Marvel Dice Master : Toi, tu lances des dés et moi, l'marteau ! Ai-je tort ?

[Marvel Dice Masters : Avengers vs X-Men][Quarriors !]

C’est en 2011 que sortait Quarriors. Mike Elliot (Thunderstone) avec Eric Lang (Arcadia Quest) proposait alors un jeu de dice-building où, comme ce nom l’indique, vous alliez acheter des dés avec ceux, tout faibles, que vous aviez au départ pour aller fracasser vos adversaires. Chaque type de dés avait sa carte de référence qui indiquait ses capacités et les différentes faces du dé qui va avec… et des dés, et des cartes, il y a en avait une palanquée via les extensions qui n’ont pas tardé à sortir. En France, la boite de base était traduite et distribué par Intrafin !

Seulement voilà, d'autres idées pointent le bout du nez, et le jeu trouve un autre équilibre... d'aucun dirait un autre modèle financier, aidé de quelques licences plus "prolifiques" pour ne pas dire juteuses et hop, ceci devient Marvel Dice Master. Pas vraiment le même, pas tout-à-fait différent, avec des super-héros pour suivre, grâce aux goodies, la sortie des films, et signer également le retour du "à collectionner" qui peut faire si mal si on met le doigt (ou plutôt la carte bleue) dedans.

Marvel Dice Master, ce sont donc des dés à collectionner mais surtout à jouer pour se fritter au cours de batailles rapides (30 à 40 minute) et ils sont arrivés en version bilingue (français/allemand) via Asmodee. Petite revue du jeu.

Spidey et Hulk, ça "combote" ?

Dans une partie de Marvel Dice Master, vous allez constituer une équipe constituée de 8 héros et/ou objets (en mode tournoi). Chacun de ses puissants vient avec sa carte qui décrit aussi bien son coût, que ses capacités et les faces des dés qui viennent avec. D'ailleurs, certaines cartes permettent de mettre en jeu plus de dés que d'autres. Pour compléter tout ça, des cartes Action avec des dés génériques de couleurs seront également choisies, ce qui donne déjà une couleur à votre stratégie par le choix des cartes et pouvoirs qui viennent avec.

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Spider-Man coûte 5 dont une énergie combat et vous pourrez acheter jusqu'à 4 dés ; Phoenix coûte 8 dont une énergie "Énergie", est affilié X-Men, mais ne viendra qu'avec 3 dés maximum.

Vous commencerez la partie avec 8 dés de base dans votre sac. Ils vous permettront d'acheter les premiers dés qui, eux-même, deviendront vos héros ou vous fourniront de l'énergie (Poing, Éclair, Masque, Bouclier ou plus "poétiquement" Combat, Énergie, Stratégie, Défense) pour faire passer les points de vie de votre adversaire de 20 à 0 pour l'emporter.

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Comprendre un dé est "easy" : il y a son coût en haut à gauche, son attaque en haut à droite et sa défense en bas à droite. De temps en temps, apparait en bas à gauche une petite étoile ou deux... une autre capacité spéciale sur la carte peut s'y référer.

Tout ceci s'organise autour d'une aire de jeu divisée en plusieurs zones. Vous pouvez imprimer ce plateau et bientôt, un tapis devrait pouvoir s'acheter en français après avoir été proposé en lot de tournois.

Pendant la phase de rangement et de pioche, vous mettrez tous les dés restant de votre réserve dans la pile de défausse. Vous piocherez alors 4 dés de votre sac. Attention, si vous avez moins de 4 dés en tout, même en remplissant votre sac, vous gagnerez directement de l'énergie pour chaque dé manquant... au prix d'autant de points de vie ! Ceci reste rare.

La phase de jet et de relance ne devrait pas être plus compliqué. Vous lancez les dés piochés ainsi que ceux se trouvant dans la zone de préparation. Vous aurez droit à une relance pour autant de dés que souhaités parmi ceux que vous avez lancé. C'est votre réserve.

Pendant la phase principale, vous dépensez vos dés (qui passent ainsi d'abord hors-jeu) indiquant des énergies pour acheter des dés, qui vont, eux, directement dans la zone de défausse ; enclencher des actions (dés ou carte avec le mot clé Général) ; placer des personnages dans la zone de déploiement.

