New York 1901, pour aller plus haut !

[Les Aventuriers du Rail][New York 1901][Peloponnes]

Tous les officiels étaient présents… et plus encore ! Aucune personne ici n’aurait souhaité être ailleurs et manquer cet instant que tous sentaient comme “historique”. Tous avaient oeuvré de concert pour faire aboutir ce projet audacieux, gigantesques et le vent, qui soufflait fort à cette hauteur, semblait rendre hommage à cette prouesse architectural ! Bienvenue en ce début du vingtième siècle, dans ces années où cette ville prend un essor vertical vertigineux et où des noms comme Park Row, Singer, Metropolitan Life ou le mythique Woolworth imprimeront à jamais leur marque sur le paysage urbain d’une ville emblématique : New York !

Et oui, le ruban a été coupé, l’inauguration est quasiment prête : le jeu " New York 1901" de Chenier La Salle, dont c’est la première création éditée, fait aujourd’hui sa première apparition publique. Après avoir été présenté à différentes personnes dans les bureaux professionnels du Festival international des Jeux à Cannes, c’est maintenant à vous de pouvoir le retrouver dans sa version quasi-définitive sur des salons comme Ludinord, l’Alchimie du Jeu ou Paris est Ludique sur le stand de Blue Orange. C’est, pour cette maison d’édition, un jeu dans un format nouveau à l’exception peut-être de Peloponnes, comme un pari, qu’ils vont accompagner de plusieurs façons différentes dont nous vous tiendrons informés là encore en temps et en heure. Pour l’instant, voyons d’un peu plus près les détails architecturaux et ludiques après que le docteur Mops nous ait exposé le making of que vous retrouverez ici pour le plaisir des yeux !

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Les fondations, c’est la base !

Lorsque vous vous retrouvez autour du plateau de New York 1901, quadrillé par les rues dont les noms en couleurs permettront de vous y retrouver plus facilement, ce dernier vous parait bien vide. Des cases de construction en 5 couleurs différentes, réunies par groupe de deux ou trois cases, vous indique naturellement que ce plateau ne devrait pas tarder à se construire.

Ce ne sont pas les 4 ouvriers à votre couleur qui vous contrediront ! A côté de ces derniers, 3 cartes “Action” et un plateau personnel à votre effigie. Vos armoiries familiales vous permettent aisément de placer votre premier immeuble, celui dont vous avez hérité, celui qui sera la base de votre futur empire immobilier… si vos adversaires vous laissent faire, ce qui serait surprenant !

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Trois familles de bâtiments au contour à votre couleur vous font également de l’oeil. Pour chaque gratte-ciel, une taille (2 à 6 cases) et des points (2 à 8) inscrit dans un cercle (bâtiment à la forme régulière) ou un hexagone (bâtiment à la forme irrégulière, “tétristiquement” parlant), avec une couleur Bronze, Argent et Or. Il va donc y avoir une temporalité de construction, dirait-on ! Hum, le plan d’architecte se précise…

Trois cartes “Bonus Rue de New York” parmi cinq sont piochées et installées face visible, rapportant des points en fin de partie. Connues de tous, elles assurent un renouvellement des parties, impulsant d’entrée de jeu des points chauds sur certains boulevards : y être majoritaire en terme de bâtiments permet de marquer des points supplémentaires.

De plus, une carte “Défi Bonus” parmi 5 est également piochée et révélée. Une fois encore, cette dernière marquera, tel un point de fuite sur un plan, une façon de jouer à prendre en compte, et donc, des parties différentes. Ce sera la dernière façon de grappiller des points qui pourraient faire la différence, surtout si vous pouvez gérer ces trois sources de points de fronts.

Enfin, 4 cartes “Terrain” sont, à la manière d’un “Aventurier du Rail”, installées face visible à côté de la pioche. Elle comporte deux indications : une couleur et un groupe de deux ou de trois cases…

Très bien, la réunion de chantier est terminée, au boulot, les gars !

Tout est là qui vous tend les bras !

Prenez l’escalier, l’ascenseur est en construction

Le tour de jeu est tout simple, puisqu’il s’agit de choisir une action parmi deux.

