Lucky Numbers : l’histoire d’une réédition (épisode 2/2)

On reprend. On a découvert un jeu top - Check. On a pu contacter l'auteur - Check. On a récupéré les droits - Check. On a trouvé une illustratrice incroyable – Check. Et on a même trouvé une thématique pour un jeu purement abstrait - Check.

Et pour ceux qui ne savent pas de quoi je cause, je vous conseille d'aller faire un tour ici pour connaître la première partie de cet article :

Lucky Numbers : l’histoire d’une réédition (épisode 1/2).

Disclaimer (comme dit ma grand-mère) : cet article expose mon point de vue (moi, c’est David de TIKI Editions). Vous pouvez tout à fait être en désaccord avec mes avis et mes choix sur Lucky Numbers. Je ne détiens aucune vérité en matière d’éditions, juste une opinion adossée à quelques années d’expérience et quelques erreurs de jugements à mon actif aussi 😊

On reprend donc.

Christine Alcouffe nous rejoint, ça c’est cool et ça va donner du bon vu le niveau de cette illustratrice. On a le thème et une direction artistique claire pour ce qui est du matériel et son talent fait le reste. En quelques essais elle nous amène là où on souhaite être, à savoir donner une profondeur, de la beauté et du charme à des jetons numérotés et de simples grilles 4 par 4. Ça déroule tranquille.

Ouaiiiis, trop facile ! La boîte ça va être du gâteau ! Et là, c'est le drame…

Le purgatoire de la couverture.

Il faut bien comprendre qu’à TIKI Editions, même si nous éditons des jeux plutôt light, nous sommes de bons gros gamers qui aiment les beaux jeux. Alors évidemment je souhaite aller vers de l'Arti qui rend bien dans sa ludothèque.

Nous décidons de partir dans 2 directions : une abstraite et une illustrée. Christine est d'une grande écoute, d'une grande aide et force de proposition. Après discussion, elle nous propose non pas 2 boîtes mais 4 pistes différentes. Et parmi les options proposées, il y en a une qu'on aime vraiment. En l’occurrence celle de droite que j’aime beaucoup. Elle nous propose même deux variations sur cette boîte.

Mais si l’édition m'a appris quelque chose en presque 10 ans, c'est qu’être le seul à aimer quelque chose, ça peut entraîner quelques problèmes en termes de ventes. Alors on soumet ces couvertures aux débats, dans l’équipe et chez nos amis. On a la chance de connaitre pas mal de pros et d’amateurs éclairés qui sauront avoir la critique constructive.

Et là, ça part dans tous les sens. Usuellement, on a un débat qui avance. Mais là, rien ne se détache. Tout est discuté. Tout est remis sur la table à longueur de temps. Bref, c'est du n’importe quoi.

Le rôle d'un éditeur est bien entendu de prendre des décisions et de trancher dans le vif. Mais dans ce cas précis, Julian, Antoine et moi voyons bien qu'il y a un problème. Et après réflexion, ce problème s’exprime assez simplement :

- Le manque de cohérence -

Je m’explique.

Ravensburger, c’est pas Joe le Rigolo.

On peut débattre de beaucoup de choses à propos de grosses entreprises comme Ravensburger. Mais ils ont de grosses équipes qui connaissent très bien leur marché. Et si on peut discuter des vertus esthétiques de leurs boîtes, ils savent que leurs jeux les plus évidents doivent inspirer une cohérence de forme et de fond pour que le « grand public » (terme glissant et problématique s’il en est) puisse s’y retrouver.

Alors que dire de cette boîte, aussi belle la trouve-je ? (c’est laid comme tournure, hein ?, « la trouve-je ») :

Et bien on risque de décevoir 2 publics. Nous, les gamers, qui pourrions penser avoir affaire un jeu plus complexe. Cependant, nous ne représentons pas le plus gros risque marketing car nous sommes bien informés avant nos achats.

Mais mon-père-et-ma-sœur qui achètent des jeux une fois l’an risquent de n’y voir qu’un joli objet et risque de penser « je ne sais pas ce que c’est, ça n’est probablement pas pour moi ».

