Meeple War : les p'tits s'rebiffent !

[Meeple War]

Il y a parfois de ces pitchs de jeu qui vous font sourire par l’image qu’ils font naître. Imaginer nos si chers et si emblématiques Meeples être en fait des automates de combat des différents royaumes de Lilliput me fait sourire… et lorsque la règle précise que, du coup, les batailles que vous allez vivre sont des batailles à taille réelle, c’est certainement un peu idiot, mais je ris !

Tu me cherches ou quoi... c'est moi l'original !

Bienvenue donc en pleine guerre meeple-ienne. C'est le reporter de guerre, Max Valembois, qui a permis à Blue Cocker Games, de faire cette reconstitution. 2 à 4 chefs de clans vont s'fritter par petits bonshommes de bois interposés dans un univers illustré par Anne Heidsieck qui donne vie aux lilliputiennes et lilliputiens.

ÀÀÀÀÀ L'ASSSSAUUUTTT !!

Kastagne-mi et Kastagne-moi sont sur un Meeple

Vous le savez aussi bien que moi, seule la renommée est éternelle, ce qui explique que le premier joueur à 6 points de victoire remporte la partie. Ces PV proviennent du contrôle de places fortes sur le terrain, de la destruction des bâtiments adverses ou des meeples adverses... Oui, à Meeple War, on ne fait pas dans la dentelle, ça va castagner direct.

Un plan historique... et modulable !

Sur le terrain constitué de tuiles hexagonales, vos cités, ne comportant encore qu'unePlace et la Porte de la ville, entoure un espace de jeu découvert qui fait également la part belle à l'exploration. En commençant par le joueur au gros marteau runique, les joueurs enchaineront leur tour de jeu constitué de 5 phases, avant d'entamer un nouveau tour après avoir changer de premier joueur.

- L'occupation de certaines tuiles vous octroie tout d'abord des bonus.

- Vos ouvriers, bien cubiques et anonymes pour le coup (ils finiront par se révolter dans une extension, c'est sûr), avancent ensuite d'une case chacun. Cette piste qui figure sur vos chantiers comme au dos sur le bâtiment même, donne un tempo important à maîtriser quant aux actions permises par ce dernier. Ériger des bâtiments prendra donc un certain temps (fonction du dit bâtiment, caché aux yeux des adversaires tant qu'il n'est pas terminé). Certains bâtiments proposent différentes pistes pour différentes actions avec des coûts en temps différents, sans compter un certain nombre d'emplacement de Défense. Lorsque l'ouvrier est en bout de piste, son déplacement suivant le replacera au départ. Chaque joueur a un pool identique de 10 bâtiments mais, avec seulement 4 places dans votre cité, vos choix ne seront pas ceux de vos adversaires. Enfin, un bâtiment détruit l'est définitivement.

La version Bâtiment en chantier qui prendra 4 tour à être terminé (3 en Défense);

La Confrérie des épouvanteurs qui permet de faire fuir deux Meeple ou en construire 4 (4 en Défense)

- Les bâtiments dont l'ouvrier est en bout de piste active l'action illustrée : Construire de nouveaux meeples qui s'en vont rejoindre votre entrepôt ; Armer des meeples de l'entrepôts qui s'en vont rejoindre la Porte de la cité, prêts à explorer et combattre ; Mise en chantier d'un nouveau bâtiment ; Catapultage sauvage ; Productivité accéléré ; Recyclage ou même Conversion... vous aurez l'embarras du choix !

- Vient ensuite le temps des déplacements de vos Meeples. Chaque déplacement se fait d'un seul espace, que ce soit sur un terrain adjacent (voir via Grotte ou Mine), sur un bâtiment adverse, ou enfinsur un emplacement vide adjacent ce qui correspond alors à une exploration.

