir en premier lieu non pas tant en fonction d’une carte spécifique, qu’en fonction de ce qu’ils veulent accomplir.  

 

La majorité des cartes devait rester simple, oui, mais les autres devaient apporter quelque chose de spécial, c’est pourquoi j’ai fait des cartes rares qui sont soit puissantes, soit à effets et enjeux complexes, soit tout simplement différentes. Au final la plupart coûte beaucoup d’or mais offre un potentiel important. La Relique (Totem dans Vorpals) et le Kraken (Old One dans Vorpals) offrent carrément une voie stratégique à part entière pour remporter la partie.

 

En tant que joueur de jeux de cartes à collectionner, j’adore les combos, alors je voulais qu’il y en ait dans le jeu. Pour pouvoir générer des combos lorsqu’elles interagissent ensemble, les cartes ont besoin d’une sorte de “langage commun” qui soit partagé par l’ensemble des cartes et puisse être utilisé et manipulé de diverses façons. Dans le jeu, j’avais pour cela les jetons d’Âge. Toutes les unités en reçoivent un à la fin du tour, et ces jetons ont une fonction commune, essentielle, de définir la durée de vie de chaque unité. Au delà de ça, les jetons d’Âge ont l’avantage de pouvoir être ajoutés, retirés, comptabilisés ou convertis en pièces ou points de victoire par des capacités spéciales.

 

En cela, les jetons d’Âge ont pu devenir “un langage commun” des cartes et permettre la mise en place d’un système ouvert de combos. À la base ils ne servent qu’à définir la durée de vie de l’unité, mais parfois ils peuvent augmenter sa force, rapporter de l’or, produire des ressources, ou rapporter des points de victoire.  

 

 

 

La conception des cartes Bâtiment

 

Dans ce jeu, tous les êtres vivants doivent mourir. Afin de contraster avec cette fatalité, j’ai conçu des bâtiments, qui eux ne meurent jamais.

 

Au départ, chaque bâtiment n’avait qu’une seule capacité spéciale, et il n’y avait pas de niveaux. Les joueurs construisaient des bâtiments en payant des ressources, et ces bâtiments produisaient leur effet jusqu’à la fin de la partie. Ni plus ni moins que cela.

 

Pour essayer de les rendre plus intéressants, je leur ai ajouté trois niveaux. On construisait les bâtiments au niveau 1, et plus tard on pouvait les améliorer au niveau 2 ou 3. Plus le niveau était élevé, plus le bâtiment offrait de capacités spéciales. J’aime quand il y a du développement, et améliorer est une sensation fun, en soi. Cependant, pour indiquer son niveau, chaque bâtiment nécessitait des marqueurs de niveau, et je ne trouvais pas ça élégant. Après quelques sessions de test, m’est venue l’idée que si je baissais le nombre de niveaux de trois à deux, le niveau pourrait plus simplement être indiqué en retournant la carte, plutôt qu’en ajoutant des marqueurs dessus. Comme ça me semblait un motif suffisant pour justifier ce changement, je me suis tenu à ça. Ce changement a au passage aidé à simplifier chacun des bâtiments.     

 

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À ce stade, à part leur immortalité, les bâtiments n’avaient pas encore suffisamment de différence avec les unités. Je me suis dit que, puisqu’ils restaient en jeu jusqu’à la fin de la partie, il fallait qu’ils puissent être le pilier principal de la stratégie de chaque joueur. Par conséquent, j’ai modifié un de leurs pouvoirs de façon à ce qu’il apporte durablement des points de victoire en cours de partie en fonction d’une condition particulière (et j’ai diminué en parallèle la base de points de victoire que chaque bâtiment rapporte automatiquement en fin de partie).  

 

Via ce changement, chaque bâtiment parvenait désormais à orienter les joueurs dans une direction spécifique. Cela leur permettait de choisir leur stratégie naturellement, via le choix d’un bâtiment.  


 

 

 

L’auto-édition au Japon

 

On s’amusait toujours beaucoup quand on testait le jeu. Je faisais ces tests principalement avec mes amis à l’Université. C’était des joueurs aguerris, et ils me faisaient beaucoup de retours très précieux. On jouait du matin jusqu’à minuit. Parfois je ratais le dernier train et devais rentrer chez moi à pied, mais j’étais heureux parce que ça voulait dire que le jeu était suffisamment intéressant pour que je perde la notion du temps.


Après une demie année de tests, j’ai décidé d’auto-éditer le jeu et de l’amener au Tokyo Game Market au printemps 2011. Je l’ai intitulé Vorpals, j’ai demandé à un ami de faire des illustrations, et j’ai conçu le matériel moi-même. Ce n’était pas parfait, mais tout ça s’est révélé être une super expérience.  

 

Paper Tales, le carnet d'auteur

 

Je n’ai imprimé que 100 copies du jeu initialement. A cette époque-là, même 100 était une grande quantité à l’échelle des auteurs indépendants japonais (parce que la plupart d’entre eux faisait ses exemplaires à la main et avec leur imprimante personnelle). A l’arrivée j’ai écoulé mes copies en trente minutes, et le jeu a bénéficié de beaucoup de critiques positives.  

 

Paper Tales, le carnet d'auteur

 

Six mois plus tard, j’ai fait une deuxième édition du jeu. J’ai au passage affiné l’équilibrage de certaines cartes et ajouté quelques nouveaux bâtiments. J’ai demandé à Tori Hasegawa, qui est un artiste reconnu dans le milieu des jeux de société au Japon, de réaliser la couverture de la nouvelle boîte du jeu, ainsi que de refaire le design du plateau de score et des jetons. J’ai imprimé et amené 500 exemplaires du jeu au Tokyo Game Market à l’automne 2011. Et à nouveau ils ont tous été vendus en une journée.  

