Otys : Petit journal d’une coédition

Premier contact

Tout bon joueur le sait, le festival de Cannes est devenu un incontournable lieu de rencontres entre auteurs, éditeurs et joueurs. La première fois que j’ai entendu parler d’Otys, c’était lors du devenu trop énorme festival off de Cannes, en 2015. Posé sur une table, le jeu avait attiré mon regard pour au moins 3 bonnes raisons. La première était le balai incessant des plongeurs qui montaient et descendaient sous les eaux. Cette mécanique donne envie, c’est certain ! Ensuite, il y avait la beauté du prototype, Claude Lucchini, l’auteur, est graphiste et cela se voyait… Un jeu au look Steampunk, ça me parlait. Il faut être un peu snob pour prétendre n’apporter aucune importance au look d’un prototype ;-) Oui, cela a de l’importance, c’est tellement agréable de voir un auteur s’impliquer à ce point pour faire plaisir aux yeux et aux sensations des joueurs ! Finalement, il y avait l’un des joueurs autour de la table : un membre de la team de choc de Libellud : Alexandre. Mais que faisait-il devant un jeu rempli de cubes de ressources ? Libellud voulait-il se mettre aux jeux « de cubes allemands » ? A côté d’Alexandre se trouvait Simon, l’un des associés de BLAM ! édition, que j’apprécie beaucoup car en 2010, il avait expliqué Troyes à la chaîne lors du même festival de Cannes, sur le stand du festival, le jeu ayant été nommé pour le jeu de l’année ! (Troyes n’a pas gagné à cause de 7 wonders mais je m’égare !) Simon m’explique le jeu en m’indiquant qu’il a été créé par un Claude Lucchini, un ami à lui, autre associé de BLAM! ! (j’ai vérifié mais il faut bien 2 points d’exclamation ! ! ) Je me dis en silence : si le jeu est si bon, BLAM ! l’éditera, ne perdons donc pas plus de temps ici et continuons notre déambulation au milieu de ces milliers d’inconnus à l’air si jovial !

Eléments du prototype de l'auteur

Libellud me contacte

Tout aurait pu s’arrêter là ! Mais le 22 juin 2015 à 17:33 (les emails offrent quand même beaucoup de facilités en terme de précision et de rangement, par rapport au courrier traditionnel…), je reçois un email du sus-cité Alexandre, Libellud. Ne pouvant pas vous révéler l’intégralité de cet email bien trop amical, je me contenterai d’un extrait très explicite:

« Après avoir bossé sur ce jeu – question de l’équilibrer et de le rendre plus fluide – je l’ai présenté à l’équipe, dont Régis. En y réfléchissant après la partie, nous nous disions que le jeu était bien, mais hors gamme pour ce que fait Libellud. C’est un jeu trop “gamer” pour nous. Nous nous disions donc que trouver un partenaire habitué à éditer ce genre de produit pour envisager une coédition pourrait être une solution pour faire aboutir un jeu qui, selon nous, mériterait de voir le jour. »

Encore aujourd’hui, je suis surpris du nombre de fois où l’on m’a demandé pourquoi cette coédition ? Pourquoi travailler avec un éditeur aussi prestigieux que Libellud ? Toute la réponse se trouve dans cet extrait incroyable de concision et de précision !

Aimant beaucoup cet email, j’ai demandé à Alexandre de bien vouloir m’envoyer un prototype. Quoi de mieux pour une première coédition que de travailler avec des gens habitant si près du Futuroscope qui me donna tant de bons souvenirs dans les années 90 ? Mais aussi, l’éditeur de l’incroyable Dixit et de tant d’autres excellents jeux que j’ai tant et tant pratiqués !

