Mū les carnets d'auteurs

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David Paput


1° Le début


Créer n’est pas vraiment un acte conscient ni véritablement palpable, c’est je pense une aptitude qu’on décide de travailler, de renforcer et qui se nourrit de ce qu’on observe.
L’observation a toujours été une seconde nature chez moi, mon métier de sommelier en découle très certainement.

Les concepts, comme les idées ont donc souvent l’apparence de fulgurances mais elles naissent d’un tas d’observations et de rouages que notre cerveau assemble.
est au départ une idée de jeu autour des Abscisses et Ordonnées sauf que ce n’était pas .
Mars 2016, suite à un message de Johan Benvenuto sur les réseaux sociaux où il dit sa joie et son plaisir de travailler à deux sur la création, je lui glisse un commentaire assez simple et direct : « j’ai une idée qui pourrait te plaire ». Je connais Johan depuis une petite paire d’année où on se croise au Vendanges Ludiques (Salon du jeu à coté de Roanne) auquel je contribue.
Suite à ce message, on échange et rapidement il me propose de se voir pour essayer de faire un truc avec cette simple idée de départ, plutôt mathématique et étendue.


2° D’abord 13 Colonies

Tric Trac
Parfois le prototype initial et le jeu définitif ne peuvent renier leur lien de parenté, ils sont souvent cousins ou même frères.

D’autres fois encore on se demande avec du recul comment l’embryon de départ a pu aboutir à un tel jeu.

Pour on peut dire que sans un test ADN poussé, difficile de voir les liens relationnels entre le départ et l’arrivée.
Quand je sonne à la porte de chez Johan en Février 2016 j’arrive avec une idée très établies du thème du jeu : On parlera de la genèse des Etats unis et on tentera de convaincre les pères fondateurs à notre cause en parcourant un chemin en abscisse et ordonnée (il est là le fameux truc).
On se lance dans les premières salves, les premiers échanges ; Johan qui est un bourreau de travail et dont l’expérience est plus grande que la mienne s’attelle avec vélocité aux premiers essais. On fabrique des prototypes, on à pleins d’idées, on ne s’interdit rien.

C’est un joyeux bordel dont il faut bien le remarquer rien de vraiment « Waouh » ne ressort.
Étonnamment ce constat n’est pas vraiment une douche froide, le chemin qui nous conduit dans le mur et pas encore dans le il y a un petit moment qu’on le voyait venir. C’est décevant mais enrichissant, on apprend de ses erreurs comme on le dit et surtout on n’apprend à travailler ensemble. Cet échec est une passerelle.


3° Arrivent les Yakuzas.


Nous sommes Fin Août 2016 et une nouvelle séance de travail nous conduit à faire un choix : – soit on laisse tomber, d’autres activités et desseins nous portent tous les deux, et le temps que nous consacrons à ce projet n’est pas neutre – soit on trouve l’idée, le truc qui va nourrir notre envie et réveiller notre excitation initiale.
Elle finit par arriver quand on évoque les connexions, un système pas autant usité que cela et sur laquelle Johan rebondit immédiatement en se disant que connecter c’est une façon de former des familles.

Naturellement la famille nous amène à la Mafia et pour faire un tout petit peu plus exotique nous amène sur les Yakuzas.

Nous y sommes, l’inspiration asiatique ne nous quittera plus mais le jeu n’a pas fini sa mue.


4° L’heure de Shogunat


Notre idée avec ce jeu c’est de permettre aux joueurs de ressentir un maximum de choses en posant un minimum de cartes, ainsi nous conservons après quelques circonvolutions l’idée d’un plateau de 3 par 3 qui permettra à tous les joueurs d’avoir une famille similaire.
Le but initial est de récupérer divers sortes de personnages par un système d’enchère.

Un personnage ainsi récupéré est posé sur sa zone de jeu, active ou déclenche des pouvoirs.
Un phénomène de connexions permet d’obtenir de l’argent pour les enchères, des points de forces pour se combattre entre famille et des points d’énergies pour activer les pouvoirs de certaines cartes personnages.