Soit vous achetez un terrain puis éventuellement vous en profitez pour couler du béton. Prenez une carte “Terrain” parmi celles qui sont visibles ou en aveugle. En adéquation avec la taille et la couleur, placez un de vos ouvriers sur une parcelle libre de votre choix. Tant qu’il vous reste des ouvriers, cette action est obligatoire. Quoiqu’il en soit, vous pouvez alors hisser les poutrelles métalliques pour faire surgir un nouvel immeuble de terre en respectant les règles de l’urbanisme que nous verrons plus tard.

Sinon, vous pouvez également démolir pour reconstruire plus beau et même parfois plus grand. Les immeubles démolis regagnent la boite (pas de retour en arrière) et les nouveaux doivent être d’une technologie supérieure représentée par les classifications Bronze, Argent et Or. Pour accéder aux immeubles “Argent”, il faudra déjà avoir fait ses classes d’architecture en marquant 6 points. Puis 18 points pour les immeubles “Or” et “Légendaire”. Le POS ou le PLU ne vous laisseront donc pas faire n’importe quoi.

Les règles d’urbanisme, en plus de respecter ce critère technologique, indiquent qu’un gratte-ciel donne toujours sur une rue mais qu’il peut être à cheval sur plusieurs terrains du joueur. Un gratte-ciel peut ne pas recouvrir complètement les cases du terrain, ça fera toujours un peu de verdure, un parc… ou un parking payant… Par contre, si à la fin d’une démolition/reconstruction, un terrain redevient libre, le joueur doit pouvoir y replacer un ouvrier pour marquer son “appartenance”.

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Enfin, quatre bâtiments légendaires, le Park Row (9 pts / 1899), le Singer (10 pts / 1907), le Met Life (12 pts / 1908) et le Woolworth (13 pts / 1913) sont disponibles à la construction, pour peu que la technologie (et la place) soit acquise. Dés qu’un joueur en construit un, il y place un petit marqueur, unique, à sa couleur.

Dés que Cass Gilbert a terminé (enfin, surtout ces ouvriers) un gratte-ciel, qu’il soit issu d’une construction ou d’une reconstruction, il marque les points indiqués sur ce dernier. Toujours plus loin, toujours plus haut !

Enfin, lorsqu’un joueur pioche une carte “Terrain”, n’en laissant plus que trois de disponibles ou qu’il n’a plus que 4 immeubles devant lui, il déclenche la fin du jeu. Chacun de ces adversaires aura droit à un dernier tour de jeu et le décompte final aura lieu. Les cartes “Bonus Rue de New York”, la carte “Défi” et les cartes Action non utilisées rapporteront des points… Et forcément celui qui en a le plus l’emporte.

La carte Action pour renouveler l’offre des cartes Terrain

Au 350ème étage, s’il vous plait !

Nous avons parlé au début de cet article des “Aventurier du Rail”, et ce pour plusieurs raisons. D’un part, le plus évident est le public ciblée, qui est identique : la simplicité d’un New York 1901 (il y a même un règle d’initiation) et sa durée (environ 15 min par joueur) en font un jeu idéal pour faire découvrir les jeux de sociétés modernes, rehaussé en cela par les magnifiques illustrations de Vincent Dutrait, qui donne une ambiance au jeu, entre le feutré des cabinets d’architectes et le bruit des rivets, sachant que toutes les illustrations sont tirées de gratte-ciel existants.

Mais la comparaison ne s’arrête pas là : La simplicité du tour répartie entre prise (de carte) et pose (ici de gratte-ciel) ; L’aspect spatial des lignes de train à prendre pour rejoindre des villes se trouvent dans New York 1901 sous l’aspect des terrains à réserver pour avoir la majorité sur les rues mais aussi pour envisager de construire ces plus grands immeubles.

un exemplaire de carte Défi… mais bien mystérieuse !

Là où New York 1901 va un peu plus loin, c’est dans sa gestion multi-niveaux :

- Placer des ouvriers pour pouvoir construire, c’est bien mais les avoir sur le plateau à la fin pour rien, ça craint, ce qui veut dire qu’il faut sentir le tempo, particulièrement la fin de partie ;

- Prendre des terrains près des avenues à succès, c’est bien aussi, mais ne pouvoir placer que des petits immeubles à “deux cases”, ça ne rend personne célèbre.