Alors je prends une décision difficile, mais Julian et Antoine finissent par soutenir cette décision : on remet tout sur le tapis et on part sur une boîte « explicative » (je déteste ça habituellement). Et on met en avant le matos que l’on trouve très beau en situation de jeu. Ça m’écorche un peu la face, mais on fait un virage à 180 degrés pour retrouver une direction plus Ravensburgeresque d’une certaine façon, tout en en faisant un focus sur les illustrations du matériel.

Sérieusement, avoir une artiste comme Christine et lui demander de bosser dans une direction aussi « simple » (en fait, pas tant que ça)… on a un peu l’impression de la sous-exploiter. Heureusement, nous avons en parallèle TICHU sur lequel elle exprime son plein potentiel.

On s’y reprend à plusieurs fois, car nous souhaitons malgré tout une belle couv malgré cette contrainte. Mais on y arrive et Pan ! la voilà :

On a l’impression d’avoir trouvé notre point de jonction forme et fond, cette cohérence. On valide.

Matos vs prix vs cible vs l’âge du capitaine, l’équation à trop d’inconnues.

Définissons un prix à tout ça. Déjà, on a des exigences en termes de qualité. On veut des jetons et des plateaux dans le carton le plus épais que notre manufacturier puisse produire. On veut un bel insert imprimé pour le fond de boîte. On veut aussi 2 livrets de règles au cordeau. Un livret pour les règles compétitives, simples et efficaces. Et un autre plus épais pour les 40 puzzles du mode Solo. Et vous me mettrez aussi des sachets pour bien ranger tout ça !

Mais il faut aussi que le prix colle au mieux aux attentes du public. Franchement, c’est toujours un casse-tête.

Ça sera une boite plutôt bien remplie, honnête. On discute avec mon manufacturier. Et là, on a un coût auquel il va falloir rajouter le transport, les droits d’auteur, la promo, etc. Un beau tableau Excel en somme.

Je fais mon calcul pour un prix de vente en boutique qui nous permette de nous y retrouver : 18 € pour la France et 19.99 $ pour le Québec (forcement, après y avoir passé autant d’année, je pense toujours en dollars Canadien).

Hésitation.

On nous explique qu’une boîte format Code Names bien remplie ça se vend 20 euros. Vous verrez, ça se vendra pareil ! Vous sous-vendez le jeu… Là, ce sont des pros du milieu et de boutiques qui nous parlent.

Certes, c’est vrai. Ils ont certainement raison. On devrait faire ça. On devrait…

Mais là, sur une intuition, je me dis « 18 euros, c’est quand même mieux ! ». On doit se méfier de ses intuitions, mais Julian soutient la décision. Fuck it, on y va pour 18 euros France et 19,99 dollars pour le Canada. Chantal de Distribution Dude (notre distributeur Québécois) soutient à fond notre décision, Arnaud d’Abysse Corp (notre distributeur Français) aussi. On fixe ça.

Je suis certain que ce bon prix va nous en faire vendre trois fois plus !

Naaaan, je déconne, ça ne va probablement rien impacter du tout, on avait juste envie d’avoir ce prix de vente.

Une crise mondiale. On s’adapte, on se forme et on réfléchit à des solutions alternatives.

Pendant qu’on travaille sur le jeu, on se retrouve embarqué, comme tout le monde, dans cette période un peu irréelle où tout est bousculé. Les ventes stoppent ou presque. Un lot massif d’incertitudes apparaît. Nos distributeurs internationaux sont dans la mouise pareil.

En ce qui me concerne, le fait de devoir garder mon petit d’à peine un an et demi à la journée pleine met un stop à mes activités, sauf pendant les siestes et la nuit. Bref, Julian, Antoine et moi on prend, comme beaucoup le temps de la réflexion. On travail moins, voire pratiquement pas, pendant cette période (on a tous des enfants à domicile, ça ne facilite pas la travail).