C’est plutôt fun, suffisamment simple et excitant. On tient le bon bout (nous semble-t il) mais le thème n’est plus raccord et on décide de féodaliser notre famille de Yakusa qui devient alors un clan.
Yakuzas devient Shogunat, il va le rester un bon moment.
Là encore on sent bien que nous tenons un bon jeu mais il manque encore et toujours l’effet « Waouh».
C’est Johan (encore lui) qui met le doigt sur la solution. Plutôt que de se retrouver avec un unique combat final –une idée qui nous tenait à cœur comme l’ultime scène marquante d’un film– vient l’idée d’utiliser nos abscisses et ordonnées pour engendrer des combats.

Ainsi chaque Clan livrera 6 batailles (une par ligne et une par colonne); ce sera plus stratégique et ce ne sera pas forcément le plus puissant
qui remportera tous les combats.

Cela fonctionne immédiatement et même plutôt très bien ; c’est même si alléchant qu’après plusieurs parties test, on décide de présenter Shogunat aux éditeurs.


5° Shogunat sur la Bankiiiz


En Mai 2017 le prototype passe dans plusieurs mains professionnelles, les retours sont positifs voir enthousiastes, et rapidement l’option qui nous parait la plus motivante pour Shogunat c’est de signer avec les éditions Bankiiiz et donc Bertrand Arpino.
Le jeu est signé en septembre 2017 aux Vendanges Ludiques (un retour aux sources naturel) et à partir de là, il va subir un passage à la moulinette harassant mais salvateur.

Sous l'œil intransigeant mais néanmoins amical de Bertrand le développement du jeu est une succession de montagnes russes émotionnelles : On s’enthousiasme pour une idée, on solutionne un problème puis l’idée nous parait en fait pas si bonne et de nouveaux problèmes surgissent.

Le système d’enchère initial pour l’acquisition des cartes tue le rythme des parties alors que la fluidité du jeu est originellement un des
fondements.

La simultanéité des tours est aussi une force, il faut donc éradiquer toutes règles spécifiques contrariant celle-ci.
Si le draft a remplacé avantageusement les enchères, il reste le vrai problème :
La première partie charme indéniablement mais dès la troisième on se dit qu’on a presque fait le tour de la question !

Mince notre jeu est une Bimbo !!


Il nous faudra un certain temps pour mettre le doigt sur le problème, un temps suffisamment long pour enchaîner les moutures et les essais jusqu’à perdre de vue le triptyque essentiel de notre jeu :
Connexion/ Simultanéité/Confrontation.
Mais on revient au cœur du projet et après cet éloignement salutaire, sous l’impulsion de Bertrand on trouve la réponse.

Pour enrichir et densifier le jeu il faut des objectifs déportés, on épaissit alors considérablement l’expérience de jeu, on lui offre une souplesse et une élégance nouvelle et en plus de cela on augmente sa lecture stratégique, sans pour autant l’alourdir.
C’est génial on sent qu’on touche au but mais il faut changer de thème…

Mutain de Merle comme on dit au Paradis.

On tient à notre thème asiatique on pense donc à un univers décalé féodal et moderne, magique et mythologique.

Les recherches nous conduisent jusqu’à MU cité légendaire du Pacifique, un Atlantide du soleil levant.

Les Combattants deviennent des Bâtiments les Objectifs des Projets et la promesse d’un jeu véritable.
Le développement au long cours nous permet assez facilement de passer le jeu de 1 à 5 plutôt que de 2 à 4, incluant une version Solo agréable et dans le vent.
La gestation fût contrarié, l’accouchement douloureux mais on trouve le bébé vraiment beau, normal après tout, nous sommes ses parents.

Johan Benvenuto

Depuis que j’ai commencé à faire des jeux de société, et encore plus depuis que j’en ai fait mon métier, j’ai toujours mieux réussi à travailler en équipe que tout seul.

Je continue bien sûr encore à inventer des jeux, ou plutôt des brides de mécanismes et d’histoire mais dès que quelque chose de tangible en
sort, je m’affaire dès lors à trouver un co-auteur pour m’aider à poursuivre ces idées.
Autant dire que le message de David le 16/03/2016 (merci l’historique messenger) me proposant un projet commun m’emplit de joie et je lui proposais un échange téléphonique dans la foulée.
Je connaissais David de par les Vendanges Ludiques et d’un ami commun (coucou Simon) mais ne savais pas qu’il travaillait sur des protos. Je savais par contre que le courant passait bien, chose essentielle quand vous vous engagez sur une « relation » qui a toutes les chances d’être de longue durée.
Conversation téléphonique, création de proto, rencontre chez moi pour travailler et nous arrivons à notre premier proto : 13 Colony qu’on pourra définir en un mot : Trop
Déjà le titre : 13, 13 c’est trop, 13 choix, 13 endroits à prendre en compte, 13 décisions, c’est trop mais cela a servi à une chose très importante : Nous arrivons à bosser ensemble, et nous y arrivons bien.
S’il est extrêmement agréable de bosser à deux, cela n’est pas toujours aisé, surtout lorsqu’il s’agit d’une personne peu proche de nous au départ.

