Light Hunters : noirs desseins...

[Light Hunters : Battalion of Darkness]

Les premières lueurs du jour se lèvent sur les bois. Les ombres sont chassées, une à une, à mesure que l’éclat du soleil blanchit la région. La lumière. Je croyais ne pas mériter ce nouveau jour. Cette lueur, c’est aussi celle de l’espoir. L’espoir de laver mon honneur. Mais je ne pourrais pas le faire seul. J’aurais besoin d’aide, d’alliés, pour sortir de ses lieux de perdition. Pour sûr, il en est qui me tendront la main. Mais tout aussi sûr, il y aura d’autres pour me repousser…

Et la lumière fut !

Premier jeu de la nouvelle maison d'éditions DTDA Games, Light Hunters se présente comme un petit jeu de cartes d'affrontement. Nous ne sommes pas ici dans du PvP à la 1 contre 1 classique, puisque Light Hunters propose de jouer en équipes de 2, 3 ou 4 joueurs. Sans révolutionner le genre, ce petit jeu d'affrontement a pour lui la durée courte de ses parties, une mécanique de jeu simple et originale, et la particularité de pouvoir faire s'affronter jusqu'à huit joueurs.

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Au-delà de ses règles rafraîchissantes (sur lesquelles nous nous pencherons plus bas), Light Hunters attire immédiatement par ses graphismes qui claquent, et son format inhabituel de cartes en longueur donnant la part belle aux illustrations. Clivantes ? Sans doute, mais en tout cas assumées et poussées dans leur choix, rares encore dans le domaine du jeu de société. Tout en subtiles dilutions d'encre de Chine, les images noires et blanches de Manon Potiertranchent avec ce que l'on a l'habitude de voir. Il n'est pas rare, en jouant, d'entendre les joueurs qui passent à côté de votre table dire que c'est joli. Et c'est bête, mais rien que ça, ça fait plaisir. Une initiative qui déjà, en elle-même, est à saluer.

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vue sur les originaux de Manon Potier

Passage obligé ? A illustration atypique, Light Hunters est un jeu KS. La campagne de financement participatif est encore en cours, et il ne reste que quelques jours pour pledger le jeu dans ces diverses formes, de la (déjà belle) version standarde jusqu'au somptueuses versions deluxe en noir et argent. Dernière ligne droite qui permettra de débloquer de nouvelles cartes, ainsi disponibles dans la boîte de base plutôt qu'en extension à part. Autre petite particularité du jeu, la volonté de DTDA Games de vouloir produire le jeu intégralement en France, une démarche que l'on voit de plus en plus poindre chez les éditeurs français.


A que cocorico

Une belle première pour le jeu de DTDA Games, qui a su atteindre les 100% de financement en 4 jours. Un petit succès de naissance, qui se traduit actuellement par des négociations pour une distribution en boutique post-KS (mais pour l'instant, rien n'est joué, nous n'en savons pas plus). En tout cas, nous voilà bien curieux de voir les futurs projets de cette maison aux graphismes de qualité, qui tapent dans le ludique sous toutes ses formes (leur prochain projet sera en effet non pas cartonoludique mais vidéoludique), autre point encore rare et en plein boum, derrière le leader du genre Ankama.

En Blanc et Noir

Pour commencer, formez 2 équipes, si possible égales, mais si vous êtes un nombre de joueurs impairs, ne vous en faites pas, on va rééquilibrer ça tout de suite. A tour de rôle, selon un splendide mouvement en S, les joueurs sélectionnent chacun leur tour un Héro. Le rythme de sélection sera le même que pour le déroulé du tour : le premier joueur de la première équipe sélectionne, puis c'est au tour du premier joueur et du deuxième joueur de la seconde équipe, puis au tour du deuxième et troisième joueur de la première équipe, etc...

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Tous les Héros de la boîte de base... jusqu'à présent.

Si vous êtes impairs, un joueur contrôlera deux Héros pour équilibrer. Chaque joueurs récupère alors les points de vie de son Héro, et pioche deux cartes. Le but du jeu sera d'annihiler à jamais de la surface de la table l'équipe adverse. Irrémédiablement, des joueurs tomberont au fur et à mesure de la partie. Une élimination qui pourrait être très mal vécue si les parties n'étaient pas de courte durée. Mais bon, rien ne vous empêche de couiner.

