Marvel Champion : Devenez un Avenger !

Enfiler son lycra pour aller botter des c…, déjouer les plans machiavéliques, balancer une vanne, faire usage de sa force, combiner son savoir faire et jouer en équipe, voilà ce que propose Marvel Champion, le dernier JCE de FFG.

Marvel Champion est un Jeu de Cartes Évolutif coopératif, pour ceux qui découvrent, le principe est que vous devez vous acquitter de la boîte de base pour commencer, puis des boosters sont disponibles par la suite afin de pousser l'expérience plus loin. Ici pas de contenu aléatoire, on sait ce qu’on achète et ça permet de limiter les frais … ou pas. Et le mode coopératif vous permettra de jouer ensemble pour battre un super vilain qui est “dirigé” par une mécanique du jeu. Les joueurs du "Seigneur des Anneaux" ou "Horreur à Arkham" connaissent bien le principe depuis de nombreuses années pour reprendre des exemples déjà existants. Je reviendrai sur ces boosters plus tard, concentrons-nous sur la boîte de base et la mécanique pour le moment.

Je démarre direct par les trucs qui fâchent avec le souci d’approvisionnement du début de la boîte de base, puis des premiers boosters … en fait l’engouement qu’il a suscité en a surpris plus d’un et finalement le jeu a été victime de son succès. J’ai envie de dire que ça reste une bonne nouvelle quant-à la valeur ludique de celui-ci.

A l’ouverture on trouve différents marqueurs, des compteurs de PV et bien sûr plusieurs paquets de cartes. Le tout peut être rangé dans un thermoformage fourni …. dont la forme et l’utilité est encore un mystère pour un grand nombre de joueurs ne s’expliquant pas ces encoches et/ou l'absence d'intercalaires pour séparer les différents decks. Je ne vous cache pas que ça suffit amplement pour ceux qui s'arrêteront à la boîte de base avec quelques boosters mais pour ceux qui veulent aller plus loin il faudra de toute façon passer par un autre moyen de stockage à un moment donné !!

Qu'à cela ne tienne on retrouve le classique double livret de FFG avec les règles pour apprendre à jouer et le livret de référence pour avoir toutes les réponses techniques concernant le jeu. Au passage sachez que l’apprentissage du jeu reste très bien conçu puisque l’explication est didactique à souhait et les paquets sont déjà triés pour une mise en place rapide avec un mode de jeu à un joueur pour appréhender tout ça dès l’ouverture.

Pour gagner il vous faudra éliminer le super vilain en mettant ses points de vie à zéro, mais attention, comme dans tout bon comics qui se respecte celui-ci va revenir encore plus fort avant que vous n'arriviez à le vaincre définitivement. Le super vilain gagne s’il réalise son plan (manigance) ou si tous les héros sont éliminés.

Coller des baffes et arrêter les criminels

Une fois alertée par le Shield, nos super héros courent sauver la veuve et l’orphelin et/ou déjouer le plan machiavélique d’un super-vilain. Comme ils arrivent par surprise, ils ont l’initiative du combat et en jouant vos cartes vous pouvez commencer à coller des tatanes au vil faquin qui vous a dérangé, améliorer votre super héros, placer des équipements, aligner des alliés pour vous aider dans votre combat contre les forces du mal. Chaque héro joue à tour de rôle mais vous pouvez agir sur les autres joueurs, surtout s’ils sont empêtrés avec un sous-fifre un peu trop collant .

Votre carte d'identité a deux faces, celle de l’alter-ego et du héros (Bruce Wayne d’un côté et Batman de l’autre …. comment ça “c’est pas du Marvel”??!!). Lors de votre tour de jeu vous ne pourrez changer la face qu’une seule fois. Certaines cartes ne s’activent que sous une forme précise, de plus quand vous êtes en héros vous allez pouvoir aider à déjouer les plans en retirant de la manigance et/ou taper vos adversaires. En tant qu’alter-ego vous pourrez soigner vos blessures. Alors si le choix de se mettre sous telle ou telle forme paraît logique, sachez que votre décision aura des conséquences plus tard. En effet, à la fin de votre tour on redresse les cartes jouées et on refait sa main en défaussant / complétant avec des cartes et suivant si vous êtes en héros ou alter-ego le nombre de cartes peut varier (en mode Spiderman vous avez une main de 5 cartes alors qu’en Peter Parker c’est 6 par exemple).

