Memoria Bluff : carnet d'auteur

Bonjour à toute et tous !

Voilà, le financement de Memoria Bluff, mon second jeu est lancé depuis quelques jours sur Ulule et avec lui s'en viennent une flopée de sentiments dont certains pourraient sembler contradictoires : excitation, inquiétude, impatience, plénitude...

Je m'en viens donc parler plus en détails de ce nouveau jeu, de ce qu'il représente pour moi, de la manière dont il a pu évoluer etc. En bref, et comme le nom de l'article le laissait penser, voici le carnet d'auteur de Memoria Bluff !

La naissance de l'idée du jeu :

Un jour, un ami m'a lancé une idée « Hey, pourquoi tu ne ferais pas un jeu sur les souvenirs » ?

J'étais alors en plein développement de mon premier jeu « Singin' in the Game » (qui m'a demandé des années de recherches et de mises à jour), et je manquais clairement de temps pour chercher à créer d'autres jeux.

Pourtant, sa phrase m'a interpellée. Tout d'abord parce que je suis assez porté sur la nostalgie (dans Singin' in the Game, on se souvient d'ailleurs souvent de chansons car ca nous rappelle une époque ou un moment particulier de nos vies). Ensuite, parce que parmi tous les jeux que je possédais ou connaissais, aucun n'utilisait les souvenirs comme support ludique. Il y avait bien quelques jeux qui faisaient appels aux souvenirs, comme « Ces années-là », voire même « Timeline Musique-cinéma », mais ces jeux n'y font appel que pour nous situer dans le temps, pour trouver des dates. Les souvenirs que vécus ne sont donc pas importants et ne sont ni racontés ni partagés.

Or, lorsque mon ami m'a suggéré un jeu sur les souvenirs, l'évidence pour moi était qu'il devait s'agir de nos propres souvenirs et qu'il nous faudrait les raconter. De là, il m'a semblé également évident que les autres joueurs auraient alors à deviner si le souvenir raconté serait réel ou non. Sur cette lancée, le nom provisoire du jeu m'apparut donc : « Memoria Bluff », un nom qui, vous l'aurez compris, n'aura donc jamais changé jusqu'à son édition potentielle.

Sachant que n'importe quel objet peut être déclencheur de souvenir, je me suis donc emparé d'images imprimées pour travailler le langage à l'école (je suis professeur des écoles) et j'ai commencé à voir quelles images pourraient le mieux déclencher des souvenirs afin de créer mon premier prototype du jeu.

Ce faisant, j'avais tout de même une appréhension. En effet, je craignais qu'il soit difficile pour des proches de jouer ensemble, peur qu'ils se connaissent trop et qu'ils connaissent mutuellement leurs souvenirs. C'est d'ailleurs quelque chose que vous autres joueurs, craignez régulièrement lorsque je vous invite à faire une partie test.

Pourtant, voici une des phrases que j'ai recueuillie (et qui m'a du coup rassuré et fait plaisir) après une partie jouée sur un festival :

" Le jeu est cool. On avait peur d'avoir trop de souvenirs en commun car on est ensemble depuis longtemps mais en fait, on fait encore plus appel à nos souvenirs anciens. Et puis on peut se servir de nos souvenirs et changer des détails".

A vrai dire, il y a deux écoles. Certains me disent « ce jeu là, il faut y jouer avec des inconnus, en speed dating par exemple, pour faire connaissance » et d'autres me disent « ce jeu est top pour en savoir plus sur ces proches ».

J'ai donc envie de dire que les deux fonctionnent mais qu'on ne joue pas forcément de la même manière avec des inconnus et avec nos proches mais je suis rassuré sur le fait qu'il est tout à fait possible de jouer avec les deux publics (en effet, vos proches ne connaitront pas toutes les anecdotes que vous avez à propos d'un téléphone, d'un papillon, d'un match de football ou d'un rêve, tout simplement car dans la vie de tous les jours, on ne prend pas nécessairement le temps de tout se raconter, de raconter des anecdotes qui ne nous semblent pas « exceptionnelles ». Ou parfois, on ne raconte pas ses anecdotes car il n'y a pas d'élément qui va déclencher l'occasion de raconter nos souvenirs. Memoria Bluff est là pour ça.

