Les Contrées de l'Horreur : Les légendes des vestiges occultes oubliées !

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Dans les monstrueux jeux prenant place dans l'univers horrifique d'Howard Phillips Lovecraft, Horreur à Arkham est certainement un de ceux qui a marqué de sa patte le genre de l'ameritrash. Il faut dire que depuis la première version en 1987 via Chaosium et Descartes Éditeur en français, il a eu le temps d'être jouer et de faire perdre de la santé mentale à bon nombre de joueurs, perdus dans le temps et l'espace. Reprenant quelques ressorts narratifs et autres éléments lorgnant du côté du jeu de rôle ou des livres dont vous êtes le héros, le nom de ses auteurs, Richard Launius et Sandy Petersen en tête, résonnent aux oreilles des témoins-joueurs de cette époque jusqu'à nos jours. D'ailleurs ce jeu quasi-mythique à la cosmogonie horrifique entre en alignement des planètes avec l'énorme (à plus d'un titre) Cthulhu Wars dont les TTTVs ont été tournées dernièrement... un jeu de Sandy Pertersen aussi.

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Certes, la version la plus jouable, la plus jouée, et celle qui se trouve encore dans nos chères boutiques obscures remplies d'objets ésotérico-ludiques, est celle qui date de 2005 et qui fût retravaillée par Kevin Wilson et Richard Launius, traduite en français par Edge. Pourtant, malgré un grand nombre d'extensions, le profil même des ameritrasheurs changeant, c'est un autre auteur mythique, Corey Konieczka, aidé de Nikki Valens, qui entrent dans la danse macabre, ouvrant un nouveau volet aux expéditions aventureuses, aux découvertes d'étranges signes de civilisations, voir même aux portails menant à d'autres mondes étranges pour nos chèr(e)s investigateurs de l'indicible qui finissent par te vriller le cerveau : Les Contrées de l'Horreur.

"L'eau qui dort bouge encore à la lune de l'aurore"

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Changez d'échelle permet de prendre du recul et de vivre les aventures autrement. Quittons donc Arkham (qui reste présente sur le plateau, il ne faut pas pousser le Shoggoth dans les tentacules, tout de même) pour prendre place sur le monde... Carrément. Pour le reste, simplifions un peu les règles d'un côté par rapport à HàA et faisons vivre les aventures différemment de l'autre ! Les Contrées de l'Horreur est un jeu dans lequel vous vivrez vos péripéties peuplées de cauchemars centrées autour de l'affrontement (pas forcément physique) avec un Grand Ancien, souhaitant pour le bien de tous éviter qu'il ne se réveille.

À la façon d'un jeu de rôle, vous incarnerez un (voir d'autres, après la fin atroce du premier) investigateur. Avec son histoire propre, ses caractéristiques, ses possessions et ses compétences, vous vous attacherez vite à suivre leurs histoires, à ses petits "standees" (profil sur socle). Ils pourront gagner de l'expérience, apprendre des sorts ou utiliser de puissants artefacts. Les tests et autres combats se résolvent par les dés, les "5" et "6" étant des succès. Là encore, mourrir écharpé les tripes à l'air ou finir molletonné les bras attachés dans le dos feront partis du quotidien.

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En face, un vilain "pabô" de la famille des Grands Anciens spécialisés dans l'attaque à base de tentacules, viscositées, Couleur Venue du Ciel et autres destructions du monde par "lancés de Cultistes" interposés. Comprenez un Big Boss de fin de niveau (voir de fin de tout) qui amène en jeu ses propres règles particulières, son propre paquet Mythe, Mystère et Rencontre. Une bonne façon de varier les plaisirs tout en permettant de maîtriser un peu la durée de la partie. Ne nous le cachons pas, nous restons dans du "gros" jeux qui prend son après-midi et sa soirée pour en profiter pleinement.

Fidèle à la tradition, vous allez vous déplacer sur notre "plus-pour-longtemps" belle planète à la recherche d'indices, vérifiant les rumeurs, faisant face à l'adversité des monstres sortis des portails s'ouvrant ici et là ou rencontrant tel ou tel protagonistes, prêts à vous aider... ou à vous trucider ! Les tours se divisent en trois phases où la première permet à chaque joueur de faire deux actions (voyager, user d'Action, etc...). Vient alors la phase de Rencontre qui verra les combats se résoudre suivi de la pioche d'une carte du paquet idoine (Lieu, Recherche, Autres Mondes, Expédition...). Chaque carte est une petite aventure avec son dénouement, heureux ou malheureux suivant les situations ou les tests réussis. Enfin le tour se termine par la phase de Mythe où le Mal Etrange Venu d'Ailleurs progresse.

