Lewis & Clark : traversée à haut risque

Il y a des jeux que je me réjouis de voir réédités et assurément Lewis & Clark en fait partie. Sorti en 2013 chez les Ludonautes, ce jeu de Cédric Chaboussit et illustré par Vincent Dutrait vous propose de prendre la tête d’une expédition afin de traverser le continent Nord Américain. Huit ans après, la même équipe nous propose de nouveau le jeu et c’est avec une joie immense que je me suis empressé de le redécouvrir.

Il y a des jeux, malgré toutes les sorties actuelles, que l'on affectionne plus que d’autres et ce, même avec les années qui passent. Je dois avouer que c’est le cas de Lewis & Clark. Quand j'ai découvert le jeu en 2013 je me suis pris une bonne claque, j’ai adoré la mécanique, le thème, les illustrations et surtout tout mon groupe de joueurs a suivi. En même temps un jeu de chafouins comme celui-là, le contraire aurait été surprenant. Le jeu est superbe et les illustrations aident à nous faire voyager. Au niveau du thème, je dois dire que je suis bluffé parce qu’il s’inscrit parfaitement dans le jeu et perso ça donne envie d’en savoir plus sur ces deux personnages, inconnus en France mais adulé aux USA. Pour la petite histoire il y a 54 cartes “rencontres” dans le jeu et les personnages listés ont réellement existé (et on a le droit à un petit récapitulatif de qui ils sont dans le livret de règles).


Je vais déterrer un vieil article, parce que le Sieur Cédrick nous avait fait l’honneur d’écrire sur Tric Trac comment s'était passée la création de son jeu. Alors pour les plus curieux je vous invite à suivre ce lien. Vous verrez c’est très instructif.


Le jeu est donc une réédition, ou plutôt une mise à jour. Après toutes les parties jouées l’auteur a revu quelque peu sa copie en améliorant quelques points de règles. Mais j’y reviendrai plus tard.

Au niveau du jeu la mise en place se fait assez rapidement, on pose le plateau, on ajoute les cartes personnages dans “le journal des rencontres”, les différentes ressources et les jetons temps. Chaque joueur prend un deck de 6 cartes de départ, son plateau personnel et son éclaireur qu’il place sur la case de départ du parcours. Le but du jeu va être de finir la course le premier. Pour ce faire à votre tour de jeu vous allez devoir effectuer une action obligatoire. Vous pourrez aussi établir votre campement ou recruter des renforts mais ces deux actions sont facultatives et peuvent être réalisées avant ou après votre action obligatoire.

Les cartes contiennent plusieurs informations, on y trouve bien sûr l’action principale, mais aussi un logo d’une des 4 ressources de base. Sur le verso on trouve des indiens où le nombre correspond au niveau de la carte ainsi que sa valeur en marchandises. Bref plusieurs informations sont présentes mais ça reste très simple à comprendre.

Pour le tour de jeu, rien de plus simple on va jouer une carte de sa main pour effectuer une action et l’associer soit avec des meeples Indiens soit avec une autre carte ou un mix de tout ça, ce qui va nous indiquer le nombre de fois que l’on peut faire l’action. Pour rappel on démarre avec 6 cartes, 4 d’entre elles permettent de récupérer des ressources de base, une autre pour récupérer des meeples Indiens sur le plateau principal et la dernière pour avancer sur votre trajet moyennant des ressources.

Au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu, chaque joueur va se retrouver avec ses cartes posées devant lui. Et là clairement, il va falloir observer vos voisins parce que pour récupérer des ressources, cela dépend des cartes que vous avez posées mais aussi celles de vos voisins directs. Grosso modo si vous voulez récupérer du bois, vous posez la carte idoine, un nombre X d’indiens (via des meeples et/ou une autre carte face indiens), et vous comptez les logos “bois” présents sur vos cartes posées et celles de vos voisins directs. De là vous obtenez autant de ressources que de logos, le tout multiplié par le nombre d’indiens utilisés. Grosso modo, pendant le jeu vous allez alterner entre récupérer des ressources et les dépenser soit pour faire avancer votre éclaireur, soit pour acheter de nouvelles cartes rencontres avec de nouvelles actions, soit transformer certaines ressources en d’autres.

Le trajet ne sera pas de tout repos. Si on démarre doucement par une rivière, au fur et à mesure de votre avancée vous allez rencontrer de la montagne qui va ralentir votre avancée. Et c’est là qu’il va falloir calculer votre coup, car si certaines ressources servent à naviguer sur la rivière, il vous faudra en dépenser d’un autre type pour voyager dans les montagnes. A vous, là encore, d’avoir les bonnes ressources et de les dépenser au bon moment afin d’optimiser votre déplacement.