Premiers essais

Je reçus le prototype avec 2 règles : celle de l’auteur et celle d’une version déjà modifiée par Libellud. J’ai très honte et je m’en excuse auprès de lui, mais j’ai d’abord commencé à jouer à la version développée par Libellud. Pardon Claude. J’ai rapidement été séduit mais il y avait un petit soucis : Libellud avait en tout logique commencé à sortir le jeu de son cadre de départ en le simplifiant, pour l’amener près de son public. Attention, je ne fais jamais compliqué pour le plaisir de faire compliqué ! Pearl Games développe des jeux de stratégie assez complexes avant toute chose parce que c’est sur ce type de jeux que je préfère travailler ! Mais en tant que joueur, je joue vraiment beaucoup à des jeux très familiaux (ce n’est pas ma fille de 6 ans qui me contredira) ! En ce qui concerne Otys, il y dans la mécanique de départ, un grain de folie stratégique qui oriente assez naturellement le jeu vers un public amateur de réflexion. Il me semble important dans ce cas, de ne pas rater sa cible et de laisser le jeu aller vers le public pour lequel il semble avoir été créé. La version de l’auteur était quant à elle beaucoup plus complexe tout en proposant certains aspects un peu trop aléatoires. Il y avait donc là un beau challenge que j’acceptais de relever : développer un jeu très prometteur avec Libellud et l’auteur pour le situer quelque part entre ces 2 extrêmes.

Développement

Très rapidement, les tâches ont été réparties entre les 2 maison d’édition : Pearl Games s’occuperait plus particulièrement du développement mécanique avant de donner le relai à Libellud pour la partie graphique et matérielle. Une chose était cependant clairement établie : la collaboration serait émaillée de nombreux échanges afin de s’assurer que tout le monde soit content de résultat final !

Je me mis donc au travail. Otys se base sur une mécanique très élégante que l’on pourrait appeler « la mécanique des ascenseurs ». D’où le nom du prototype de Claude, qu’il voulait probablement signer chez Ystari, il se contentera de nous 2 ;-) Cette méca est basée sur un principe très simple : à son tour, le joueur active l’un de ses 5 plongeurs situés sous l’eau avant de faire remonter ce plongeur à la surface. En remontant, le plongeur activé décale tous les autres plongeurs qu’il a croisés vers le bas, créant un joyeux chassé-croisé que les joueurs doivent gérer au mieux. L’objectif du jeu était essentiellement d’honorer des contrats en rassemblant des ressources données au même niveau de profondeur.

Ce diagramme résume la mécanique principale. Dans ce cas,
j'active le plongeur du niveau 4 puis je le remonte. Clair non?

Initialement, les joueurs piochaient aléatoirement des cartes qui définissaient le niveau du plongeur qu’ils pouvaient activer à leur tour. L’arrivée aléatoire de ces cartes me chiffonnait légèrement car, même si le jeu fonctionnait très bien, j’avais envie que les joueurs aient une maîtrise plus grande sur leur partie. Ce fut donc mon premier grand chantier. J’ai compris rapidement que Claude me faisait une grande confiance pour faire quelques recherches mécaniques et cela fut un très grand plaisir de travailler avec lui ! Après de nombreux essais, je suis arrivé à un système concluant qui tournait autour d’une main fixe de 6 cartes (profondeur 1 à 5 + 1 joker) que chaque joueur devait gérer de façon cyclique. En début de partie, un joueur récupérait ses cartes après les avoir jouées toutes les 6 mais il était possible de se développer de diverses manières pour diminuer cette contrainte en cours de partie. Otys étant un jeu de course, l’un de ses enjeux majeurs était de bien jauger le temps passer à se développer. J’aimais beaucoup le système mais il a aussi pu convaincre l’auteur et le co-éditeur ! Une fois la mécanique centrale bien définie, nous (Renaud a rejoint l’équipe Pearl Games entre-temps) avons équilibré les pouvoirs des personnages et d’autres mécaniques secondaires afin d’obtenir le jeu que nous avions envie de voir. Il nous a même pris une envie étrange de dernière minute, un petit détail : passer à un total de 8 plongeurs au lieu de 7, avec toujours 5 plongeurs sous l’eau ! Pas de panique, on le fait parce qu’on est sûr de nous :-) Une fois de plus, ce n’est pas pour le plaisir de compliquer les choses mais pour redistribuer le pouvoir trop complexe d’un plongeur entre 2 plongeurs et surtout, pour valoriser la stratégie de développement des joueurs !