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Oh, la belle main !

Pour le tour de jeu, rien de compliqué. Commencez par piocher 2 cartes. Vous allez ensuite pouvoir jouer une ou plusieurs cartes, en fonction de leur coût, et de votre capacité maximale de payement induit par la jauge d'éther. Ne fuyez pas, je vous traduis tout ça.

A chaque nouvelle manche (c'est-à-dire quand reviens le tour du premier joueur), la jauge d'éther augmente de 1. Cette jauge représente la limite maximale de payement que vous pouvez atteindre à ce tour. Une sorte de plafond bancaire, qui augmente peu à peu, dans un esprit à la Hearthstone. Ainsi, au premier tour, vous ne pouvez jouer à votre premier tour que des cartes vous coûtant 0 (c'est rare) et/ou 1 carte vous coûtant 1 d'éther ; à votre deuxième tour vous pourrez jouer des cartes coûtant 0 d'éther, 2 cartes coûtant 1 d'éther ou 1 carte coûtant 2 d'éther, etc...

Le coût d'éther d'une carte varie en fonction de votre personnage, tout comme l'action associée. Les 5 cartes différentes sont donc des sortes de ressources, des esprits du lever du jour qui activent des pouvoirs particuliers pour chaque personnage. Plus elles sont rares, et plus leur coût d'éther sera élevé, mais plus l'effet sera puissant.


en cours de partie :
du côté de l'équipe blanche, où l'on partage les infos de pouvoir et esprits (ressources),
en face, on peut voir les tokens de points de vie des adversaires, ainsi que l'illu de leur Héro.

Vaudra-t-il mieux jouer 1 carte à 2 et 3 cartes à 1 pour infliger plusieurs petits dégâts, ou une grosse carte à 5 pour taper tout le monde ? Ce sont sur ces choix, dont vous pouvez discuter entre camarades alliés, que reposera votre tour, dans le but de détruire l'équipe adverse. Notez tout de même que la jauge d'éther atteint au maximum 5, et qu'elle n'augmente plus pour les tours suivants. Il n'y en aura, de toute façon, pas beaucoup plus.

Chasse la Light

A cela, ajoutez un mode "free for all" pour 6 ou 8 joueurs, ou vous formez plusieurs équipe de 2 qui se tapent dessus et se foutent joyeusement sur la tronche, en mêlée générale, et à grands coups de trahisons. Vous l'aurez compris, associé au hasard de la pioche, nous sommes sur un jeu plus vif et fun que stratégique pur. A ce sentiment, s'ajoute une première partie sur laquelle vous vous casserez peut-être un peu les dents, et la frustration d'un potentiel premier tour sans jouer de cartes si vous ne possédez aucune carte à 0 ou 1 d'éther en main. Ce dernier cas est tout de même très rare, dans la mesure où vous avez 4 cartes en main au premier tour, et que la moitié de la pioche ou presque est constituée de la ressource Esprit du Crépuscule (le Renard), il faut vraiment vous appelez Marv ou Betsy pour avoir aussi peu de pot.

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l'extension à venir : add-on ou inclus dans la boîte ?

Et pourtant, pourtant Light Hunters est plaisant. Pourtant, on finit une partie avec un goût de reviens-y, parce que l'on veut tester les autres personnages, parce que c'est vif, parce qu'un coop en jeu de cartes d'affrontement c'est rare et agréable à jouer, et surtout parce qu'une partie est, encore une fois, suffisamment courte pour contrebalancer le hasard ou les mauvais choix. Et puis quel jeu de carte ne souffre pas du hasard de la pioche ? Dans Light Hunters, ce hasard se réduit grâce à un esprit d'équipe, par des combos entre joueurs alliés, et par une durée de jeu assez courte pour donner envie d'en refaire une. De plus, malgré la potentielle injustice du hasard, le jeu relève une vraie palette de profondeur et d'opportunités stratégiques, et ce dès la deuxième partie ! La communication avec votre équipe sera au cœur de votre victoire, plus que la chance au tirage des cartes.


