[Maraudeurs de Midgard] Test, règles et conseils !

[Maraudeurs de Midgard] Test, règles et conseils !
Don't Panic Games !

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Maraudeurs de Midgard a été édité en français par nos soins en début d'année 2020. Vous trouverez dans cet article un guide complet incluant les explications des règles du jeu de JB HOWELL, et de nombreux conseils pour aborder plus sereinement une partie de Maraudeurs de Midgard. Ce blog post a été réalisé par HisauxJoue et nous en somme plus que reconnaissants ! Vous pourrez retrouver l'intégralité de son article en cliquant ici, et sa page Instagram ici.
Nous avions également rédigé un premier article abordant la cosmogonie viking, n'hésitez pas à le consulter également ! Bonne lecture à toutes et à tous. 

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Vous êtes le maître d’un drakkar et de son loyal équipage. Votre insatiable quête de pouvoir fera-t-elle de vous le maraudeur le plus redouté ? Recrutez de téméraires vikings, soumettez des territoires nouveaux, ou pillez forteresses et villages !


Fiche du jeu et informations pratiques

  • Faut-il savoir lire : Non
  • Faut-il comprendre la langue : Non
  • Nombre de joueurs: 2 à 4 joueurs
  • Âge recommandé: 14 ans
  • Âge possible : 9 ans, peut-être 8 parce que le jeu est "intense", mais long tout de même
  • Durée: 60-120 minutes
  • Thème(s): Viking, Commerce, Pillage
  • Mécanisme(s): Collection
  • Auteur(s): JB Howell
  • Illustrateur(s): Yaroslav Radeckyi
  • Éditeur France: Don't Panic Games

Comment pille-t-on ? Les règles du jeu

À première vue, c’est un jeu velu, un eurogame. Placement de drakkars, recrutement de maraudeUrs, sélection de cartes bonus multiplicateur. Et un soupçon d’améritrash avec une palanquée de dés ! Une fois le livret de règles descendu et la première manche passée, on se dit finalement que c’est un familial++ Puis après 3 manches, en plus de prendre beaucoup de plaisir, on se rend compte de l’incroyable fluidité du jeu.

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Une particularité du jeu est que l’on joue tout le temps. Pendant son tour, mais aussi pendant le tour des adversaires. Ce qui fait qu’il y a peu de temps mort. à chaque manche, on pose à tour de rôle son drakkar sur une zone (pillage de village, de forteresse, recrutement...), en commençant bien sûr par le premier joueur. Dans le sens des aiguilles d’une montre, le joueur suivant ne pose pas encore son drakkar, mais indique s’il veut « suivre » l’adversaire. Et ainsi de suite. Une fois cette action terminée. C’est au deuxième joueur (à gauche du premier) de poser son drakkar, sur une zone libre, et au joueur à sa gauche d’indiquer s’il le suit ou pas. On recommence jusqu’à ce que tout le monde ait posé son bateau. On attaque ensuite une nouvelle manche. Ainsi, à 4, chaque joueur jouera 4 fois par manche, 1 fois en tant que leader, 3 fois en tant que suiveur. ⚠️ À noter: le premier joueur ne change que si l’on passe sur la zone « commercer ». Si le joueur qui pose son drakkar est déjà le premier joueur, il passe le jeton premier joueur à son voisin de gauche. Si c’est un autre joueur, il récupère le jeton premier joueur.


L'énorme plateau

Déjà, il est recto verso. Une face 2 joueurs et une 3-4 joueurs. Ensuite, il est important de préciser qu'il comporte 6 zones : ➡️ Recruter un maraudeur ➡️ Commercer au village ➡️ Piller un village ➡️ Combattre en mer ➡️ Piller une forteresse ➡️ Soumettre un territoire

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Pour activer une zone, il faut parfois payer un tribut (nourriture, dés...) indiqué sur fond gris, certaines zones, comme le commerce, sont gratuites. Ensuite 1️⃣ On vérifie sur notre plateau individuel si l’on a glissé des Marauders dans la zone afin de bénéficier de leur bonus (ce bonus est attribué que l'on active la zone ou non). De même pour les artefacts (on en parle plus tard) 2️⃣ On récupère les récompenses de la zone. Le premier joueur ayant un bel avantage. Le deuxième, un peu moins. Les troisième et quatrième se voient doter de miettes (et oui, on pille). 💤 On peut aussi se reposer. A ce moment, on choisit de gagner soit 2🍗 soit 1 🎲 de la couleur et sur la face de son choix. ⚠️ Le décompte se fait dans le sens du tour. Après activation, le 2e joueur, à gauche du 1er, peut se reposer. Si le 3e joueur activé la zone, il récupérera le bonus du 3e joueur, et non du 2e ⚠️ Certaines zones vous offrent des cartes. Prenez-les toutes puis résolvez-les une par une dans l’ordre que vous voulez.