Passons à l'action avec la phase d'attaque où vous déclarez vos attaquants qui, eux, peuvent être bloqués par les défenseurs déclarés de votre adversaire. D'autres actions et capacités générales seront envisagées avant de passer à l'attribution des dégâts. Si l'attaque est bloqué, chacun se "pif-paf" et si l'attaque dépense la défense, Bing, KO. Les dégâts étant simultanés, les KO mutuels sont possibles. Si plusieurs héros en bloquent un autre, l'attaquant choisit comment répartir les dégâts. Enfin, les personnages non-bloqués infligent leur dégât à l'adversaire avant de rejoindre la zone hors-jeu.

La phase de remise à zéro termine votre tour. Les personnages bloqués ou "bloqueurs" non KO retourne dans la zone de Déploiement ; les KOs vont dans la zone de préparation, prêt à être relancé au tour suivant ; seules les énergies encore disponibles restent dans la zone de réserve et tous les dés de la zone Hors jeu passent dans votre zone de défausse !

OUF ! Pas si compliqué, n'est-ce pas ? Maintenant, sortez de la salle des dangers et combattez en vrai !

Des dés ?!? Contre Galactus ?!?... Ça va être drôle !

Voilà déjà de quoi voir si ce jeu est fait pour vous. Que vous ayez aimé Quarriors, que vous aimiez lancer des dés, l'univers des "collantés avec ou sans cape" ou peaufiner des combos entre cartes et dés, les duels que proposent Marvel Dice Master sont plaisants et relativement rapides à jouer.

En mode normal, comptez 6 cartes avec 15 dés et deux cartes Action par joueurs pour des parties d'environ 30 minutes, voir un peu plus pour d'habiles défenseurs. En mode tournoi, avec 20 points de vie, 8 cartes et 20 dés, les choses peuvent se passer autrement. D'un autre côté, avec des personnages qui attaquent à 8, si en face la défense n'est pas organisé pour, passer de 20 à 0 peut aller très vite. Rien qui ne soit accessible via un starter et quelques boosters.

C'est à collectionner, vous me direz, et il est vrai que c'est toujours un peu agaçant, mêlé entre l'excitation et l'envie, de découvrir au lieu d'une rare attendu, une "x-ième" fois la même carte dans votre booster... sans compter la mise financière que ça représente. Tempérons un brin ceci en expliquant que les dés sont valables pour plusieurs cartes/version du même héros... et qu'il est intéressant d'avoir plusieurs dés pour maximiser les chances de le piocher. Du coup, nous sommes ravi d'avoir un dé de plus pour ce héros, même si nous pestons parce que c'est "Wolverine, le bûcheron canadien" ou "Emma Frost" que nous voulions.

Nous avons fait avec Mister Super-Jamie, une petite explipartie d'introduction, vous saurez ainsi qui maîtrise le mieux le pouvoir du super-dé !

2 « J'aime »

Lequel choisir? Ultron ou Av.vs.X-men? Au niveau de la variété des personnages, lequel est le plus intéressant? J’imagine que tout cela est compatible. Les prochains Spider-Man et DC aussi? Ouch! beaucoup de questions pour un premier commentaire… désolé…

Avec le Spider-Man sorti il y a peu, j’me pose à peine la question d’savoir si l’Homme à la ch’mise s’est procuré l’extension !.. Pour ma part, ça me titille le lance-toile, mais mes poches ont apparemment été visité par l’Homme Sable… :confused:

Je ne veux pas auto-centrer une compréhension qui serait par trop abusive (Peter Parker, triturateur du ciboulot, sors de cette tête), mais la ch’mise aurait refusé d’être à nouveau portée si je n’avais pas joué avec ce set… Pour vos poches, m’sieur Lissothus, je recharge mes lances-toile et je m’occupe de l’affreux qui gratte ! :slight_smile:

Personnellement, les personnages de Av. Vs X-men me parlaient davantage ! Du côté Age of Ultron, il faut être un peu plus connaisseur mais les cartes pour le jeu permettent d’envisager plusieurs tactiques différentes. Enfin, du côte Spider-Man, moins de recul mais il y a beaucoup de Spider-quelquechose, il faut donc apprécié un minimum l’arachnéen humain :slight_smile:

Bonnes parties !