Les festivals :

A partir de là, j'ai eu l'occasion le tester sur certains festivals de jeux, entre deux parties de Singin' in the Game. J'eus l'agréable surprise de voir que les gens comprenaient très vite les règles et y prenaient rapidement du plaisir sans qu'ils ne rencontrent de véritables couacs. J'eus également plaisir de voir qu'il n'était pas rare de voir des enfants de 6-7 ans battre leurs parents. J'accorde en effet de l'importance à ce qu'un jeu touche un public large, et si les enfants peuvent jouer avec leurs parents tout en ayant une vraie chance de gagner, alors je trouve ça top.

Ma priorité restait toutefois de faire découvrir Singin' in the Game sur lequel j'avais travaillé de nombreuses années et qui était la raison pour laquelle je m'étais lancé dans la création et l'animation ludique sur les festivals. Memoria Bluff ne sortait donc qu'avec parcimonie (pas évident d'animer deux jeux différents à la fois, surtout quand on en est encore à nos premiers festivals).

Pour autant, je savais qu'il me faudrait revenir dès que possible dessus.

Depuis 2020, je le sors systématiquement sur les festivals auxquels je me rends (Le FIJ de Cannes, Le FLIP, Orléans Joue, Le val des jeux de Serris, le FLIP de Parthenay...). Voici d'ailleurs quelques souvenirs que j'ai eu le temps de noter :

* "Je fais beaucoup de gâteaux à la maison et une fois j'en ai raté un. Pour avoir tout de même quelque chose à présenter à mes enfants, je suis allée en acheter un" (faux, et aucun membre de sa famille ne l'a cru car elle cuisine trop bien).

* "Une fois, je me suis moqué de la maitresse" (faux, "parce que ma maitresse elle est gentille").

* "Une fois, j'étais en colo et il y avait pas assez de place dans la tente, je suis donc allée dans une autre...mais du coup, il n'y avait pas assez de place non plus. J'ai donc dormi dehors et le lendemain, j'étais trempée car il avait plu" (véridique).

* (avec les mots cinéma-bateau-membre de la famille-rollers/skateboard-lune-chapeau) : "Mes parents, mon frère, ma soeur, on apprenait à faire du roller . Ils sont allés sur une piste où il y avait quelqu'un qui apprenait à faire du roller à un autre alors qu'il en avait jamais fait mais il était super fort quand même car il était patineur artistique".

* (même mots) "Il y a quelques années, je suis allé au cinéma voir titanic avec ma soeur".

* (En manche 2, avec le mot "glace") " Quand j'étais gamin avec mes parents, on était en vacances l'été. Nos parents nous avaient acheté une boite de glace. On les avait pas mangé tout de suite et quand on les a mangé, elles étaient toutes fondues".

* (Avec le mot patinoire) " Un soir, je devais aller sur Paris à partir du Mans. J'attendais un covoiturage qui avait beaucoup beaucoup de retard. J'ai donc attendu dans une patinoire pendant des heures. J'avais faim mais pas d'argent. Une soirée horrible."

* (Avec le mot papillon) " C'était chez le grand père de ___. J'y suis allé quand j'étais petit et chez lui il y avait des papillons épinglés au mur".

* (Avec le mot vomi (mot qui ne sera pas dans la boite mais qui pourrait être offert en goodie lors de la campagne) " Quand on a fêté notre anniversaire avec les filles, ma soeur était venue et elle avait piqué plein de bouteilles. Ensuite, elle a vomi dans la voiture de ses potes tellement elle avait bu".

* (Avec les mots souris/rat-araignée-chèvre/mouton-bac à sable-personne âgée-doudou/poupée) "J'étais à la ferme de mes tontons. Dans l'enclos des chèvres, y avait une énorme araignée dans un coin et à un moment, y a une souris qui est passée".

*(Avec le mot bibliothèque) "En primaire, chaque jour on allait à la bibliothèque et on pouvait emprunter des livres et j'ai réussi à lire toute une collection de livres" (type bibliothèque verte)

* (Avec les mots nain de jardin /fleur /chat/handball /machine à écrire/boite de nuit) : "Dans le jardin de mes grands parents, y a un jardin avec des fleurs et un nain de jardin. Et mon chat adorait aller là dedans pour bouffer les fleurs et se faire vomir".

