Paper Tales, des concepts et de la stratégie*

Vous êtes attentifs, vous le savez déjà, “Paper Tales” arrivera le 29 septembre prochain (si vous ne le saviez pas, c’est mal… c’est que vous n’aviez pas lu cette magnifique news de présentation de Monsieur Germain). À quelques semaines de la sortie du jeu, nous avions envie d’évoquer quelques concepts stratégiques du jeu. En attendant les quelques surprises que l’on vous prépare pour la suite.

Je ne vais donc pas vous refaire l'explication du jeu en détail puisque cela a déjà été très bien fait. On vous avait aussi proposé un print'n'play (il est toujours disponible) pour découvrir le jeu chez vous, au calme, et les règles sont consultables en ligne.

Pour faire bref, "Paper Tales" est un jeu de cartes orienté combo et draft dans lequel vous êtes à la tête d'un Royaume que vous voulez le plus puissant et prestigieux possible. Tout au long de la partie vous allez déployer vos Unités et construire des Bâtiments à cette seule fin. Une des particularités du jeu c'est que vos Unités vieillissent au cours de la partie et finissent par disparaître. Il faut donc vous adapter à cette évolution permanente de votre Royaume, qui vous empêche de conserver vos combos sur toute la durée de la partie. À l'inverse, vos Bâtiments résistent à l'épreuve du temps. Une fois construits ils vous permettent donc de soutenir votre stratégie puisqu'ils ne disparaissent jamais.

Quel âge as-tu ?

Lors de la sixième phase d'un tour (la phase d'Âge) vous commencez par défausser toutes les unités de votre Royaume qui possèdent un ou plusieurs jetons Âge. Puis vous ajoutez un jeton Âge sur toutes vos Unités restantes. On comprend vite que la durée de vie d'une Unité est de deux tours, en moyenne. En moyenne parce que certaines cartes permettent, pour un temps, d'empêcher la mort d'une Unité. Mais aussi parce qu'il y a des Unités qui arrivent en jeu directement avec un jeton Âge, et d'autres qui se chargent d'en ajouter sur leurs voisines lorsqu'on les met en jeu. Ce qui réduit la durée de vie de l'Unité à un seul tour : celui où la carte est posée.

Cela vous oblige évidemment à vous réadapter en permanence à la situation, et c'est un des aspects du jeu qui en fait tout son sel. Quand vous mettez une combo en place, elle ne dure que tant que les cartes qui la font fonctionner sont vivantes. Ensuite il faut que vous ayez prévu le coup. Soit en déployant de nouvelles unités pouvant compenser celles que vous avez perdues. Soit en vous orientant sur une nouvelle stratégie.

Mais ce système d'Âge est aussi à l'origine de pas mal de combos. Parce que certaines Unités, quand elles vieillissent, peuvent changer de comportement. Elles peuvent s'améliorer, avoir de nouvelles capacités, devenir plus fortes, bref... elles prennent de l'expérience.

Regardez par exemple la Nécromancienne. Quand elle arrive en jeu, vous devez ajouter un jeton Âge sur chacune de vos autres Unités. Ca promet une belle hécatombe (normal pour une Nécromancienne)... sauf si vous avez prévu votre coup. La Sculptrice n'a qu'un seul intérêt : mourir pour vous rapporter des Points de Légende. Donc poser un jeton Âge sur la Sculptrice au tour même où elle arrive en jeu est plutôt une bonne option. La Sculptrice vous rapporte rapidement ce pour quoi vous l'avez posé, et ne prend pas de place pendant trop longtemps dans votre Royaume. Quant à la Salamandre, qui ne meurt que quand elle a deux jetons Âge, poser un jeton Âge dessus dès son arrivée en jeu, va tout simplement la rendre plus efficace sans la faire mourir immédiatement.

Investir dans la pierre

Pour développer votre stratégie, vous allez aussi pouvoir vous appuyer sur vos Bâtiments. Au nombre de 5, vous pouvez en construire un à chaque tour. Chaque nouveau Bâtiment coûte de plus en plus cher mais fort heureusement il n'est pas du tout obligé de tous les construire pour l'emporter. Parfois il vaut mieux maximiser l'utilisation d'une ou deux constructions plutôt que de vouloir tout faire mais ne rien utiliser à son plein potentiel. D'autant que les Bâtiments ont deux niveaux et c'est le deuxième qui offre une capacité pour marquer des Points de Légende.

Une Mine au niveau 2 vous permet de gagner, à chaque tour, 2 Points de Légende pour chaque Minerai présent dans votre Royaume. Au moment de faire vos choix vous allez donc vouloir privilégier les unités qui produisent du Minerai... à condition que vos adversaires veulent bien vous laisser de telles cartes lors de la phase de draft.

L'Aventurière peut, dans une telle stratégie, être particulièrement puissante puisqu'elle produit un Minerai pour chaque jeton d'Âge qu'il y a sur elle. D'où l'intérêt aussi de rajouter, d'un coup, beaucoup de jetons sur l'Aventurière.

Les autres Bâtiments permettent des combos sur la Nourriture (la Taverne)et sur la Guerre (la Caserne) ou vous offrent un peu plus de flexibilité, soit en produisant des ressources (la Ville), soit en vous rapportant de l'Or (le Temple). Tous vous permettent de mettre en place votre ou vos stratégies grâce à leurs effets qui seront actifs jusqu'à la fin de la partie.