Alors de prime abord on se dit cool, autant finir en alter-ego, oui mais non, car vient ensuite le tour du vilain qui ne se laisse pas faire. Il commence par ajouter de la menace dans sa manigance principale puis s’occupe de chaque joueur. Si vous êtes en héros il vous attaque (à vous de vous défendre du mieux possible), si vous êtes en alter-ego il ajoute de la menace et donc avance dans son plan pour devenir maître du monde et vous faire perdre honteusement.

Et double effet kiss-cool, chaque joueur prend encore une carte du deck du vilain qu’il doit appliquer. Et là c’est festival d’effets surprises, entre des ennemis qui vous collent aux basques, le super vilain qui se renforce, des effets pour amoindrir vos héros jusqu’à l’arrivée de votre némésis qui évidemment cherchait à se venger du super héros et ce sans avoir pris un ticket “chacun son tour”.

Facile me direz-vous !!?Sauf que pendant le tour du vilain, pour éviter de s’en prendre plein la tête gratos vous allez vous défendre, utiliser des cartes, des alliés, de l’équipement … et donc commencer votre tour avec pas mal de trucs en moins, parce que rappelez-vous, on refait sa main et réactive ses cartes à la fin du tour des héros, pas au début !!

Le deck de super vilain est un peu comme celui des super héros, composé de plusieurs type de cartes ce qui fait qu’il est complètement customisable. Il est composé du deck du méchant, à cela s’ajoute des cartes de bases ainsi que des cartes de rencontres. Ces dernières peuvent être changée par d’autres offrant ainsi de nouvelles expériences de jeu avec un même méchant.

Entrainement au combat

Le jeu propose un deck de départ pour chaque héros ce qui va vous permettre de vous faire la main au début et apprendre les rouages de la mécanique. Mais très vite, et vous allez vous en apercevoir, il va falloir se constituer son propre deck de jeu afin d'optimiser tout ça et surtout si vous voulez battre les autres super vilains d’une catégorie bien plus méchante que Rhino.

Votre deck doit être composé de 40 à 50 cartes. La carte d’identité de votre super héros ne compte pas, tout comme la carte d’obligation et le set Némésis qui iront dans le deck de rencontre dans le cas où il doit être mis en place.

En fait, votre deck contient les cartes inhérentes à votre personnage, au nombre de 15, celles-ci ne peuvent pas être modifiées ou écartées, c’est un package complet. A cela s’ajoute des cartes d’un set d’affinité (et un seul, vous ne pouvez pas mixer). Il en existe quatre : Protection, Agressivité, Commandement et Justice. Là vous pouvez vous faire plaisir mais vous ne devez prendre qu’une seule affinité et les cartes au maximum en 3 exemplaires (voir moins si indiqué sur la carte). Et enfin vous pouvez compléter par des cartes basiques (grises). Chaque affinité a ses attributs:

-Protection (vert) : vous êtes là pour faire le tank et prendre des coups mais aussi soigner.

-Agressivité (rouge) : dans cette configuration vous allez multiplier les pains, les tartes, les pêches aussi, le tout en pleine poire .. bref un vrai boulanger primeur!!

-Commandement (bleu) : vous distribuez des boosts à vos camarades, faites apparaître des alliés hors pair, en définitive un commandant qui motive et rallie ses troupes.

-Justice (jaune) : Avec ça vous allez pouvoir gérer la manigance et freiner les désidératas de ce bandit de pacotille.

Le casque de Iron Man n'est pas fourni, j'ai juste "pimpé" mon jeu pour 1€, ce pion premier joueur a quand même de la classe :D

Au début vous serez limité par le contenu de la boîte de base mais si vous continuez le jeu via l’achat des boosters ces sets vont se développer et proposer de nouvelles cartes que vous pourrez intégrer pour faire évoluer votre deck et votre expérience de jeu.