- Les résolutions se feront alors dans l'ordre : D'abord les explorations (piocher une tuile, l'orienter et éventuellement en appliquer l'effet comme pour l'Autel des Dieux Anciens) ; ensuite les combats lorsque des Meeples adverses se trouvent sur le même terrain. Il s'élimine à raison de 1 pour 1 jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une couleur au maximum. L'attaquant prend 1 point de Bravoure par Meeple détruit et le défenseur, 1 point de Bravoure par paire de Meeples détruits. Tous les 7 points de Bravoure, un point de victoire est gagné ; Enfin, les bâtiments dont les défenses sont submergées sont détruits et les Meeples ayant participé à ce carnage (positionnés sur les défenses) deviennent des points de victoire sur la Montagne de la Renommée de leur propriétaire.

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Ah ah, cette place-forte est nôtre... Paf, deux PV !

Pour une poignée d'Meeples...

Reste quelques précisions à vous narrer : Certains fortins sur le terrain vous rapporte donc des points de victoire provisoires si deux de vos Meeples y sont. D'autres tuiles vous apporteront un bouclier qui permet d'annuler la première perte en défense ou le fléau pour détruire un Meeple adverse avant le combat, voir une épée... Si vous recyclez, vos meeples perdus retournent directement dans votre entrepôts. Ou encore, l'Arbre-qui-cache-la-forêt est un pion à utilisation unique qui vous permet de cacher la forêt en frontière d'une tuile et qui bloque l'accès à une autre tuile...

Un autre élément à ne pas perdre de vue : vos Meeples sont en nombre limité. Lorsque vous marquez des PVs, lorsque vous écrasez un bâtiment adverse, les Meeples ainsi utilisés diminuent d'autant vos possibilités de velléités guerrières. Pourtant, l'attaque à un point de Bravoure par Meeple engagé (au lieu de 1 pour 2 en défense) est tentant.

La montagne aux trophées

T'vas voir ton Meeple à la récrée...

Les illustrations d'Anne Heidsieck nous place dans un mignonet univers des Lilliputiens... tout ça pour s'y bastonner ensuite sévèrement. D'ailleurs, en passant, vous pourrez, jeu dans le jeu, partir à la recherche des différentes références cachées qui s'y trouvent, ces rigolos (et parfois énervant quand nous sommes sûr d'en avoir raté) "Easter Eggs".

Il y a presque une double face dans ce Meeple War : une partie progressive avec la sélection des bâtiments, leurs constructions et le tempo des actions qui vont ensuite avec. Ces choix déterminent vos moyens d'interventions et les orientations à vos stratégies. S'il reste possible de changer un de vos bâtiments, l'inertie de sa construction est à prendre ne compte. Cette progression se ressent également dans la temporalité de la partie: Lente au départ, elle s'accélère ensuite.

La deuxième partie du jeu se fait sur l'exploration du terrain et les prises de positions, partagée entre lesfortins ou l'utilisation des bonus répartis ici ou là, sans compter les forêts qui donneront un petit aspect "cheminement plus ou moins long". Ici se concrétise l'utilisation de vos Meeples : En grande bande guerrière pour exterminer, en plusieurs groupes pour maximiser les profits des bonus, en brigades volantes pour détruire du bâtiments adverses... sans compter les éventuels ententes et soi-disant alliances de circonstances.

Tout ceci enrobé dans des mécanismes suffisamment simples par ailleurs (et même très bien trouvé quand aux chemins d'action des ouvriers) pour y faire jouer un plus grand nombre. Ce qui n'empêche pas les stratèges de maîtriser ce soupçon de hasard (l'exploration) qui permet des situations parfois surprenantes. À vous de particulièrement bien surveiller les potentiels d'actions au tour suivant de vos adversaires pour éviter des fortes déconvenues, tout en préparant des plans B avec vos actions... au cas où...

Une belle petite réussite, aussi bien éditorialement que ludiquement, que vous pourrez tester à Cannes dans une version surdimensionnée, et puis, en attendant le concours sur les éléments cachés, vous pourrez, si vous êtes convaincu par les Tric Trac TV que nous avons tourné avec Alain (l'éditeur) et Anne (l'illustratrice), commander le jeu en "early bird" et l'obtenir avec une remise spécial Blue Cocker

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