Libellud

Loony Quest : La suite du dossier et le concours !

Loony Quest : La suite du dossier et le concours !

Retour sur le périple de la création (partie 2/2)

En attendant l’arrivée de Loony Quest dans vos boutiques le 27 février, nous revenons avec vous sur les trois années de développement du jeu (et oui 3 ans !). La semaine dernière nous vous présentions notre découverte du prototype Nautilus et nos premières pistes pour l’édition : Doodle Quest (première partie de l’article ici). Cette semaine découvrez comment Doodle Quest est finalement devenu Loony Quest avec ses délirants Loonies !

2014 – De Doodle Quest à Loony Quest : la genèse d’un tout nouveau jeu !

Souvenez-vous, Doodle Quest avait su conquérir le public lors de sa présentation au Festival International des Jeux de Cannes en 2013. Il attire beaucoup les enfants mais nous savons que c’est aussi un jeu pour adultes. Nous décidons alors de reprendre le développement depuis le début !

Si la mécanique du jeu a déjà fait ses preuves (observer le niveau, tracer sur son calque et vérifier que ses objectifs sont atteints), c’est dans la thématique que nous décelons le potentiel pour plaire à la fois aux petits et grands.

Default

Lors d’un brainstorming, nous évoquons le jeu vidéo. Certains éléments de Nautilus s’en rapprochaient déjà : des missions à réussir, deux niveaux de difficulté, une aventure à vivre, un monstre à fuir… C’est le thème fédérateur qu’il nous fallait : le jeu vidéo a maintenant plus de 30 ans, toute une génération à grandit avec (nous y compris) !

Nous avons toute une histoire et un univers graphique à récréer, heureusement nous ne manquons pas d’inspiration ! Outre un célèbre plombier moustachu, il y a aussi un petit hérisson bleu qui nous a donné des idées : nous voulons utiliser cette vue en 2D si particulière aux jeux de notre enfance. Mais nous ne voulons pas non plus nous y enfermer ! Par nostalgie et pour apporter de la diversité dans les missions, nous voulons aussi utiliser la 3D isométrique (une 2D avec une impression de 3D), très utilisée avant l’arrivée de la « vraie » 3D.

Default Default

Default Default

Voici quatre univers qui nous ont inspiré pour redéfinir le thème de Loony Quest

Après plusieurs essais convaincants, c’est décidé, les jeux vidéo, c’est le thème qu’il nous faut, mais pas n'importe lesquels ! Nous nous inspirons des jeux vidéo d'aventure, plein de quêtes épiques, de héros courageux et de mondes exotiques. Des jeux colorés, familiaux et truffés de second degré. C’est aussi l’occasion de montrer que ces deux loisirs si différents sont complémentaires et peuvent s’associer le temps d’un jeu : le jeu vidéo de plateau !

Equilibrer la difficulté

Avec le choix de ce thème fort, le gameplay évolue en conséquence et se précise. Exit les grandes quêtes et les fonds marins, place à des personnages qui devront arpenter un royaume composé de six mondes (world) avec chacun son environnement (la jungle, la glace, le désert, etc.). Chaque monde aura ses propres missions, obstacles et ennemis : un poncif du jeu vidéo !

Dans Doodle Quest les missions étaient recto verso avec deux niveaux de difficulté : un pour les enfants et l’autre pour les adultes. Grâce au découpage des mondes en 6 niveaux chacun, nous mettons en place une difficulté évolutive : tout le monde peut jouer ensemble. Tout comme dans les jeux de plateforme, plus le joueur progresse dans les mondes et les niveaux plus le challenge est élevé : à partir du 4ème monde cela devient ardu !

Et c’est bien la gestion de cette difficulté et surtout son équilibrage qui ont été compliqués. Chaque niveau doit être étudié et surtout testé et re-testé par des cobayes avec une vraie rigueur scientifique ! Développer un party game ce n’est pas forcément une partie de plaisir ! Gommer les zones d’ombre dans les règles, adapter la difficulté : chacun des 42 niveaux a été testé au moins une dizaine de fois par notre équipe et encore plus par les testeurs, on vous laisse faire le compte !

Default

Une des premières missions recréées et testées par Libellud : les ennemis explosifs de ce niveau vous rappellent peut être quelque chose ?

A l’issue de chaque partie, les testeurs doivent noter les niveaux sur le degré de difficulté ressenti et sur une « échelle du fun ». Le verdict est implacable, il y a encore beaucoup de niveau trop faciles ou trop durs qui seront rééquilibrés et des missions pas assez fun qui seront tout simplement supprimées !