Du coup, on valide ça pour réfléchir et se former dans le peu de temps qu’on a de disponible. Perso, j’apprends de bonnes bases d’After Effects. Antoine développe un jeu (un cool jeu, on vous en reparlera). Et Julian plante des tomates et arrache du lierre :D

Mais on discute chaque jour et on se retrouve régulièrement sur Board Game Arena pour faire du Troyes, du Terra Mystica, du 6 qui prend, du Quantum et j’en passe… Gaïa notre premier jeu est sur BGA et j’y rejoue avec plaisir. Et un soir, sur le ton de la blague, je lance à Julian :

« Vu que les boutiques ne réouvriront jamais et qu’on est pogné à jouer en ligne le reste de nos vies, autant lancer Lucky Numbers sur BGA en gratuit. Au moins on pourra y jouer. »

« Chiche ! » répond Julian.

Lucky Numbers : l’histoire d’une réédition (épisode 2/2)

Et RePan ! On s’y lance. Je connais un peu Greg et Ian qui bossent à BGA. Ian connait bien le jeu. Ils me donnent le feu vert pour un développement de Lucky Numbers sur Board Game Arena.

« Mais, tu sais David, on ne contrôle pas complètement le temps pour avoir un jeu en ligne. Ça dépend du temps qu’on met à trouver un dev et de son temps de travail disponible » me dit Greg de BGA.

Voici le temps qu’on a mis pour trouver un développeur : 2 jours !

On a eu de la chance. On est tombé sur un développeur au top, Daniel Süß alias XCID. Il est bon, très bon. Il aime le jeu et il code à la vitesse de l’éclair… Il nous offre une version jouable en moins de 15 jours ! Ensuite on Beta-teste et on modifie des détails çà et là. Mais le cœur fonctionne, est efficace et ne buggue pas (trop :P). Ça avance, vite. On est large dans les temps pour une sortie en avance de la sortie boutique. Merci Daniel et merci à toute l’équipe de BGA.

Offrir le jeu en accès gratuit sur BGA ? Ou comment se mettre les miquettes…

On prépare donc une sortie Board Game Arena 8 jours avant sa sortie boutique.

Là, c’est grand saut. En effet, on risque pas mal sur ce coup-là.

Lucky Numbers : l’histoire d’une réédition (épisode 2/2)

L’écueil principal serait de se planter sur ce qu’on croit être la rejouabilité et le côté addictif du jeu pour le grand public. Le résultat d’un échec serait peu de parties et une antipub qui rendrait les boutiques et les distributeurs frileux. Franchement, c’est chaud.

Résultat :

On est le surlendemain de sa sortie BGA quand je rédige ces lignes.

En 24h plus de 11 000 parties ont été jouées.

Mise à jour au 10 septembre 2020 (jour de la sortie du jeu en boutiques ) :

100 000 parties on été jouées. C'est vertigineux... Un départ en fanfare me disait Greg de BGA. On nous aurait dit ça il y a 10 jours, on aurait ri. Alors merci à tous, vraiment merci.

Alors, l’avenir de cette réédition ?

On verra. Mais on a bien bossé, on s’est bien éclaté et le reste c’est du bonus.

Les jeux sont arrivés en entrepôts il y a 3 jours. On passe donc à la phase « ventes en boutiques et en grandes surfaces » pour le 10 septembre 2020.

On espère bien entendu (ça serait mentir sinon) que ce bonus nous permettra d’en vivre quelques mois, surtout après la période passée. Mais ça, c’est une autre histoire dont nous n’avons pour l’instant pas la fin…

8 « J'aime »

Je fais partie de ceux qui y ont enchainé les parties sur BGA, c’est vrai que c’est assez addictif.
Ca a l’évidence d’un 6 qui prend: vous n’en vendrez sans doute pas autant, mais ça doit marcher c’est sur !
En tout cas, je crois que c’est un bon choix de le mettre sur BGA: je l’acheterai alors que je ne l’aurais peut-être pas fait naturellement. C’est un jeu transgénérationnel, comme on dit, pour jouer les beaux-parents (comme un qwirkle ou un qwixx, par exemple).

1 « J'aime »

Merci pour ces 2 articles, bien écrits et passionnants à lire.
J’espère que le retour d’expérience sur BGA incitera d’autres éditeurs à faire de même !