- De plus, l’interaction peut être fourbasse. Il y a autant de cartes Terrains que de terrains, par couleurs. Aussi, prendre un terrain peut doublement gêner ses adversaires : le priver d’une carte Terrain à la bonne couleur et l’empêcher de construire de grands immeubles ;

- D’ailleurs, construire des grands immeubles, c’est bien également, mais il faut de la place et ça démolit plein de petits gratte-ciel qui comptaient pour la majorité d’une rue… argh ! ;

- Un hôtel “Or” est inamovible ! Classe et respect… mais si, par la suite, ne pouvant plus le démolir, je ne peux placer mes grands immeubles ou un légendaire… re-argh !

Et ce ne sont là que quelques réflexions stratégiques rapides.

La frustration de ne pouvoir faire une action de plus à chaque tour est bien présente : “Si je prends cette carte là, je réserve le terrain ici… mais si lui s’installe là, je ne peux plus mettre mon gratte-ciel en L… ou alors je joue ma carte Action pour prendre deux cartes à ce tour… mais je l’aurais plus après… re-re-argh !”

Bon, les gars, on y r’tourne ?.. Yeah !

Du coup, New York 1901 peut également (et ce, sans parler de la version expert où l’on démarre sans immeuble de départ et où les technologies “Argent” et “Or” sont plus loin dans l’échelle des points) amener des réflexions fortes, des interactions à la fourberie certaine, bref, un niveau de jeu qui pourrait satisfaire des joueurs exigeants ! Si vous avez l’occasion donc d’y jouer, de le découvrir, vous devriez en être convaincu… c’est en tout cas, vous, joueurs, qui pourrez l’emporter au pinacle de l’Empire State Building… voir plus haut !

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New York 1901
Un jeu de Chenier La Salle
Illustré par Vincent Dutrait
Publié par Blue Orange
2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 45 minutes
Prix: Non renseigné


6 « J'aime »

Le style de jeu semble très classique, à voir. L'esthétique est réussie en tt cas.

Je trouve la charte graphique des bâtiments assez curieuse. Une perspective vue du sol alors que le plateau est en perspective vue du ciel. Ça ne dois pas ressembler à grand chose une fois ceux-ci installés...

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Les illustrations sont très belles et le jeu semble pas mal, par contre déçu que sur un tel jeu la 3D n'est pas été exploitée. Ce qui est le plus bizarre est que les bâtiments se posent et apparaissent couchés sur le plateau (je ne parle pas ici du côté plat des tuiles, mais de la perspective des bâtiments dessinés) alors que lorsqu'il est vide on s'attend à ce que tout ça s'élève ou soit tout au moins dessiné vu de haut comme le reste du plateau...

2 « J'aime »

Les dessins de la carte "Chris O'Dell" et "Broadway" semblent tout droits sortis des Aventuriers du rail.

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… en moins kitsch!

Salut,

vous avez une idée de sa date de disponibilité en magasin ?

Grande fan de Blokus, j'ai eu la chance d'essayer New York 1901 au festival L'Alchimie du Jeu de Toulouse. L'exploit n'était pas moindre car l'unique table était prise d'assaut par des joueurs en mode "abeille à l'affût" qui tournaient alentours jusqu'à ce que les places se libèrent.

Depuis, donc, que mes petites mimines fébriles ont saisi impatiemment les plans des terrains à bâtir, dépêché les cohortes d'ouvriers sur place, disposé les immeubles de tous âges et même tutoyé l'ouvrage légendaire tant convoité, je n'ai qu'une hâte... Devenir un magnat de l'immobilier dès la sortie de ce jeu prévue - si je ne m'abuse - en septembre/octobre 2015 !

Outre l'aspect stratégique évident, qui livre la tablée aux conjectures et aux rires entendus, je retiens, plus d'un mois après ce test, la qualité du matériel dont la belle facture promet aux architectes de s'adonner à ce jeu de construction d'un nouveau genre avec grand plaisir, pièce suspendue à l'aplomb d'un terrain à bâtir ou gratte-ciel à moderniser...

En somme, je spécule allègrement sur le succès futur de New York 1901 !

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