Les premiers pas
Cette semaine, nous entrons dans le vif du sujet avec une explication détaillée des 4 phases qui composent chacune des 8 manches de NINE.
Si vous avez manqué la 1ère partie, cliquez ici : https://www.trictrac.net/actus/nine-carnet-dediteur-1-3
Pendant chacune des 8 rondes du jeu, les joueurs révèlent une nouvelle carte Sablier et effectuent les 4 phases suivantes dans l’ordre indiqué sur celle-ci :
Phase de distribution :
Au début de la 1ère ronde, chaque joueur pioche 7 cartes, puis peut dépenser un jeton Culture pour piocher 1 carte supplémentaire.
A chaque manche, chaque joueur pioche le nombre de cartes indiqué en haut de la carte Sablier, puis peut dépenser un jeton Culture pour piocher une carte supplémentaire. Les joueurs commencent la partie avec un jeton Culture, mais ces derniers étant difficiles à obtenir, cette possibilité est donc à utiliser avec précaution, et plus souvent vers la fin de la partie. En effet, les joueurs piocheront de moins en moins de cartes à mesure qu’ils en contrôleront de plus en plus, ce qui est la marque de fabrique du système de jeu inventé par Gary Kim.
Contrairement aux 2 précédents jeux, NINE propose un nombre différent de cartes piochées à chaque manche. A la place de la traditionnelle pioche descendante au fur et à mesure que les manches progressent (10, 9, 8, 7, etc.), NINE propose une pioche plus linéaire tout au long de la partie (7, 7, 6, 6, 5, 5, 4 et 4).
Certes, vous piocherez dans une partie moins de cartes par rapport à Koryo et Choson, mais cet écart a surtout lieu dans les premiers tours où vous aurez déjà un large éventail de choix et où l’issue de la partie est encore incertaine. Cependant, lors de la dernière manche (qui se doit d’être le moment le plus important de la partie) les joueurs piocheront 4 cartes au lieu de 3, ce qui nous a paru primordial pour que les joueurs puissent garder un choix correct et maintenir une forte tension jusqu’au décompte final.
Piocher 7 cartes contre 10 lors de la première manche n’est pas vraiment pénalisant car ce nombre de cartes est suffisant pour proposer des choix variés aux joueurs sans pour autant les perdre avec trop de possibilités comme ce pourrait être le cas avec 10 cartes. Ceci est d’autant plus vrai que les joueurs devront garder en fin de manche une carte de moins que dans Koryo et Choson, mais nous allons voir ça plus bas…
Tomorrow (NINE) - Broadcasters (Koryo)
Comme dans Koryo, un pouvoir de carte permettra de piocher une carte supplémentaire : dans NINE, vous devrez contrôler la majorité de cartes Tomorrow.
Phase d’ordres :
Sélectionnez 2 cartes différentes ou X cartes identiques.
Chaque nouvelle itération du jeu de Gary Kim a offert davantage de contrôle lors de cette phase.
Dans Koryo, les joueurs devaient jouer X cartes identiques à leur tour, à moins qu’un joueur ne contrôle la majorité de cartes de valeur 5 (Armateur), ce qui lui permettait de jouer 2 cartes différentes à la place.
Le fameux Armateur de Koryo
Puis, Choson a intégré la possibilité de jouer 2 cartes différentes dans sa mécanique de base.
NINE a repris ce choix car celui-ci démultiplie les options de jeu tout en enlevant de la mauvaise frustration. Toutefois, NINE va plus loin grâce à Phoenix, dont le joueur majoritaire peut, au prix d’un jeton Culture, jouer une carte supplémentaire de sa main pendant la phase d’ordres : cela vous permettra de jouer jusqu’à 3 cartes différentes dans le même tour, ou de jouer X cartes identiques + une autre carte ! Idéal pour obtenir davantage de majorités dans son tour, pour revenir dans la partie ou pour changer radicalement d’orientation de jeu !
Phoenix (NINE)
Phase de royaume :
Révélez vos cartes sélectionnées et activez vos pouvoirs de majorité.
Cette phase, qui est la phase principale de NINE, reprend exactement les bases de ses ancêtres. C’est le cœur du système de jeu de Gary Kim, tout comme la répartition des cartes (par exemple : 7 exemplaires d’une carte de valeur 7) dont l’inspiration est Le Grand Dalmutti. Nous n’avons pas modifié la mécanique, mais nous avons modifié les capacités des cartes.
L’intérêt de cette phase réside dans l’utilisation des pouvoirs de vos cartes Héros et Influences, mais nous vous en parlerons dans le prochain article …
Phase de nettoyage :
A la fin de la 1ère ronde, chaque joueur ne peut garder que 2 cartes devant lui.
Pendant la phase de développement de NINE nous avons décidé de modifier une donnée importante de cette phase : chaque joueur dans l’ordre du tour, doit décider de garder un certain nombre de cartes, dont le nombre va croissant à chaque manche. Alors que Koryo et Choson sont restés identiques sur cet aspect (entre 3 et 10 cartes), nous avons décidé de réduire de 1 cette valeur à chaque manche (entre 2 et 9).
Pour quelles raisons ?
- Garder une carte de moins devant soi chaque manche force à faire des choix et rend cette phase de jeu bien plus stratégique et moins automatique qu’auparavant : le choix du 1er joueur influencera certainement ceux des joueurs suivants dans l’ordre du tour.
- Les majorités sont plus difficiles à garder, ou si on désire les garder, c’est au prix d’une autre majorité ou d’une concurrence sur une autre majorité. Voudrez-vous jouer sur tous les tableaux ?
- De plus, les très puissantes cartes Héros (cartes Evénement dans Koryo) dont les PV sont négatifs et qui ne peuvent pas être défaussées en fin de manche, seront plus gênantes à garder : avec la baisse de cette limite, leur proportion augmente naturellement et gêne davantage les joueurs dans leur développement et l’obtention de majorités.
Le joueur qui contrôle la majorité de cartes Galmi peut garder 2 cartes supplémentaires devant lui à la fin de chaque ronde.
La semaine prochaine nous révélerons quelques capacités de cartes Influence …
L’équipe SWAF