Créer son deck est une partie intégrante du jeu. D'un même super héros vous pouvez essayer différentes affinités, modifier les cartes pour trouver les meilleures combos. Pour les joueurs habitués c’est même l’intérêt premier du jeu que de réfléchir à ce genre de compos originales qui peuvent surprendre mais donner des résultats au delà de leurs espérances.
Pour ceux qui débutent dans cet exercice il est conseillé de partir du deck de base et de le modifier petit à petit. Alors oui cela demande quelques parties pour tester vos combos mais le jeu étant jouable en solo, il est plus facile de les enchaîner.

Votre serviteur qui présente le jeu ... oui faut que j'aille chez le toileteur

Je finis par les boosters, il en existe de deux types : les paquets de héros et les paquets de scénarios.

Dans le premier vous récupérez un nouveau super héros pour varier / changer votre équipe qui part au front avec un deck de 40 cartes prêt à jouer. On y trouve sa carte d’identité, ses 15 cartes personnelles, 17 cartes affinités et des cartes de base ainsi que son paquet Némésis. Par exemple le "Cul de l’Amérique" à un deck de 40 cartes avec une affinité commandement et de nouvelles cartes basiques (grises) .. Vous avez compris de qui je voulais parler heing .. si Captain America !!! Z'êtes pas fan en fait :P
Dans les futures sorties on trouve Hulk, Thor, Docteur Strange, Black Widows.

Les paquets de scénarios c'est encore autre chose. Ils proposent de nouveaux challenges avec de nouveaux super vilains, de nouvelles cartes rencontres que vous pouvez même utiliser avec d’anciens ennemis vaincus, histoire de se les refaire différemment. En plus du Bouffon Vert, les Démolisseurs devraient arriver avec 4 nouveaux boss : Le Démolisseur, Le Boulet, Le Compresseur et Le Bulldozer.

Marvel Champion est une petite merveille de JCE, le thème colle parfaitement au genre et ils ont réussi une belle mécanique “casse tête”. Car en fait le jeu est clairement très dur, très vite et si pour les premières parties le deck de base suffira, il faudra très vite s’exercer à se constituer son propre deck et optimiser tout ça. Alors pour les habitués du genre c’est un joli défi à relever, là où ceux qui découvrent le genre doivent s’armer de patience et multiplier les parties pour vaincre les vilains les plus récalcitrants … mais quelle joie de réussir sur le fil et de “sauver le monde” d’une menace.

Ajoutez à ça une modularité exceptionnelle, aussi bien au niveau des héros que des super vilains, vous allez pouvoir vous faire plaisir dans un nombre grandissant de configuration au fur et à mesure des sorties.

Si la mécanique est simple, que le mode solo est bienvenu pour apprendre tout ça, il est moins aisé de jouer ensemble sur ce jeu. Il vous faudra quelques parties pour maîtriser les subtilités des personnages, comprendre votre rôle dans l’équipe et surtout bien communiquer entre vous pour optimiser l'ensemble de vos actions. Bref n’est pas un Avenger qui veut, il faudra de l’entrainement, de l’apprentissage et coordonnéer vos actions pour venir à bout des sombres dessins qui planent sur ce monde.

Raf Park

7 « J'aime »

“en mode Spiderman vous avez une main de 5 cartes alors qu’en Peter Parker c’est 6 par exemple” et merde, j’avais même pas fait gaffe à ça !!

Oui est avec Iron Man c’est pire, 6 cartes en alter-ego Tony Stark et 1 carte en Iron man + 1 par amélioration. Au début c’est chaud.

1 « J'aime »

Très bon jeu, mais le tirage des extensions est notoirement insuffisant. Même en précommande, impossible de mettre la main sur la moindre extension. C’est vraiment dommage (et dommageable).

Très bon jeu. Cela faisait longtemps que je n’avait pas été convaincu par un JCE coop ou par un jeu sur la licence Marvel.

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en fait la première série d’extension a été commandée en même temps que le nombre de boite du premier tirage, et comme je le dis, le succès du jeu a été sous estimé !! Après il devrait y en avoir assez avec la seconde vague :stuck_out_tongue:

Les prochains paquets (Thor, Demolisseurs, Dr Strange) sont déjà en rupture avant d’avoir été imprimé chez mon crémier… Je n’ai pas l’impression que FFG en ai vraiment tenue compte.