Metal adventures : mate les lasers

[Metal Adventures][Metal Adventures - Guide du meneur]

El Bator, le capitaine corsaire, à la barre de son Art-Kadia VI, a l’oeil irisé du reflet des combats extérieurs, des tirs de lasers déchirant les coques des cosmowings et des explosions des “trop lents” à virer ou des “trop malchanceux”. Une de ses mains sur le turbo, il sait qu’il n’a qu’une maigre fenêtre de temps pour coordonner les deux mouvements et ne pas rejoindre les myriades de fines étincelles qui brilleraient une dernière fois avant de s’éteindre définitivement.

Que le grand Cric me croque, retrouver ses souvenirs d’Albator, à part égal avec Cobra et un soupçon de Star Wars, c’est la proposition d’Arnaud Cuidet dans le jeu de rôle « Metal Adventures ». Ce space opera publié chez Matagot et remarqué par les rôlistes s’est étoffé depuis, en plus des habituels écran et scénarios, de 8 suppléments proposant nouvelles règles et descriptions étendues de l’univers. Vous y incarnez des Pirates de l’Espace, francs-tireurs héroïques coincés entre les déchirements des deux grands Empire, le Galactique et celui de Sol, arbitré par les commerciaux de l’OCG, l’Omni-Cartel Galactique. La « petite » Ligue des Planètes Libres tente, elle, de conserver ses idéaux, retranchée derrière sa technologie de pointes. Dans ce jeu où l’hollywoodien enlevé l’emporte sur le “simulationniste”, reste une énorme partie de l’univers, libre d’une influence quelconque, dont la plus célèbre planète Havana est un peu la mère-patrie de votre groupe.

Chez Matagot, c’est un univers qu’ils affectionnent particulièrement. Aussi, lorsque Lionel Borg, lui même rôliste et appréciant cette gamme, a proposé un prototype format jeu de cartes, il n’aura pas fallu si longtemps pour que la version évolue vers ce dont il est question aujourd’hui : Metal Adventure, le jeu de plateau, pour 3 à 6 joueurs de 14 ans et plus.

L’équipage est demandé sur le pont pour le décollage !

Prenez en main l’un des 6 vaisseaux de départ ; votre Astrolabe de bord, multi-roues, et votre aide de jeu ; 2 cartes Trophée parmi 3 ; 3 Crédits galactiques et vous voila parti dans votre quête de gloire éternelle.

Sur le plateau central, l’espace infini est défini avec trois planètes : Exxalia, Karokum et Bazaar, avec chacune leur trésor, leurs actions et leur emplacement pour des défausses ou pioche de cartes spécifiques. Nous y trouverons bien sûr Havana ainsi que le comptoir commercial de l’OCG, et enfin, le reste de l’espace.

Tout le matériel, le plateau et l’astrolabe !

Le tour d’un joueur est simple : il voyage ou se repose.

Se reposer permet, en passant son tour de se réparer, gagner quelques sous, améliorer un brin son vaisseau… se refaire une santé… se reposer, quoi !

Par contre, pour voyager, il faut commencer par payer son dû à la Fraternité des pirates… sauf lorsque nous sommes nous-mêmes doter de la Puissance principale la plus faible (première roue de l’Astrolabe)… Eh oui, c’est ça la solidarité. Si ce crédit galactique n’est pas versé au pot des pirates, le fautif se récolte un jugement des pirates (deuxième roue de l’Astrolabe). Dans l’ordre de votre choix, vous devrez ensuite combattre et pourrez entamer la tournée des pirates.

Batteries tribords, à mon commandement… Feu !

Les combats se dérouleront contre des vaisseaux rencontrés aléatoirement dans l’espace ou sur Karokum, voir en attaquant une planète ou en défiant un autre joueur. Les dés à 6 faces orange (attaque) sera lancé et additionné à la puissance de l’attaquant. Le résultat sera comparé à la somme de la Puissance du défenseur et du dé gris (défense).

De plus, chaque joueur possède un dé Métal Faktor. Dans le jeu de rôle, c’était une réserve dans laquelle les joueurs piochaient pour augmenter leur chance de succès ou la qualité du succès. Avec une contrepartie : le maître du jeu récupérait ces dés et pouvait s’en servir ensuite pour corser les défis. Ici cet effet est retranscris de la façon suivante : lancer son dé de Métal Faktor avant le combat permet éventuellement de profiter d’un bonus de 2, 4 ou 6 au dé de combat (il y a aussi la probabilité de tomber sur une face vide). Seulement, le Métal Faktor est conservé sur cette face et viendra ensuite se déduire du prochain dé de combat avant d’être réinitialisé. Le Destin est versatile, à tout prendre.

