OniTAMa, les esprits des mipeules

[Onitama]

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Onitama sera une des nouveautés japonaises du salon Essen 2014. Publié sur l’archipel cette année, le jeu nous conte l’histoire d’un frère et d’une sœur qui souhaitent montrer leurs talents dans l’art de la magie. Enfants d’un maître onmyo, ils vont contrôler les différents esprits pour savoir qui des deux aura la suprématie sur l’autre.

Si l’histoire est belle, Onitama est un jeu abstrait. Le matériel est constitué d’une table de 5 sur 5 cases avec de chaque côté une case centrale représentant le temple de chaque joueur.

Chacun possède une pièce maîtresse : son onmyo et 8 pions marionnettes. Comme aux échecs, le but du jeu est de capturer l’onmyo adverse mais on peut également remporter la victoire en amenant son propre onmyo dans la case du temple adverse.

On retrouvera encore une similitude avec les échecs dans le placement initial des pièces, bien alignées avec le maître au centre.

Mais c’en est terminé des similitudes. Nous allons désormais entrer dans la spécificité de Onitama. Comme signifié dans le thème, nos deux protagonistes maîtrisent différents esprits. Si les pions de base sont appelés marionnettes, c’est qu’ils sont des coquilles vides (des ghosts ?) qui pourront endosser les caractéristiques des esprits venant les habiter. Nous n’avons donc pas de caractéristique associée spécifiquement à chaque pion.

Ces fameux esprits sont figurés sur les cartes qui accompagnent le jeu. Chaque carte indique comment un pion pourra se déplacer ce tour. Chaque carte peut donc être associée à n’importe quel pion à un moment donné.

Les Onmyōji sont des fonctionnaires de l’ancien Japon qui pratiquaient l’onmyōdō. Cet art est un mélange de science naturelle et de spiritualité. Cet art fut interdit au XIXe siècle puis de nouveau autorisé en 2006.

Ces prêtres shintoïstes sont considérés comme des magiciens et des devins. Traditionnellement, ils protègent des esprits et prédisent les événements. Ils exercent également un pouvoir sur les shikigami ou esprits. Abe no Seimei fut un Onmyōji célèbre de la période Heian. On dit que son pouvoir lui a permis de faire construire sa demeure par des esprits.

Il existe 15 cartes différentes mais nous n’en utiliserons que cinq par partie. Les esprits aussi ont des choses à faire dans la vie et ils ne seront donc pas tout le temps disponibles. Chaque partie aura donc sa propre existence en fonction des cinq cartes esprit utilisées et qui sont piochées au hasard en début de partie.

Chaque joueur commence à en piocher deux. Elles sont posées devant lui, visible de tous. La cinquième carte est posée à côté du plateau.

À notre tour, nous allons choisir une de nos deux cartes. Nous déplacerons ensuite n’importe lequel de nos pions suivant les indications données par cette carte Esprit.

Une fois notre déplacement effectué, nous prenons la carte utilisée pour la poser à côté du plateau. Afin d’avoir toujours deux cartes, nous prenons celle qui avait été mise de côté.

C’est désormais le tour de l’autre joueur.

Les cinq cartes vont donc passer de joueur en joueur. À chaque tour nous avons un choix entre deux cartes et nous connaissons la nouvelle qui nous reviendra au tour suivant.

Si un pion termine sur une case où se trouve un pion adverse, celui-ci est éliminé.

Certains esprits possèdent des caractéristiques particulières. L’esprit de l’autruche et celui de la grenouille se déplaceront différemment suivant que notre dernier pion joué fût l’onmyo ou une marionnette.

L’esprit de la Tortue permet d’avancer un de ses pions mais peut aussi forcer l’onmyo adverse à le faire.

Ce petit jeu de réflexion nous propose une mise en scène minimale avec des règles simples que l’on peut appréhender dès l’âge de huit ans.

Malgré sa surface réduite, l’idée que chaque pion puisse adopter un déplacement différent à chaque tour ouvre des voies de réflexion très nombreuses. Et ceci sans prendre en compte qu’il existe deux manières très différentes de remporter la victoire.

Les parties sont donc courtes mais très intenses. L’astucieux système de passage de cartes d’un joueur à l’autre conserve un équilibrage du jeu mais forcera le joueur à pas mal d’adaptation. Contrairement à des jeux à données fixes, il sera bien délicat de monter une stratégie à plus d’un tour ou deux d’avance. L’opportunisme et la souplesse seront donc de rigueur. Avec des joueurs de niveaux similaires, le combat sera rude et tendu.

Si vous aimez les chalenges, monsieur Shimpei Sato propose ici un système simple et astucieux. Pour le moment, nous ne savons pas si celui-ci fera l’objet d’une édition francophone. En attendant, si vous désirez vous procurer ce jeu via l’import, vous trouverez sur la fiche de Tric Trac les traductions en français, anglais et allemand.

Vous savez tout ou presque

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Onitama
Un jeu de Simpei Sato
Illustré par Jun Kondo
2 à 2 joueurs
A partir de 8 ans
Langue de la règle: Japonaise
Durée: 10 minutes
Prix: Non renseigné


6 « J'aime »

Un petit côté "Navia Dratp" ce Onitama. Inspiration Shogi pour les deux ?

Pour le marionnettiste que je suis, la mécanique de jeu est très intéressante.

A suivre...

C'est bien joli tout cela on donne envie ca gratte furieusement le porte monnaie et au moment de payer on comprends que si on ne rajoute pas un billet aller retour a Essen bien tan pis !!!!!

Purée ! Il y a un moyen de combattre ma frustration ???????

Ah, on dirait qu'il y a une coquille sur le nom du jeu dans le titre ;)