Passage de relai

Une fois le jeu bien testé et bien stable, Libellud a commencé son travail sur le graphisme et le matériel. Ce fut assez passionnant et source de très nombreux échanges. Quel traitement trouver pour un jeu gamer chez Libellud ? Ils ont d’abord décidé de quitter l’univers Steampunk de base pour un environnement post-apo plus mature ! Je soupçonne l’équipe d’avoir eu envie de se lâcher un peu sur un univers qu’ils ne traitent pas tous les jours. Je pense, au vu du résultat final, qu’ils se sont vraiment fait plaisir ! Le nom de l’illustrateur est tombé assez vite : Paul Mafayon. Oui, on parle bien de l’illustrateur de Looney Quest, merveilleux jeu grand public paru chez Libellud ! Un illustrateur grand public pour un jeu gamer ? Oui mais non, Paul, en plus de son grand talent, est capable de faire des choses extrêmement variées. Les premiers roughs ont été très concluants et nous étions tous très confiants. Apparu ensuite un petit désaccord : Libellud voulait supprimer les cartes d’activation numérotées de 1 à 5 pour les remplacer par des tuiles. Nous avions pris l’habitude de nos cartes et ne comprenions pas bien ce changement. Seulement, ils avaient raison et nous sommes parvenus à un système extrêmement intéressant et original utilisant le coulissage des tuiles pour décaler le plongeur utilisé. Chaque joueur possédait donc un très élégant plateau personnel en double épaisseur permettant le déplacement des 8 plongeurs, des 6 jetons clefs et des 2 tuiles d’amélioration ! Il leur restait à développer les icônes afin de rendre le jeu le plus clair possible, une des grandes forces de Libellud étant de disposer de graphistes en interne, quel confort ! Ceci en plus d’avoir l’habitude de développer des jeux très clairs et intuitifs.

Evolution du plateau central, du proto au produit fini...

C'est pour bientôt !

Il nous restait à nous mettre d’accord sur le nom du jeu. On ne peut quand même pas utiliser un nom proche d’une compagnie d’ascenseur juste parce qu’une mécanique évoque ces engins mortels ? On a debriefé, brainstormé, envoyé pleins de possibilités à nos collègues américains : rien ne leur convenait… On a donc tout logiquement gardé Otys car ça claque, c’est international, c’est court et, ça nous fait marrer !!

Nous sommes en tout cas extrêmement fiers du résultat final et espérons que vous serrez nombreux à découvrir le jeu à Essen (fin octobre) ou dans vos boutiques préférées (début novembre) !

Le rendu final !

PS: pour mieux comprendre la mécanique du jeu, ne ratez pas la présentation de l'incroyable et improbable Monsieur Guillaume, ici.

Sebduj

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Merci de nous faire partager cela , c est super intéressant.

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Merci Odile mais je me rends compte d’un nombre incroyable de choses que j’ai oublié d’écrire… Je n’ai même pas parlé de ma première partie du jeu avec Régis et de sa défaite 12 à biiiiiiiiiip biiiiiiiiiiiip biiiiiiiiiiip biiiiiiiiip

3 « J'aime »

Toujours un plaisir de vous lire ou de vous entendre :slight_smile: Que de sous-entendus et d’humour…belge dans cet article :slight_smile:

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Merci, Article très intéressant et un jeu qui fait envie !

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Merci pour ce partage! J’aime beaucoup votre ton toujours positif et juste (ie “rendant à César ce qui est à César”). Vivement une partie d’Otys!

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Merci pour cet intéressant article, cher monsieur Sebduj ! On y voit bien comment le travail s’est partagé, c’est fort instructif.

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Si seulement je pouvais croiser Claude…

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Trop content que ce super jeu sorte enfin, surtout avec une telle coédition … et content d’y être un peu pour quelque chose :). Longue vie à Otys.

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