Recruter un maraudeur

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On commence la partie avec deux cartes de Marauders. On peut en avoir des nouvelles lorsque l’on se rend dans la zone « Recruter des Marauders ». Les cartes sont composées en 4 zones utiles : 1️⃣ En haut à gauche, les dés obtenus automatiquement (là deux bleus à lancer) ⚠️ Si vous n’avez plus de place pour de nouveaux dés sur votre drakkar. Décidez les dés à défausser. 2️⃣ En haut à droite, les dés obtenus si vous défaussez la carte dans votre défausse personnelle. Ces dés, ici 1 bleu, sont placés sur la face de votre choix. 3️⃣ La couleur / la tribu. Cette indication sert si le Marauders devient leader. Un leader permet de changer un dé du symbole de la tribu (ici corne) en une autre face (bouclier / drakkar / marteau / coffre). D’ailleurs, au moment de sa promotion, on gagne une fois un bonus spécifique à la tribu. Avec les bleus c’est 4🍗 ⚠️Un leader peut en chasser un autre. L’ancien leader va dans votre défausse et vous obtenez le bonus du nouveau leader. 4️⃣ En bas, un bonus permanent qui s’active dès que le joueur actif choisit une des quatre zones de pillage. Pour ce faire il faudra choisir dans quelle zone la carte aura un effet en la glissant sous votre plateau personnel. ⚠️ On peut glisser jusque 3 marauders par zone. Une fois remplies, les nouveaux marauders ne pourront qu'être promus leaders ou être défaussés.

Commercer au village

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2nde zone gratuite du jeu: commercer au village. Aucun coup d’activation. La zone ne figure pas sur le plateau individuel. 1️⃣ On choisit un des bonus indiqués. Si l’on choisit les dés, on en prend deux parmi ceux présents dans la zone. Il reste sur la face. ⚠️ S’il n’y a plus de dés, on ne peut plus choisir cette récompense. Si l’on choisit la carte, c’est soit une visible soit une face cachée. 2️⃣ Le joueur actif récupère le jeton premier joueur, s’il ne l’avait pas. S’il l’avait, il le perd et le passe au joueur à sa gauche. 3️⃣ Chaque joueur prend un panachage de bonus indiqués. (3 pour le premier, puis 2, puis 1) ⚠️ On peut prendre plusieurs fois le même bonus. Les cartes de cette zone donnnte des multiplicateurs de résultats qui feront accroître vos points. Exemple sur la photo 1. La 1ère carte donne 1 point de gloire supplémentaire par jeton ferme en sa possession. ⚠️ Comme dans tous les jeux le symbole / indique « ou ». Je fais telle action OU telle autre.

Piller un village

On peut commercer au village, mais on peut surtout piller un village. C’est tout de même le principe du jeu. Pour piller il faudra payer 1 nourriture et 2 dés trésors. On remarque une chaîne entre les couples de cartes. Les joueurs qui activent la zone prennent deux cartes chaînées face visible ou deux cartes de la pioche. + les bonus de 1er, 2e... joueur. On pourra voler : ➡️ Un artefact: la carte se place autour de son plateau individuel. Vous gagnez un emplacement dé spécifique. Vous ne pourrez stocker qu’un dé de la face indiquée. Par contre, ce dé est jouable normalement. De plus, les artefacts apportent, comme les Marauders sous votre plateau, des bonus de zones... sous réserve de défausser le dé stocké. ⚠️ Si vous avez trop d’artefacts, vous pouvez soit le remplacer avec un déjà sur votre plateau, soit le défausser dans votre pile. Ils vous feront gagner des points en fin de partie. 2️⃣ Une amélioration de drakkar: ces cartes vous offrent le choix entre des points de gloire immédiats ou une amélioration utilisable une fois par manche (jusqu'à la phase de nettoyage). Elle s’utilise comme un dé. Vous n’avez que 3 places d’amélioration. Au-delà, vous devez opter pour les points.