Il existe une variante solo et c’est vraiment une course contre le jeu. A chaque tour de jeu votre concurrent virtuel avance d’une case sur le trajet. Si au début il prend de l’avance, à vous d’aller plus vite que lui lorsque vous effectuez une action de carte qui permet de vous déplacer. Bref, ce mode est un bon moyen de s’essayer au jeu et de voir comment ptimiser vos actions. C’est un vrai challenge avec différents niveaux de difficultés car votre concurrent peut partir plus haut que vous. De même, on a des pions qui permettent de modifier le parcours de jeu à savoir rajouter des montagnes, de la rivière, bref de quoi créer des variantes et se compliquer la vie, ce qui permet aussi de varier vos parties.

En plus des cartes vous avez le plateau principal qui est composé d’autres actions mais cette fois-ci vous devrez utiliser des meeples Indiens. Cela vous permet là encore de récupérer des ressources (clairement l’action du « pauvre »), en modifier (transformer des ressources de base en canoë ou poney), acheter des tuiles pour augmenter votre « convoi », ou permettre de modifier votre deck, ou carrément copier une action déjà utilisée.

Je termine par les plateaux individuels, ils représentent le « convoi » et permettent de stocker vos ressources et Indiens, mais attention, vous ne pourrez pas dépasser les emplacements de ressources disponibles sur votre plateau. De plus, plus vous stockez de ressources ou d’indiens et plus cela peut vous coûter en temps lors de l’action de campement.

J’en viens justement aux actions facultatives. On démarre par recruter des renforts, on trouve donc sur le plateau des cartes pour permettre de gonfler votre deck de départ mais aussi de varier et d’améliorer vos actions. Pour les acheter, rien de plus simple, il faudra dépenser des ressources. L’astuce c’est qu’il y a un ordre d’achat et plus la carte est récente (proche du paquet) plus elle coûte chère en fourrure et à cela s'ajoute la valeur de la carte en marchandise (une carte en 4ᵉ position de niveau 2 coûte 4 fourrures et 2 marchandises, alors qu’une carte de niveau 3 en 1ère position coûte 1 fourrure et 3 marchandises). Alors on peut attendre que la carte “descende” au fur et à mesure de l’avancée de la partie, mais des fois c’est le risque de se la faire piquer par un adversaire qui aura su récupérer assez de fourrure pour aller la chercher loin dans la piste d’achat.

La seconde action facultative est d’établir son campement. En cours de jeu, vous allez donc poser des indiens sur le plateau principal, effectuer des actions de cartes et tout ça pour récupérer des ressources, les transformer et en définitive les utiliser pour faire avancer votre éclaireur. Sauf qu’à un moment vous allez être bloqué, soit parce que vous n’avez plus de cartes en main et/ou plus d’Indiens pour les activer et là vous êtes obligé d’établir votre campement (mais vous pouvez très bien le faire avant). Alors c’est simple, tous les meeples Indiens que vous avez utilisés sur les cartes reviennent sur votre plateau individuel et on compte le temps que ça “coûte”. Idem, pour chaque carte encore en main cela coûte un temps et suivant le nombre de ressources que vous avez sur votre plateau ça va vous rajouter des jetons temps. Une fois le total établi vous récupérez autant de pions temps et vous pouvez reprendre toutes vos cartes en main et vos indiens sur votre plateau personnel sont de nouveau disponibles.
Sauf que les jetons temps vont avoir un impact sur votre progression. En effet, au prochain mouvement, si vous avez des jetons temps, ce sont ceux-ci que vous défaussez (1 jeton pour chaque mouvement) au lieu de faire avancer votre éclaireur.

Et c’est là toute la finesse du calcul et de la gestion de votre main, de vos ressources et de vos Indiens. Parce que vous avez beau avoir pu avancer comme un fou votre éclaireur si vous avez mal géré votre stock de ressources, d’indiens et de cartes, vos efforts peuvent être réduits à néant et vous devez effectuer du mouvement juste pour vous débarrasser de ces fameux pions.

Alors vous allez me dire, qu’est-ce que ça a changé pour les anciens possesseurs ??

En fait plusieurs points de règles rendent le jeu moins punitif et un peu moins complexe.Une des étapes du jeu qui a disparu c’est lorsqu’on effectuait son campement on reculait son éclaireur pour enfin placer son campement à sa nouvelle position (au lieu de prendre des jetons temps sur cette nouvelle version). Et comme on ne peut pas être sur la même case qu’un autre éclaireur, et bien on pouvait reculer bien loin. Et bien ça c’est fini!!
Ce petit changement en a engrangé d’autres, comme la modification du parcours, notamment le départ qui est un peu plus en arrière, l’arrivée qui vous demande de posséder plus ou moins de jetons temps suivant où vous vous arrêtez et bien sur les cartes qui “jouaient” sûr cette marche arrière.
Certaines cartes du deck ont aussi été modifiées et des icônes simplifiées. Et pour finir, pour avoir des chevaux on doit avoir 3 ressources toutes différentes parmi les 6 disponibles et les tuiles de convoi ont été simplifiées en ne proposant plus qu’un seul type de stockage pour les ressources ou les Indiens.