Disponibilité, connaissance des jeux, façon de penser et de travailler sont autant de choses qui peuvent vous rapprocher mais également vous faire vous dire que vous n’arriverez à rien ensemble.
13 Colony a eu ce mérite-là : Nous arrivons à travailler ensemble et lorsque nous nous retrouvons, les idées fusent et rebondissent dans tous les sens.

Tric Trac
Rendez-vous est pris après les grandes vacances 2016 et un nouveau jeu émerge : Triade qui s’avère plus prometteur que son prédécesseur.
Après une petit douche froide sur un test public en septembre (« il est nul ce jeu »), nous arrivons après moult test à une version que vous présentons à divers éditeurs, David l’ayant mieux expliqué que moi.
Notre choix s’est naturellement porté sur Bankiiiz Edition.

J’avais déjà travaillé (et nous travaillons toujours dessus) avec Bertrand Arpino sur un autre jeu signé avec sa maison d’édition et je connaissais la qualité de cet éditeur.

C’est donc tout naturellement que David et moi-même avons signé notre contrat en Septembre 2017.
S’ensuivit alors une année de développement, pas toujours facile, avec même un retour aux sources effectué alors que nous étions partis trop loin mais toujours avec l’idée de rendre le jeu meilleur, (logique me direz-vous).
Je suis très fier de où Bertrand a su amener le jeu et je tiens à l’en remercier.

Merci également à Catch Up pour les très (trop) nombreux tests et conseils qu’ils nous ont prodigués.

Merci aux membres de la CAL qui ont participé de près ou de loin à son développement et bien sûr merci à David pour cette aventure de maintenant 2 ans.
Désormais, pour conclure ce périple, il ne reste plus que la hâte d’avoir enfin ce projet fini entre les mains.

8 « J'aime »

c’est bien gentil ces carnets d’auteurs qui fleurissent chaque semaine, mais ce serait bien aussi (appel à Bankiizz editions) d’etoffer un peu la fiche du jeu …
voici ce que l’on peut y lire si je cherche des infos sur Mu :
“Description du jeu
Construisez votre Cité-Source à l’aide de neuf bâtiments.
Créez et utilisez intelligemment vos Sources pour activez vos Projets et développez votre Cité !”

voila, hop c’est tout, faites vous une idée avec ça…

Description mise à jour :slight_smile:

2 « J'aime »

merci
ça devrait se faire de façon systematique par les editeurs, ils utilisent (à raison) trictrac comme un vecteur de com, alors pourquoi ne pas faire les choses bien ?

ps : avec des photos dans la parties photos ?
:slight_smile:

Bonjour,

Sauriez-vous me dire s’il existe quelque part (TricTrac, FB, YT, …) une vidéo de partie ? Et si ce n’est pas le cas, me dire si cela est prévu ? Non parce que ce jeu m’intrigue fortement, mais j’aimerai bien le voir tourner avant un éventuel craquage :slight_smile:

1 « J'aime »

Tu pourras trouver une vidéo faite à la volée à un tournoi ici :
https://www.youtube.com/watch?v=uGHx-KC4M5Q
Ça te montrera une phase de jeu.
On essaie de caler une date pour pour une TTTV, tu as d’autres vidéos sur notre FB, mais que de l’explication.
Un trailer est également en production.

Très intéressant à lire. Une invitation à se lancer dans la création.

Merci ! j’irai regarder ca ce soir.

Coucou Bankiiiz,

Ce qui serait sympa aussi ça serait de répondre aux questions de points de règles :slight_smile:

Merci d’avance !

Tomfuel : après dans la fiche du jeu il y a , comme pour les bouquins, le résumé du dos de la boite, et comme le site est bien fait aussi, tu as les articles liés au jeu, liés à la fiche, et par c’est plutôt dans ce genre de supports que l’on peut rentrer dans les détails AMHA

Julien : elles sont où les questions ?