Esprits, êtes-vous là ?

Plutôt enlevé, rapide, fun et original, en plus d'être beau (mention également pour la splendide typographie qui donne un charme tout particulier aux titres), ce Light Hunters pourra ravir les amateurs de jeu en PvP et de coop de communication. Et si vous êtes pressé, une partie des cartes et du matériel, ainsi que les règles, sont disponibles sur le Kickstarter en print'n'play. Vous pourrez y accéder en cliquant ici, et ainsi déjà entrer dans ce monde à la croisée des terrains spirituels du monde entier.

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J’ai longtemps hésité et la lecture de l’article m’a fait sauter le pas. J’ai peur de ne pas le sortir souvent avec les enfants, mais j’adore ce parti pris graphique et le gameplay me parait plutôt sympa.

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J’adore les graphismes aussi.
J’ai hésité et je suis encore un peu sur la breche mais je pense que je vais pas sauter le pas…
Enfin, ne jamais dire jamais.

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Moi c’est fait il la l’air fun et rapide se jeu

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Salut ou puis-je trouver les capacités des persos en francais?
merci

Via le Print and play FR incluant 6 héros, les jetons et cartes au design d’origine tu auras une bonne idée déjà (:
https://t.co/KRw9Fvsi4R

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merci de plus
pourquoi y’a t-il OZU le squelette dans le PnPlay?

moi c’est fait!

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Ozu entre en jeu via l’un des pouvoirs du nécromanciens.

Pareil article dernier coup de pouce. A vrai dire je reste dubitatif sur l’originalité du Game play, mais le partie pris graphique me séduit

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Bonjour à tous, désolé si la question est conne :
C’est quoi la différence entre la version standard et silver svp?

Bonjour à tous, désolé si la question est conne :
C’est quoi la différence entre la version standard et silver svp?

Bonjour, sauf erreur de ma part dans la silver tu trouveras les portes cartes et les jetons noir et blanc. C’est juste un bel upgrade cosmétique

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Merci pour cet article, ce jeu est définitivement magnifique.
Pour ceux qui hésitent, n’oubliez pas qu’il y a un print and play. Nous l’avons essayé et nous avons vraiment adoré, c’est rapide, fun et ça appelle une revanche.
Après ce sera encore plus sympa avec le jeu final et tous les persos (le print and play n’inclut pas les magos) sachant que 4 nouveaux persos ont déjà été débloqués et que le jeu n’attend que vos pledges pour avoir les suivants.

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Merci de ta réponse

@von raukov Ozu est laissé pour le teasing.
@Bartaboum La version standard est blanche, la version silver est argentée au niveau des “traits sur la boîte” et le contenu est différent, l’édition standard n’a pas les portes cartes et des jetons bronze/argent/or, la silver inclus les portes cartes et les jetons sont noir et blanc avec une apparence “marbre”

Je trouve le jeu magnifique mais j’hésite également un peu à pledger car j’ai peur que la part de hasard soit trop importante et que le jeu à 2 soit moins intéressant, si des gens y ayant joué peuvent éclairer ma lanterne :slight_smile: !

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Cher Ryohazuki, comme je le dis dans l’article l’intérêt c’est de jouer en équipe et de coopérer et communiquer avec ses alliés. C’est aussi cela qui casse la hasard. Rien ne vous empêche d’y jouer à deux, mais vous risquez de passer à côté de ce qui fait tout l’intérêt et la force de Light Hunters.

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Ok merci ! Ça risque d’être la configuration la plus jouée par chez moi donc à réfléchir…

Bonjour Krisspics, si cela peu t’aider dans ta décision, j’ai fait une partie avec le print and play et du coup, on ne pouvait arrêter. Le jeu étant rapide et accessible, il est facile d’introduire de nouveaux joueurs, les règles s’expliquent en deux minutes et on enchaîne les parties, les unes après les autres. Et le prochain Stretch Goals nous donnera accès à un total de 16 héros, augmentant grandement les combinaisons et le rejouabilité … Bienvenue dans le Bataillon !