Les Ludonautes ont eut la bonne idée de sortir un “pack V2” qui contient des stickers pour “corriger” le plateau, un nouveau deck de cartes et des jetons temps. Mais on peut aussi trouver un kit en print n’ play sur leur site à cette adresse.


Sous ses airs “simples” le jeu est extrêmement calculatoire. Il va falloir bien gérer sa main de cartes, choisir les bonnes actions au bon moment, les associer avec d’autres cartes ou des Indiens. Tout ça va permettre de finir avec le moins de cartes possible en main et donc gagner du temps. Idem pour les ressources, savoir prendre les bonnes, au bon moment et bien les utiliser pour qu’elles ne “ralentissent” pas votre convoi. Et pour ce faire tout va être une question de “rythme” avec ses voisins, c’est primordial pour récupérer plus de ressources ou à contrario lever votre campement au bon moment pour qu’ils évitent de profiter de vos cartes.

L’avantage du jeu est aussi que si vous récupérez les bonnes cartes vous pouvez vraiment vous faire votre combo de tour de jeu et derrière avancer rapidement, idem ça permet aussi de compenser des actions du plateau principal qui pourraient être prises. Il faut aussi bien calculer vos actions en coût de ressources pour optimiser vos emplacements, les futurs coups, anticiper les mouvements des autres, gérer sa quantité de cartes, etc etc etc.

Et le finish va être des plus folkloriques, car telle une course, cela se termine dans un stress pas possible. On croise les doigts pour ne pas voir ses adversaires qui vous collent et sortir le combo qui leur permettra de vous passer devant juste avant la ligne d’arrivée. Ça calcule de partout, ça trépigne, ça cherche l’optimisation et hop on passe le drapeau. Et là ça crie, ça jure, ça cherche des excuses, ça dit « je finissais dans le tour, tu as eut de la chance”.

Bref vous l’avez compris c’est mon coup de coeur et ce depuis plusieurs années. Résultat je tenais vraiment à vous le faire partager, vous le faire découvrir ou redécouvrir et c’est aussi l’occasion pour moi de remercier Monsieur Cédrick Chaboussit, Vincent Dutrait et toute l’équipe des Ludonautes pour ce jeu qui m’aura fait passer de belles et nombreuses heures autour d’une table entre amis!!

RAF Park

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Quoi ? Un article sans maitre du jeu ?! Sans figurines ?
C’est une honte M. Raf :wink:

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C’est mon souci en fait, je joue à tout :stuck_out_tongue:

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Merci Raf, c’est décidé, je me mets aux jeux de figs !

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Grosse actu pour M Chaboussit! c’est vraiment cool. Merci pour l’article, ce jeu est top.

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Bel article pour un jeu qui le mérite franchement ! Merci Raph.

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Possesseur de l’ancienne édition je me pose toujours la question si ça vaut le coup d’acheter l’upgrade pack…
Sachant que je n’arrive pas à sortir le jeu si souvent ça je me dis que ça ne vaut pas trop le coup…

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Gros coup de coeur également de mon côté à la découverte du jeu, l’imbrication thématique/mécanique est excellente. Je conseille d’ailleurs la lecture des journaux de l’expédition parus en deux volumes chez Libretto, c’est passionnant.

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merci pour le partage et merci pour l’article donc !

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Passe à la maison pour que je t’initie :wink:

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Fondamentalement ca ne change pas grand chose. Seul le campement est plus dynamique et moins punitif.
Au pire j’ai mis le lien de la mise à jour pnp pour essayer avec cette refonte :wink:

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Si je comprends bien, si l’on reste sur place au lieu de reculer, d’un même nombre de coups, la différence avec l’ancienne version se situe au niveau du franchissement des montagnes, non ?
J’ai franchi une montagne (difficielement) : je reste où je suis et je me débarrasse des jetons “soleil” avec un déplacement quelconque (par ex, de rivière).
Au lieu d’avoir à retraverser la montagne dans l’ancienne version. C’est bien cela ?

Ce serait rendre le jeu trop facile, il faut que ton mouvement te permette d’avancer sur le type de terrain qui correspond à celui devant ton éclaireur (en gros la forme de l’action change mais pas le fond). Dans ton exemple, impossible de jouer des déplacements de rivière pour avancer dans la montagne et vice-versa.
Par contre certaines cartes revues on des pouvoirs qui agissent sur les jetons temps.

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voilà, le monsieur au dessus a tout dit :wink:

“Lewis & Clark : traversée à haut risque”. Oui, mais comme dirait Jonathan "qu’est ce qu’on ferait pas pour l’amour du risque ! " .

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