 

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C’était un très beau succès pour un auteur indépendant débutant  au Japon. Suite à ça j’ai travaillé sur une petite extension, incluant des nouvelles unités et des nouveaux bâtiments. Pour accélérer le process de développement, j’ai développé un petit programme pour faire des tests automatisés. Un test entre humains prend vingt minutes par partie, alors qu’un test par des Intelligences Artificielles ne prend que vingt secondes et peut être répété toute la journée : faire des changements, faire tester par l’IA, tester entre humains, faire des changements, faire tester par l’IA, tester à nouveau entre humains… Ce process permettait d’avancer rapidement.  


Après six mois supplémentaires, l’extension était bouclée et j’ai imprimé 1000 exemplaires du jeu de base, ainsi que 1000 de cette extension. J’ai amené la moitié au Tokyo Game Market du printemps 2012 et vendu l’autre moitié à des distributeurs.

 

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J’étais très satisfait avec le jeu de base et son extension, c’est pourquoi, bien qu’ils aient fait tous deux continuellement l’objet de re-tirages, j’ai arrêté de travailler sur ce jeu et suis passé au jeu suivant.

 

 

 

Catch Up Games et Paper Tales

 

Après Vorpals, j’ai conçu un jeu minimaliste de dungeon-crawling, Dungeon of Mandom, qui a été publié par Oink Games au Japon. Puis Yannick Deplaedt (ndlr : plus connu chez nous sous le pseudo d’Izobretenik), un agent qui vit au Japon, a pris le jeu pour le présenter à Iello, et Iello a publié ce jeu dans le monde entier sous le nom de Welcome to the Dungeon.

Il se trouve que Yannick et moi vivons dans la même ville, Nagoya. Ca a créé l’opportunité de devenir de bons amis et de régulièrement jouer ensemble, les weekends.

 

Quelques années plus tard, j’ai co-conçu un jeu de cartes pour deux joueurs, Twelve Heroes, avec Takashi Sakaue. Yannick nous a mis en contact avec Catch Up Games, qui ont aimé le jeu et décidé de le publier en France. En plus de ce jeu, ils ont également montré de l’intérêt pour mon jeu plus ancien, Vorpals.

 

Vorpals avait du succès, mais il n’était encore disponible qu’au Japon, alors j’ai trouvé que c’était une une bonne opportunité. De manière heureuse, ils ont aussi aimé, et ils m’ont paru être de suffisamment gros joueurs pour que j'aie envie de leur confier le jeu.  

 

On a donc commencé à travailler ensemble, en échangeant beaucoup de longs e-mails.

 

En premier lieu, ils m’ont demandé si on pouvait changer le thème et les illustrations. Vorpals avait initialement un thème de Dark-Fantasy parce que la mort et la guerre y étaient centraux. Pour l’adapter au marché européen, ils ont proposé d’adopter des illustrations en papier découpé et un thème rappelant les livres de contes. J’ai beaucoup aimé cette idée parce qu’elle permettait d’accentuer l’impression que le jeu raconte une histoire, et les premiers croquis de Christine Alcouffe étaient superbes. Du coup, le jeu a changé d’habillage et également de nom : Paper Tales.

 

Ils souhaitaient également qu’on essaie d’inclure des règles optimisées pour le jeu à deux. Vorpals était déjà jouable à deux (ndr : sans ajustement du draft), mais il offrait moins d’options et de surprise dans cette configuration. Développer la variante pour deux joueurs a été facile et agréable, parce que je pouvais la tester avec ma femme tous les soirs. En amont de ça, j’avais déjà été amené à développer avec Takashi Sakaue des règles de draft pour deux joueurs pour Twelve Heroes, et cette expérience s’est avérée d’une aide précieuse. Ca m’avait permis d’apprendre que les ingrédients importants d’un draft à deux joueurs  étaient :

1) garantir suffisamment d’options et de liberté aux joueurs,

2) cacher de l’information pour préserver le sentiment d’espoir et de surprise,

3) donner la capacité aux joueurs de bluffer, dans une certaine mesure.

 

Nous avons essayé plusieurs méthodes et trouvé la plus satisfaisante.  

 

Enfin, il nous fallait définir le card pool (l’ensemble des cartes incluses) définitif. Comme nous disposions à la fois les cartes de base de Vorpals et de celles de son extension, Catch Up Games a pu décider de combiner d’emblée les deux pour constituer le card pool de Paper Tales. En tenant compte de leurs retours, je suis repassé par une étape supplémentaire d’ajustement des cartes et du card pool. Mon programme de tests a travaillé dur une fois encore. On a pu fixer les règles et la liste des cartes définitives. On a choisi de conserver quelques éléments de côté pour une possible extension future.

 

Paper Tales, le carnet d'auteur

 

Mon travail s’est arrêté là. Après ça, Sébastien, Clément et Christine ont fait un super travail sur le graphisme et l’ergonomie, et Christine a produit des illustrations magnifiques, pour concrétiser le projet. Maintenant le process d’édition et de diffusion est en cours, et je suis très excité. Malgré le nombre incalculable de fois que j’ai joué à ce jeu, j’y prends toujours autant de plaisir.

 

Masato Uesugi

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Commentaires (3)

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Pikaraph
Pikaraph
Merci pour cet article !
Djinn42
Djinn42
Extra. Beaucoup de très bons jeux viennent du Japon. En tout cas dans ceux que j'ai apprécié. Très intéressant de voir ce pays se développer et rejoindre le monde ludique international.
Zandraft
Zandraft
Article très intéressant, qui me donne encore plus envie de me procurer le jeu :D
On voit que l'auteur a bien bossé l'équilibrage de son jeu ;)