L'art de la combo

"Paper Tales" est un jeu à combo. Il valorise les combinaisons posées au meilleur moment et encourage la créativité. Le pendant c'est que lors de votre première partie, vous allez surtout découvrir les cartes. Mais on arrive quand même à distinguer assez rapidement le genre d'enchaînement qu'on peut réaliser. Du moins pour les plus simples...

Si tant est que nos adversaires nous laissent toutes ces cartes, voilà le genre de combinaisons que l'on peut mettre en place. On commence par poser le Léviathan, que le Fermier et/ou l'Homme Arbre viennent soutenir grâce à la Nourriture qu'ils produisent et qui augmente la force du Léviathan. Au tour suivant, une fois qu'il sera âgé et qu'il ne pourra plus se battre, il sera toujours temps de profiter des 2 Nourritures créées par le Léviathan en posant la Manticore qui verra ainsi sa force augmenter. Et si on peut les conserver, le Fermier et l'Homme Arbre, pourront venir améliorer cette stratégie. Le Mystique, lui, vient en bonus pour essayer de prolonger un peu plus la mise en place de la combinaison en faisant survivre le Léviathan ou la Manticore.

Cette combo permet d'avoir un bon score de combat et c'est une bonne base si on ambitionne de remporter les guerres face à ses adversaires. Mais elle peut encore être bonifiée si on dispose de la Taverne qui, au niveau 2, rapporte des Points de Légende et de l'Or pour chaque Nourriture présente dans notre Royaume. Dans ce cas là on profite de la Nourriture pour remporter les Guerres ET pour gagner de l'Or et des Points de Légende supplémentaires.

Sauf que la Taverne nécessite du Bois pour être construite. Bois qu'il faudra aller chercher sur une autre Unité, peut être au détriment de notre combo initiale.

Rapidité, manque de place et dilemmes

Parce que c'est une autre particularité de "Paper Tales" : vous avez peu de place et peu de temps. Une partie ne dure que 4 tours et chaque joueur ne peut disposer en permanence que de 4 Unités devant lui. Il faut donc faire des choix. Si vous voulez faire la Guerre à vos adversaires, vous devez y consacrer deux Unités. Mais pour construire des Bâtiments il faut aussi des Unités capable de produire des ressources. Sans compter toutes les Unités qui possèdent des aptitudes vous rapportant des Points de Légende selon certaines conditions... et qui peuvent être de gros moteurs de points.

Tout le plaisir du jeu vient de notre capacité à mettre en place des combos et surtout à faire des transitions habiles d'une situation à une autre. Il peut parfois y avoir un tour où vous marquerez moins de points. Ce qui n'est pas si grave si tant est que cela vous permet de mieux préparer la suite de la partie et vous rattraper au tour suivant.

La suite...

On espère que ce rapide exposé des concepts du jeu vous aura été utile afin de mieux cerner de quel bois est fait "Paper Tales". Quoi qu'il en soit, on ne va pas en rester là. Demain, le 5 septembre, nous serons à l'Officine pour filmer une explication des règles ainsi qu'une partie en présence de Christine Alcouffe, l'illustratrice du jeu. Mais on vous prépare d'autres surprises pour vous montrer comment tourne le jeu. On est notamment en train de bosser sur un playthrough qui fera la part belle aux explications stratégiques et qui ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez. On a aussi d'autres choses en réserve et vous devriez les retrouver rapidement, que ce soit ici même, sur notre site, ou sur nos pages Facebook et Twitter.

À bientôt !

* il ne servait à rien que je me démène pour trouver un titre original, je n'aurais de toute façon pas pu faire mieux que celui de l'article de Germain ^^

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Hâte de voir la TT TV :slight_smile:

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Pfffff…encore un jeu qui me fait de l’oeil et je sens que je vais craquer (encore) !!!
Vade-retro Trictrac !!! Vous êtes le Diable !!!

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Ce sera le jeu de ma rentrée ! Durée et profondeur impeccable, il viendra soutenir Twelve Heroes.

Hate de le tester :slight_smile:

Je viens de finir ma première partie… je n’ai rien compris :wink: mais c’est normal pour un jeu de combo (en tout cas j’espère).
J’attend la prochaine pour mieux gérer mon début de partie qui fut laborieux.

C’est clairement un jeu où la connaissance des cartes et l’expérience aide beaucoup à identifier les grandes voies stratégiques possibles et les bons moments pour réorienter sa stratégie en cours de partie ou pas (car c’est un jeu qui permet de le faire très vite). Lors d’une première partie on a souvent tendance à voir surtout la guerre parce que c’est une source de points de victoire qui est là tout le temps, pour tout le monde. C’est souvent lors des parties suivantes qu’on se rend compte qu’il y a beaucoup d’autres choses payantes à faire que se concentrer uniquement sur la guerre. J’espère que ça te fera cet effet là comme cela nous l’a fait quand on a découvert ce jeu et décidé de l’éditer.

Testé ce week end à Ludimania Dijon ! … très très bien !
C’est rapide, stratégique et le placement des cartes et le vieillissements des persos est original ! Cool