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⚠️ Une des améliorations a un / cela indique que vous pouvez choisir l’un ou l’autre à chaque fois que vous la jouez. 3️⃣ Les cartes avec un / : vous choisissez soit un bonus, soit l’autre 4️⃣ Les cartes avec un | : vous résolvez le bonus de gauche, puis vous pouvez choisir se piller et donc de résoudre l’effet de droite ⚠️ Dans tous les cas, vous prenez TOUTES les cartes de votre tour puis vous les résolvez une par une dans l’ordre de votre choix.

Combattre en mer

Pour activer la zone, il faudra donner 4🍗 (ça creuse de naviguer) Le combat se passe en deux temps 1️⃣ Carte bleue - expédition Soit vous payez le tribut en haut à droite, soit vous subissez l’effet indiqué en bas de la carte. Si vous ne pouvez résoudre au moins l’un des deux effets, vous n’irez pas au combat. 2️⃣ Le combat. On choisit une des cartes face visible ou on peut piocher une carte ➡️ 2 façons de vaincre - Soit en défaussant la série de dés indiqués sur la carte (combooooo), - Soit au combat : échangez vos 🎲 face marteau contre des 🎲 noirs. Les dés rouges et bleus ont une face avec un marteau. Les dés jaunes ont une face avec deux marteaux, ils rapportent donc deux dés noirs. Chaque dé noir a 2 faces vides, 2 avec une 🪓, 2 avec 2 🪓 Il faudra lancer des 🎲 noirs et obtenir au moins autant de 🪓 que le chiffre sur le bouclier

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⚠️ Après le jet de dés vous pouvez payer un jeton faveur (trompette) pour relancer autant de dés que vous souhaitez. Vous pouvez refaire cette action autant de fois que voulu. ➡️Si vous réussissez l’un des deux types de combats. Gagnez les points (en bas à droite) et le bonus (en bas à gauche)

Piller une forteresse

Pour activer la zone, il faudra donner 2🍗 et 2 dés face bouclier. Chaque joueur activant la zone gagne 2 cartes face visible (chaînée) ou peut choisir de piocher deux cartes. Le premier joueur gagne deux cartes de plus de la pioche et le deuxième une. Parmi les cartes on trouve : ➡️ Des trésors (armures, tapisseries...) plus vous en aurez et plus ils rapporteront de points exponentiellement en fin de partie. (À coupler avec les multiplicateurs) ➡️ Les murs de forteresse et bastion. Ces cartes permettent d’avoir un gain immédiat (à gauche du symbole ). Puis il sera possible de piller et e de jouer l’action à droite du Il y a un bouclier avec un chiffre. C’est le nombre de haches à obtenir pour gagner le bonus supplémentaire. Parmi eux les pions de Ferme, Mur et Bastion (j’appelle ça ferme, château et tour), qui donne donnent des points de gloire en fin de partie par groupe de jetons. De plus il y a un bonus de majorité à grappiller.

Soumettre un territoire

On paie 1🍗 ou 1 jeton faveur (la trompette) ou 1 🎲 au choix ou 1 dé combat face hache (Dans le jeu original, il n’y a pas la dernière option, elle se joue par l’utilisation de l’amélioration de drakkar marteau qui permet d’avoir un dé noir sans utiliser de dés) Le 1er joueur soumet 3 territoires. Il choisira 3 tuiles. Le 2ème 2, les 3ème et 4ème 1 ➡️Soumission par la force Choisissez une tuile, changer vos dés face marteau contre des dés noirs. Essayer d’obtenir le chiffre noté sur le bouclier de la tuile ou plus. ➡️Devenir allié Choisissez une tuile et défausser le nombre de 🎲, de 🍗 ou de cornes indiqués ⚠️ Vous aurez compris que plus il y a de défenses ou de tributs à donner et plus la tuile est intéressante... ⚠️⚠️Durant la phase de nettoyage, chaque territoire soumis rapporte un point⚠️⚠️


Après le désordre des pillages, on nettoie

Nettoyage

Après que tout le monde aient placé son drakkar et joué, chaque joueur marque un point par territoire en sa possession, puis on nettoie On défausse les cartes et dés du plateau pour en mettre de nouveaux. Mettez les cartes défaussées sous leur paquet respectif. Lorsqu’on tombe sur une carte face visible, il n’y a qu’à battre le paquet avant d’alimenter la zone