Diversifier les challenges

42 niveaux en tout, c’est beaucoup ! Pour ne pas lasser les joueurs il a fallu travailler chaque niveau pour le rendre unique. Un bonne partie du développement a été consacré à faire varier les sensations de jeu sur des niveaux dont le temps de jeu est de 30 secondes ! Chacune des 4 manières de jouer (relier, pointer, parcourir, entourer) apporte de la diversité en elle-même, mais ce n’est pas tout : la composition graphique de tous les niveaux est différente et les missions ne sont jamais les mêmes. Le jeu vidéo nous inspire également plusieurs clins d’œil comme les boss de fin de niveaux, les objets à débloquer ou les bonus cachés.

En plus d’apporter une difficulté supplémentaire à la fin des mondes, les niveaux avec les boss sont les seuls à exploiter en même temps deux manières de jouer.

Default Default

Ici il faut entourer ET relier pour passer le niveau du boss

Pour diversifier un peu plus nous rajoutons un système pour débloquer différentes zones. Dans les jeux vidéo on retrouve souvent des zones colorées à débloquer aux moyens d’une clé de même couleur. S’ils veulent remporter des points, les joueurs devront accéder à des secteurs de couleurs différentes, mais leur accès est bloqué par des lasers qu’ils devront désactiver.

Default Default

Pour réussir le niveau, une seule solution : appuyer sur le bouton orage, qui désactive le laser orange et permet d’accéder à la zone orange, puis appuyer sur le bouton vert qui désactive le laser vert… bref vous avez compris !

Comme nous avons décidé de rendre le jeu uniquement compétitif nous souhaitons rajouter une notion de risque. Plus le joueur tente sa chance en essayant de récupérer des bonus et des objets spéciaux plus il peut gagner de points… ou en perdre comme dans les jeux vidéo ! Les lutins cachés dans certains niveaux sont par exemple très dur à trouver et à atteindre, mais le jeu en vaut la chandelle puisqu’ils donnent accès à des niveaux bonus (bonus stage) qui permettent de prendre une avance certaine sur les autres joueurs !

Default

Saurez-vous trouver les lutins cachés dans le royaume d’Arkadia ?

Pour ajouter plus de fun et d’interaction nous créons un système de bonus à ramasser et de malus à éviter dans les niveaux, qui engendrent entre autre des contraintes physiques. Là encore, une seule solution pour définir quels seront ces bonus et ces malus : les tester. Parmi notre trentaine d’idées nous en avons finalement sélectionné dix.

Default Default DefaultDefaultDefaultDefault

Default Default

Récupérez des bonus vous permettra d’acquérir des pouvoirs (boucliers, expérience bonus) ou de donner des crasses à vos adversaires pour les ralentir mais évitez les malus à tout prix sous peine de dessiner avec des contraintes très gênantes mais très drôles à voir chez vos adversaires.

DefaultDefault

Cette banane vous a déjà bien embêté dans un célèbre jeu de kart… et bien vous n’en avez pas fini avec elle ! Ce bonus crasse banane vous permettra de lancer ce jeton banane directement sur le calque d’un de vos adversaires, ce qui l’empêchera de dessiner à cet endroit.

Améliorer l’ergonomie

Le jeu s’enrichit de nouveaux éléments mais il ne doit pas pour autant devenir trop complexe. Nous gardons toujours en tête que le jeu doit être accessible : nous ne voulons pas de texte sur les niveaux et tout doit être compréhensible en un coup d’œil. Le travail sur les icônes est un véritable casse-tête : elles doivent être à la fois universelles mais suffisamment didactiques. Nous délimitons une « zone défi », dans laquelle tout est résumé : la mission à accomplir, les obstacles à éviter et les bonus à récolter.

Default Default

Avant/Après : A gauche les premières icônes de missions de Doodle Quest et à droite la zone défi définitive.

La zone défi est composée de la zone mission qui défini les objectifs à atteindre pour réussir le niveau. Alors que la zone quête montre les obstacle à éviter si l'on ne veut pas perdre de points ou au contraire les objets spéciaux à récolter.

C’est aussi à ce moment que nous réalisons que la boîte de notre jeu et son thermoformage pourra être plus qu’un simple rangement. Nous prévoyons de pouvoir poser le niveau en cours au centre de la boite pour faciliter la superposition des calques. La boîte devient véritablement un élément du jeu puisqu’elle sert aussi à compter les points.

Default Default

Le développement du jeu a maintenant bien avancé, nous avons réussi à nous servir des jeux vidéo pour affiner le gameplay. Il faut maintenant offrir à notre jeu un univers unique et cohérent avec la thématique choisie.

Créer un univers déjanté

Notre objectif est de créer un univers aussi fun que la mécanique de jeu, ni trop enfantin ni trop adulte et plein d'humour. Là aussi nous pouvons compter sur nos souvenirs d’enfance et sur les nombreux personnages loufoques qui peuplaient les dessins animés de l’époque.