* (Avec les mots : handball, arbre, parc/jardin, bateau, statue, lune) "Quand j'étais petite, j'habitais près d'un parc dans lequel j'allais souvent. Au milieu, il y avait un baobab. Et ce parc portait le nom d'une personne qui y avait sa statue. Avec ma mère, on allait souvent regarder les gens jouer au handball dedans, car il y avait un terrain de sport et parfois, la nuit, on y regardait la lune. Mais un jour, j'ai pris le bateau pour aller dans un autre pays et je n'y suis plus jamais retournée".

==> Ce joli souvenir, poétique et bercé de nostalgie est véridique et c'est à ce jour le seul souvenir véridique à 6 cartes que j 'ai pu entendre lors d'une partie test.

Enfin, on m'a parfois parlé de Mc Fly et Carlito lors de mes parties publiques, alors même que le prototype a, il me semble, été créé avant leur apparition sur les réseaux sociaux. En tout cas, je n'ai jamais regardé une seule de leur « émission », j'ose donc espérer que Memoria Bluff en est suffisamment éloigné (et d'après ce que j'ai pu lire ici et là, oui, le jeu est assez éloigné du concept qu'ils proposent).

L'évolution des règles :

Comme je vous l'ai laissé entendre un peu plus haut, le principe du jeu n'a jamais changé. En revanche, les règles ont évolué.

- Une des premières évolutions dont je me souviens a été due à la rencontre d'une malicieuse festivalière.

En effet, celle-ci jouait avec les cartes « soleil » et « ailes » notamment et a raconté un souvenir qui ressemblait à celui-ci : « Une fois, j'ai rencontré un jeune homme, c'était un ange (en montrant la carte « ailes), c'était un véritable soleil.

Il a donc fallu modifier les règles afin que les souvenirs évoquent les concepts présents sur les cartes au sens propre et pas au sens figuré.

- Une autre évolution a été un changement sur la seconde manche. En effet, initialement, le jeu se jouait en deux manches identiques. Après avoir fait jouer quelque amis auteurs et joueurs et brainstormé avec eux, j'ai donc choisi de proposer une seconde manche dans laquelle une seule carte serait proposée aux joueurs. De plus, on ne pourrait pas poser de question à la personne qui aurait raconté son souvenir et l'image utilisée serait défaussée après chaque souvenir, histoire de varier les plaisirs d'une manche à l'autre.

- Le scoring a également évolué. En effet, voici les règles initiales :

L'orateur marque le nombre de points équivalent au nombre d'images présentes dans son souvenir. (ex: Il a raconté un souvenir en se servant de 4 images, tous les joueurs qui se sont trompés à propos de son histoire lui donne 4 points).

Les joueurs qui ont vu juste à propos de l'histoire de l'orateur marquent également des points...et c'est l'orateur qui leur donne (un nombre de points qui dépend également du nombre d'images évoquées dans son souvenir). Pour 1 à 2 images: 1 point Pour 3 à 4 images: 2 points Pour 5 à 6 images: 3 points

Cela signifie qu' initialement, on ne faisait pas que marquer des points, on les volait aux autres joueurs.

J'aime bien le côté « fourbe » que l'on peut trouver dans certains jeux de société, mais cela avait tout de même plusieurs inconvénients :

* Le premier est que cela représentait beaucoup de manipulations (chaque joueur partait avec un capital de départ et après chaque souvenir, l'orateur devait distribuer des cartes-points à certains et en recevoir de la part d'autres joueurs).

* Le second problème est que lorsqu'on avait plus de points à distribuer, on se retrouvait éliminé, ce qui n'est pas souhaitable je pense lorsqu'on joue à un jeu de société, surtout sur un jeu où l'essence est le partage d'anecdotes et la convivialité.

Le scoring a donc été grandement simplifié. Plus aucun échange de cartes n'est nécessaire : chaque joueur qui voit clair dans le jeu de l'orateur marque x points (x étant le nombre de cartes utilisées dans le souvenir raconté) quand l'orateur marque x multiplié par le nombre de joueurs qui se sont trompés.

On gagne ainsi en simplicité, en fluidité et en frustration (puisque les éliminations n'existent plus).