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Si l'équipe des investigateurs (oui, c'est coopératif, nous ne l'avions pas signalé ?) résout trois cartes Mystère, tirées les unes après les autres, aléatoirement et propre à chaque Grand Ancien, c'est la victoire. À l'inverse, si la piste du Destin arrive à 0, le méchant se réveille et il y a parfois encore une chance de s'en sortir à la suite d'un combat épique.

►Un p'tit bout de partie, pleine de tentacules !

C'était quelle légende, déjà... j'l'ai sur le bout d'la tentacule ?

Le premier type d'extension que vous trouverez pour vous enfoncer plus loin dans la connaissance occulte est du type "Petite boite". Entendons-nous bien, la boite est assez petite, certes, mais en lien avec le prix (entre 22 et 25 €), son contenu n'est pas anodin. La première sortie, fin d'année 2014, s'intitule "Légendes Oubliées" va surtout ajouter du contenu, des possibilités pour les affamés qui avaient déjà fait le tour des 4 Mystères de chacun des 4 Grands Anciens de la boite de base, sans compter les 122 Cartes Rencontre. Nous pourrions d'ailleurs croire que ce nombre est déjà suffisant et c'est en partie vrai : Sur chaque Rencontre Lieu, se trouve trois paragraphes différents, suivant que vous soyez dans telle ville ou en Mer. Ce qui fait déjà un certain nombre de possibilités... pourtant, ces rencontres se font tout au long de la partie. À partir de la troisième partie, il n'est pas rare d'avoir une réminiscence d'un évènement déjà vécu !

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Dans "Légendes Oubliées", vous allez trouvez de tout pour tout :

Deux nouvelles cartes Mystère pour chaque Grand Ancien de la boite de base s'ajoutent donc aux 4 sets de 4 initiaux. Vous pourrez donc affronter à nouveau ces derniers et faire face à de nouveaux défis. De plus, pour ces nouveaux Mystères et ceux de la boite de base, 20 nouvelles cartes "Rencontre Spéciale" viennent compléter à 8 cartes chaque set, voir même ajouter un nouveau set de 8 cartes.

Ce n'est encore rien comparé aux 16 cartes Recherche par Grand Ancien portant leur nombre à 24 par Méchants. Cette fois, une Rencontre produite par un jeton Indice sera vraisemblablement unique : 3 paragraphes par 24 cartes, largement mieux que 3 paragraphes sur 8 cartes.

Allez, il y avait 6 cartes Mythe en plus, de la rumeur du Bateau Blanc aux Rations Avariées... nous vous les laissons ?

Dans la boite de base, il y avait 3 cartes pour chacune des 6 Expéditions possibles. Vous voilà maintenant avec 1 carte de plus pour chacune. Comme il n'y a toujours qu'une seule expédition à la fois de disponible sur le plateau tant qu'elle n'est pas tentée, ce plus petit nombre se comprend mieux et une fois encore, c'est toujours ça de pris.

6 cartes Rencontre "Autre Monde", 4 pour les Rencontres Générales et 8 pour chacun des trois "Continents" du jeu terminent l'exposés des 168 cartes "grand format".

Passons aux petites cartes : Les aventuriers sont toujours friands d'objets, transportant parfois de l'équipements qui ne rentreraient pas dans un camping-car. Les 16 cartes ressources ajoutées ici, du Colt .45 en passant par le classique Signe des Anciens, de l'excellent Garde du Corps à la encore meilleure Chasseuses de Primes Mystiques, vous aurez de quoi tester vos ressources.