Scores finaux

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⚠️ Ne mélangez pas ni ne remettez les cartes ou jetons dans une pile commune après le premier comptage ➡️ Comptez les scores par zone en commençant par les cartes à points bruts (piller une forteresse, combat en mer, artefacts...) Pensez à bien faire le calcul de valeurs exponentielles 1 armure = 1 point 6 armures = 30 points Si vous en avez 7. Ça vous rapportera 31 points Pour les tapisseries, notez qu’il faut des séries de 3 tapisseries différentes Si j’ai 2 jaunes, 3 bleues et 1 rouge. Je n’ai qu’une série complète. Ce qui me donne 15 points pour elle, puis 2 points par cartes tapisseries soit 21 points. ➡️ Comptez vos jetons Ferme, Château et Tour. Pensez à attribuer les points de majorité ➡️ Prenez les cartes multiplicatrices (prophétie) obtenues lors du commerce au village. Et multipliez... ➡️ enfin retirez les points à cause des pions de terreur. Jusqu’à 6 jetons, c’est mnémotechnique: 1er jeton terreur -1 point 2e jeton 2 points de moins soit -3 3e jeton 3 points de moins soit -6 A partir du 6e et plus, c’est toujours 6 points de moins en moins. ⚠️ On peut aller jusqu’à doubler ses points de gloire après les calculs. Celui avec le plus haut score gagne.


Variantes à 2 / règles à 3

Avant de parler de la phase nettoyage et des scores, abordons les subtilités 2 et 3 joueurs. ▶️ À 2, on a 2 drakkars chacun. Chaque joueur choisit 2 zones par manche ▶️ À 3 joueurs, le drakkar d’honneur, passe de main en main à chaque manche. C’est le premier joueur qui l’a à la première manche. À la phase de nettoyage, il ira au joueur à sa gauche et ainsi de suite. Tout le monde l’aura deux fois durant la partie. Une fois que tout le monde a posé son drakkar, il permet à son possesseur de choisir une seconde zone durant cette manche.


Quelques conseils pour mieux piller ?

▶️ Piller une forteresse couplé avec Commercer au village peut rapporter plein de points en fin de partie ▶️ Focalisez-vous deux ou trois types de bonus de forteresse ▶️ Focalisez-vous sur deux ou trois types de multiplicateurs Commercer au village ▶️ Faites en sorte que les bonus correspondent aux multiplicateurs ▶️ Essayez d'avoir des Marauders "changement de face de dés, pour éviter d'être bloqué ▶️ C'est intéressant d'être le premier joueur quand on joue à 4. Mais à 3, et quand on a le drakkar d'honneur, ça peut être pertinent d'être le 3e joueur pour choisir de fois de suite la zone à activer ▶️ Choisissez malignement la zone que vous activerez, suivant les dés ou jetons restant de vos adversaires. Forcez-les à se reposer ▶️ Prendre des jetons terreur n'est pas bien grave. Il y a des cartes (combattre en mer, piller un village, soummetre un territoire) qui permettent de retirer ces jetons. ▶️ Points faciles : les majorités Ferme / Château / Tour ▶️ Ne vous fiez pas à la piste de scores durant la partie... ▶️ Économisez vos ressources, mais gardez-en tête qu'elles ne rapportent aucun point en fin de partie !


On se laisse pousser la barbe et on fait des tresses ?

Plutôt deux fois qu'une ! Oui, la mise en place du jeu est un peu longue. Oui, c'est touffu (pas velu). Oui, il y a plein de paramètres à garder en tête. Mais non, le jeu n'est absolument pas compliqué. Il y a pas mal de règles, mais très peu de particularités qui le rendent complexes (pas comme dans 7 ronins par exemple). Il tient toujours en haleine. On joue pendant notre tour, mais aussi durant le tour des autres. Il y a peut de latence et on a une impression d'interaction (juste une impression, parce qu'on n'interagit pas, ou peu avec les autres). Et puis vient la fin du jeu où l'on passe un gros 5 minutes à compter les points et 10 bonnes minutes à ranger le jeu. Le crash test velu / glabre a été réalisé. La 9 ans valide alors que le 5 trouve ça un peu long (2h tout de même) Mon seul regret est que l'on a un peu de mal à anticiper le score final des autres joueurs (tout comme le sien), vu le nombre de cartes et de multiplicateurs à prendre en compte.

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Commentaires (1)

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bobbylafraise
bobbylafraise
Après Pillards de la mer du nord, je sens que je vais resortir ma hâche et aller piller.