Les cartes :

Les concepts présents sur les cartes ont également changés à plusieurs reprises. Pour le premier prototype, j'avais fait le choix de retenir le plus de cartes possibles afin de pouvoir déclencher le plus de souvenirs possible.

Par la suite, j'ai enlevé quelques cartes qui me semblaient trop peu génératrices de souvenirs.

Mais la dernière évolution est une fois de plus venue d'un festival, suite au off du FIJ de Cannes et à la partie qu'est venue jouer Julien Prothières. Ce dernier m'a en effet demandé pourquoi j'avais crée ce jeu, quelle était mon intention derrière. Je lui ai donc répondu que souvent, lorsqu'on jouait, on ne parlait pas ou alors on parle du jeu joué mais on ne prend pas la peine de savoir ce qu'a fait notre voisin de table cette semaine, on ne cherche pas à savoir qui il est vraiment, avant d'ajouter que je voulais créer de véritables moments de partage. Il m'a alors dit que mon envie était bonne et m'a donné un conseil important, à savoir que je devais me questionner sur comment intégrer ma vision au jeu, et sur la meilleure façon d'arriver à provoquer les sensations souhaitées via Memoria Bluff.

J'ai alors réalisé que supprimer des cartes peu évocatrices ne suffisait pas. J'ai donc fait une nouvelle sélection en gardant uniquement les cartes qui pourraient permettre de se remémorer et de raconter des souvenirs joyeux, des souvenirs vécus à des endroits ou des époques importantes. Bref, j'ai essayé de faire en sorte que les souvenirs qui pourraient être racontés dans le jeu soient davantage porteurs de nostalgie et soient davantage intéréssants à découvrir et faire découvrir.

Mes impressions :

Côté création, j'aime beaucoup ce jeu pour plusieurs raisons.

* La première est qu'il s'agit d'un jeu qui pour moi, ne ressemble à aucun autre et qui procure donc une expérience assez inédite. Il existe en effet des jeux où l'on doit créer une histoire, mais aucun où on raconte sa propre histoire.

* La seconde est qu'il n'a pas nécessité des années de recherches et de mises à jour comme ça avait été le cas pour Singin' in the Game. Un travail intéréssant mais aussi long et parfois lassant (8 ans de recherches et de mises à jour environ). De plus, le cœur des règles a été très vite trouvé et n'a pas nécessité autant de réglages que pour Singin' in the Game. Quand un jeu roule immédiatement ou presque, qu'est-ce que ça fait plaisir !

* La troisième raison est sans doute la plus bête à vrai dire. Car en effet, je suis un joueur invétéré et même si j'ai créé Singin' in the Game avec l'envie de faire un jeu ultra complet sur la chanson qui serait avant tout un jeu d'ambiance, j'ai parfois eu le sentiment qu'il était perçu ou catégorisé comme un simple jeu de culture (et c'est vrai qu'il en faut de la culture), ces jeux dont je ne suis généralement pas fana (il faut dire ce qui est, une fois qu'on a découvert les jeux de société modernes, on a plus vraiment envie de se faire une partie de Trivial Pursuit). Bref, tout ça pour dire qu'avec Memoria Bluff, j'ai le sentiment d'avoir créé un jeu qui est un peu plus orienté vers le public « joueur de jeux de société modernes », ce qui me fait plaisir.

Mes sentiments :

Côté sentiments, comme je le disais en préambule, ils ont été et sont divers.
Avant la première campagne, il y avait la peur. Peur que le jeu ne plaise pas, peur de ne pas en avoir parlé suffisamment, de ne pas l'avoir assez fait jouer sur les festivals (merci le covid), peur de mal communiquer, de ne pas mobiliser suffisamment autour du projet, peur que le palier de financement ne soit pas atteints ou dépassés, peur de ne pas être livré avant Noël, peur que le financement participatif, en berne depuis quelques années, ne me permette pas de concrétiser le projet...

Mais il y avait aussi l'excitation. La joie de faire découvrir un jeu au thème original, de faire découvrir aux gens les superbes illustrations de Noémie Lecorre allié au graphime « papier jauni » que j'adore de Cédric Gaillard. L'excitation d'avoir un nouveau jeu à animer et à faire découvrir sur les salons, ce qui inclut de nouvelles rencontres, de nouveaux moments de partage.