Les 6 mondes qui composent le jeu sont unifiés au sein du royaume d’Arkadia, gouverné par le vieux roi Fedoor qui cherche désespérément un successeur. Les joueurs incarnent les héros participant au tournoi qui déterminera qui sera l’héritier du trône. Les mondes qu’ils traversent sont peuplés de créatures délirantes, les Loonies, prêtes à tout pour leur faire obstacle.

Default

Arkadia prend vie !

Pour les graphismes, Stéphane Gantiez fait appel à Paul Mafayon qui avait déjà travaillé avec Libellud pour certaines cartes de Seasons Path of Destiny. Mais ça, nous aurons l’occasion d’en reparler dans une prochaine news !

Default Default

Deux cartes de Seasons Path of Destiny illustrées par Paul Mafayon

Choisir le bon titre

Maintenant que l’univers est bien établi, nous nous posons des questions sur le titre Doodle Quest. Il n’est pas très parlant et il a la fâcheuse habitude de rappeler aux gens soit un autre petit jeu dans une boîte en métal, soit une application pour planifier des soirées soit un jeu sur smartphone… Non, décidément, il faut changer de nom !

Xperience, Chrono Quest, Final Quest, Age of Legends, Loony Quest, Level 42, Skill, King Maker, Next Level, Arkadia, … de nombreux titres sont proposés, débattus, soumis à nos testeurs...

Après un rapide passage avec le titre King Maker (en référence à l'histoire du jeu), peu concluant car la perception des joueurs était négative à cause du « King making », c'est Loony Quest qui est finalement choisi. « Loony » signifie « cinglé, fou, fêlé » et fait référence à la personnalité des monstres que les joueurs affronteront au cours de leurs aventures. Il n’est pas non plus sans rappeler les Looney Tunes, ces personnages complètement timbrés de dessins animés.

Le retour au Festival des jeux de Cannes en 2014 !

Après avoir retravaillé le thème, les règles, l’ergonomie, l’univers ainsi que les graphismes, le jeu est de nouveau prêt, sous forme de prototype abouti, pour affronter le public à Cannes en mars 2014, un an après Doodle Quest.

Une sélection de 6 niveaux test est présentée aux joueurs. Les tests sont positifs, l’engouement du public est au rendez-vous ! Certains ont même la chance de jouer au jeu en version surdimensionnée !

Default

Default

Rien ne semble empêcher Loony Quest de sortir pour le grand salon du jeu d’Essen. Malheureusement des soucis de fabrication nous obligent à repousser la sortie du jeu pour 2015. Malgré ces retards, le jeu sera bel et bien en boutique à partir du 27 février, avec une qualité de fabrication dont nous n’aurons plus à rougir !

Default

La sortie et les précommandes pour le Festival de Cannes 2015

Ce n’est pas la fin de l’histoire, la suite, ça se passe avec vous ! En plus de la sortie prévue pour le 27 février, vous pourrez retrouver Loony Quest sur notre stand au Festival International des Jeux de Cannes (allée 18). Ce sera l’occasion de venir rencontrer les deux auteurs Laurent Escoffier et (l’invisible mais néanmoins réel !) David Franck. On vous prépare aussi quelques surprises d’ici là et pour le festival J

Vous pouvez dès à présent précommander le jeu et ses goodies exclusifs sur notre site (par ici) et venir le récupérer à Cannes sur notre stand. Attention les précommandes prennent fin le 20 février et les quantités sont limitées !

Plus que quelques semaines avant de découvrir le royaume d’Arkadia et d'affronter les déjantés Loonies !

Default

Le concours Tric Trac : gagnez votre exemplaire de Loony Quest en avant-première !

Pour fêter l'arrivée imminente de Loony Quest, Libellud et Tric Trac vous proposent un petit concours afin de remporter 1 exemplaire de Loony Quest en avant-première !

  • 1 gagnant sera tiré au sort parmi les bonnes réponses et recevra 1 Loony Quest en avant-première accompagné de quelques goodies
  • 4 autres personnes recevront un lot de goodies Loony Quest, elles seront également tirées au sort parmi les bonnes

Vous avez jusqu'au 20 février pour participer. Bonne chance !

Pour participer au concours rendez-vous ici

Merci aux les testeurs de Libellud et sur les festivals et à vous tous pour vos retours et votre soutien lors du développement de Loony Quest. Rendez-vous bientôt pour un prochain article sur la conception des graphismes et de l'univers de d’Arkadia !

/

En cliquant sur Like, vous donnez un peu plus de visibilité à cet article.

Je n'aime pas

À suivre chez les professionnels...

Commentaires (2)

Default
Libellud
Libellud

@Xavier2 : Merci ;-) Pour le moment non, pas d'adaptation. Mais ne jamais dire, jamais :-).

Paul de Libellud.

Xavier2
Xavier2

Ce jeu a juste l'air d'être un concentré de plaisir ludique.

Trop hâte d'y jouer avec ma petite famille.

Est-ce qu'une adaptation en jeu vidéo est prévue ?