Les 8 artefacts renforceront votre sentiment de puissance avec parfois un sacré prix à payer ensuite. Mention spéciale à l'Épée d'Y'ha-Talla : +2 en Volonté et +3 en Force ; si le Monstre combattu est terrassé, gain d'1 indice

Enfin, 28 nouveaux Sorts et 24 Conditions dont la célèbre Perdu dans le Temps et l'Espace. Rappelons que les conditions et les sorts, dans les Contrées de l'Horreur, ont un mécanisme intéressant : Lorsque vous les récupérez ou les lancez, il faut alors retourner la carte et vous découvrirez ce qui en découle. Un élément de surprise toujours intéressant. Ainsi être Perdu dans le temps et l'espace peut vous permettre de rencontrer un guide dans le néant ou tomber sur des masses grouillantes. Autre exemple, le sort Verbes de Soin peut s'avérer plus difficile à maîtriser suivant la carte : perte d'1 vie au lieu de perdre le sort en cas d'échec mais pouvant aller jusqu'à vous soigner d'une Maladie ou d'une Blessure !

Terminons avec le Dieu-Père des Serpents, Yig, le nouveau Grand Ancien. Avec une piste du destin qui commence à 10 seulement (la plus petite à ce jour), il va falloir faire vite. Ces Cultistes, créatures ophidiennes, distilleront leur poison en vous... et comme ils ont tendance à être sur les lieux des Expéditions, il va bien falloir s'y frotter. 7 nouveaux monstres Epiques, du Doppelganger au Serpent Ailé en passant par Yig lui-même si vous deviez l'affronter. Yig arrive avec ses propres cartes Mystères (6), Recherche (24) et Spéciale (8).

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Faites un jet de Santé Mentale !

Une première extension qui s'avère vite indispensable pour tout amateur des Contrées de l'Horreur... à un point tel que pour certains, ces cartes supplémentaires pour un peu tous les paquets du jeu, y compris les Grands Anciens, auraient pu (dû ?) être dans le jeu de base pour que ce dernier laisse un sentiment de complétude astrale. Cette impression est difficilement démontable, même si le jeu de base permet de faire facilement deux-trois parties avec chaque Grand Ancien proposé (soit 12 parties tout de même, à 3h la partie, ça fait déjà un bon retour sur investissement ludique) avant d'avoir l'impression de tourner en rond sur les cartes Rencontre entre autres.

Quoiqu'il en soit, que vous ayez joué à Horreur à Arkham ou non, Les Contrées de l'Horreur est peut-être, dans son format plus "moderne", un classique du genre. Avec Légendes Oubliées, il vous promet de grands moments de jeu et de bons souvenirs de parties à échanger, souvent la preuve du plaisir pris à y jouer.

Nous allions presque proposer de tenter la partie de Contrées de l'Horreur, puis lorsque vous arrivez à Arkham, vous interrompez votre partie pour en faire une d'Horreur à Arkham. Enfin, lorsque vous rentrez dans un bâtiment spéciale, vous interrompez à nouveau cette dernière pour faire une partie des Demeures de l'Epouvante... mais en fait, pas besoin, il y a plus simple : Il y a le Jeu de Rôle !

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P.S : Bon, là, pour Vestiges Occultes... nous allons interviewer la grande prêtresse d'Isis et nous nous donnons rendez-vous pour un prochain article...

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Excellent article Monsieur Guillaume pour un jeu tout aussi excellent .
Je l’ai depuis quelques mois et malgré son côté super punitif ,parce que, il faut dire ce qui est ,on s’en prend quand même plein la tronche,les cartes sont vraiment “méchantes”,on y revient toujours avec le même plaisir ,peut-être un peu maso, pour découvrir de nouvelles aventures et combiner d’autres investigateurs pour voir si ça passe mieux avec ceux là .
Son gros point fort est là ,l’ambiance générale colle parfaitement à l’oeuvre de H.P.Lovecraft avec en plus une bonne immersion grâce aux différents textes et illustrations , ce qui en fait un jeu avec une rejouabilité énorme…surtout avec les extensions.
OUi je suis fan.

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Il manque les demeures de l’épouvante dommage…

:slight_smile: non, non, il est bien cité… Dans la conclusion :wink:

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Il faudrait aussi mentionner dans le prochain article l’extension les montagnes hallucinées, qui apporte un plateau additionnel en Antarctique, des nouveaux méchants et plein de cartes en plus, et celle à venir, avec aussi un plateau additionnel, en Egypte.

Autant pour moi maître Yoda…

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Impeccable, c’est ce qui est prévu :wink:

Et heureusement, parce qu’il est quand même bien mieux ^^

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