Hélas, la première campagne pour Memoria Bluff n'a pas fonctionné comme je l'espérais, j'ai donc dû y mettre un terme, ce qui a laissé place à la déception bien sûr, mais aussi à la remise en cause, afin d'analyser les choses posément et tenter de faire mieux sur le reboot à venir. Car, me voyant davantage comme un porteur de projet sérieux et passionné que comme un éditeur qui doit vivre de ces jeux, je tiens à concrétiser ce projet auquel je crois.

J'ai donc planché sur les causes de l'échec de la première campagne, tout du moins, sur celles sur lesquelles je pouvais jouer, notamment:

Le lancement du financement : le jour et l'heure choisis n'étaient pas les meilleurs (en milieu de mois, à l'amorce du week-end, sur une horaire tardive).

Ma communication : on a beau dire, il reste difficile de mobiliser les troupes rapidement pour donner une dynamique à la campagne. On a tendance à dire qu'une campagne de financement est comme un restaurant ouvert mais vide dans laquelle les gens hésitent à rentrer parce qu'ils se disent que si personne n'est entré, c'est qu'il y a un problème. Il est donc important de trouver rapidement des premiers soutiens. Mais avouez qu'il est délicat de dire aux gens « achète mon jeu et achète-le vite ! », même si ce sont nos proches.

Le manque de communication professionnelle : un immense merci au Labo des Jeux qui a accepté de faire un article et qui a de surcroit adoré le jeu. Je suis un peu déçu malgré tout de ne pas être parvenu à trouver davantages de blogueurs pour parler du jeu. Ceci dit, je ne leur jette pas la pierre, je peux les comprendre. Les gros éditeurs sortent beaucoup de jeux, ce qui fait déjà beaucoup d'articles à écrire et il faut faire des choix par affinités, par gouts ludiques, privilégier ses partenaires habituels et être lu. Or, on a plus de chances d'être lu en couvrant une sortie ultra populaire qu'en rédigant un article sur un jeu inconnu édité par un micro éditeur. (PS : Merci également à Des Luds et des Plumes qui fera une partie en live sur les réseaux le 14 novembre dans leur émission, émission qui sera diffusée le 28 novembre).

Quant au déclin du financement participatif, s'il est réel il me semble difficile d'agir dessus à mon échelle. Les raisons me semblent diverses : les projets se multiplient, les ludothèques et les portefeuilles ne sont pas extensibles, les gens en ont marre d'attendre des mois voire des années avant de recevoir leur jeu, ils préfèrent d'ailleurs l'essayer avant d'acheter un jeu qui ne leur plaira finalement pas. Et puis, les gros éditeurs se sont également emparés de ce système de précommandes qui permettait à l'origine aux petits porteurs de projets de faire en sorte que leur projet puisse éclore. A grands coups de communication et de visuels magnifiques « les gros » ont professionalisé le financement participatif et les petits porteurs ont de plus en plus de mal à s'y faire une place.

Mais je vous en dirai d'avantage sur mes sentiments la semaine prochaine, car ils sont évidemment très liés au fait que je sois également l'éditeur du jeu, or, je compte bien vous parler davantage des coulisses de l'édition ludique dans le Carnet d'éditeur de Memoria Bluff.

En attendant, si vous souhaitez en découvrir davantage sur le jeu, sachez que :

Celui-ci est financé (puisqu'un seul euro était nécessaire à la réussite de cette campagne).

* Qu'il est possible d'aider à l'aboutissement de ce projet tout en précommandant le jeu en cliquant sur le lien ulule suivant : https://fr.ulule.com/memoria-bluff-1/

* Qu'une vidéo de présentation est présente sur la page du projet ulule.

* Que la campagne se terminera le dimanche 4 décembre.

* Qu'un concours sera bientôt mis en place sur la page Fée Mumuz' afin de gagner un jeu : https :http://www.facebook.com/EditionsFeeMumuz/

Memoria Bluff : 2 à 8 joueurs / durée: 10-40 min (5min/joueur) / à partir de 6 ans

Editeur : Fée Mumuz'

Auteur : Benjamin Lavie

Illustratrice : Noémie Le Corre

Graphiste : Cédric Gaillard

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