Des cartes Equipement viennent améliorer notre puissance de feu, et il est possible de défausser des cartes Soutien pour davantage de force de tir.

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Hey, James… il faut qu’on cause…

A ceci vient enfin s’ajouter la possibilité de négocier des soutiens auprès des autres joueurs. Et là, la diplomatie et la tractation s’installe car tout se paye, ma brave dame ! Il est bien sûr possible de ne pas tenir sa parole, voir même de trahir pendant le combat, mais le jugement des pirates ne se fera pas attendre. Faire tourner la roue de Jugement des pirates fait perdre de la Gloire (troisième roue de l’Astrolabe). De plus à 4 points de jugement, l’infamie est telle que le joueur ne peut plus s’allier ni recevoir de l’aide.

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Le camp qui perd encaisse des dommages (fonction de la bataille) que l’on inscrit sur la dernière roue de l’astrolabe, dégâts qui entameront la puissance de feu. Celui qui l’emporte gagne de la Gloire, des crédits, les épaves des vaisseaux détruits… bref, la vie d’un pirate qui s’enrichit, quoi !

Enfin, la tournée des pirates est un ensemble de 10 actions numérotées et réparties sur les planètes du plateau de jeu. Une planète attaquée verra ses actions annulées pour le tour en cours. Ces dernières vous permettront de vous réparer, d’acheter du soutien ou une amélioration à votre vaisseau, de récupérer des crédits et de la gloire en débarquant les épaves des vaisseaux défaits, de négocier votre amnistie pour annuler des points de jugement des Pirates, etc.

Si l’un des pirates de l’espace obtient 9 point de Gloire ou si l’exploration du paquet Espace s’achève à deux cartes près, la fin du jeu sonne sur la victoire du plus glorieux.

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Ils étaient 15 dans l’vaisseau du mort !

Il y a là de quoi vivre de belles aventures où les “fourbasses” et le métal ne sera pas absent… que ce soit le métal des armes qui chauffent ou celui, pliés et tordues, des carcasses fumantes après l’assaut. Le matériel semble très plaisant ce qui correspond clairement à un point important de la lignée éditorial de Matagot et les illustrations de Camille Durand-Kriegel, Jonathan Hartert, Remton, Dimitri Bielak et Ervin nous emportent dans l’univers richement coloré développé dans le jeu de rôle. Nous nous attendions presque à voir des figurines de navires spatiaux dans Metal Adventures, mais comme le jeu à la base était un jeu de carte, il faut avouer que c’eut été gourmandise.

Naviguez donc à vue entre esprit d’équipe contre les méchants Chasseurs de pirates et avancée solo lorsque le pactole d’une planète devient appétissant ; trahisons au bon moment et amnistie pour en revenir auréolé de gloire. Comme les négociations ne sont pas limitées aux seuls combats, les crédits et autres cartes entreront en ligne de comptes associés à vos dons de beau parleur. De fait, cet aspect « fraternité… certes, mais fraternité de Pirates tout de même » est bien présent.

Si vous souhaitez lire les règles, suivez ce petit lien et sinon, en attendant la TTTV, rendez-vous sur le stand de Matagot à Cannes, sinon, dans l’espace…

Brusquement, le vaisseau bondit. Simultanément, sous l’impulsion lancée à la barre qui tournoyait vivement, le tranchoir à la proue commença à lacérer le navire de l’espace de l’Empire de Sol. Sa longue cape noire retombant au sol, il ne restait plus qu’à se tirer de là

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Metal Adventures
Un jeu de Lionel Borg
Illustré par Camille Durand-Kriegel
Publié par Matagot
3 à 6 joueurs
A partir de 14 ans
Langue de la règle: Non renseigné
Durée: 60 minutes
Prix: Non renseigné


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3 « J'aime »

S'il n'y a pas Caroline Munro comme héroïne, je n'y joue pas. Na !

Bon, sinon, faudra pas traîner pour la TTTV. Ce n'est pas le tout de "beuveriser"

mais tu es partout totoche ;)

Hum … deux nouvelles sorties à suivre chez Matagot :-)

Vivement les TT TV ;-)