Les Contrées de L'Horreur : Avoir le feu occulte !

S'enfonçant toujours plus loin dans la folie ténébreuse afin de vous ramener de quoi alimenter les sources d'informations, et à la suite des premières investigations menées ici, le célèbre détective Mich Ifou tenait entre ses mains une carte tatoué à l'encre de Profond sur la peau d'un crâne de nouveau-né Byakhee. Il y était représenté, pour qui savait lire les faux symboles géographiques qui pourtant modifiaient le sens de lecture des vrais symboles ésotériques, une carte impressionnante indiquant la localisation de certains vestiges occultes les plus anciens et oubliés qui soient.

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Ghatanothoa et un Rejeton d'Azathoth sont dans une boite...

Les Vestiges Occultes, la deuxième petite extension aux Contrées de l'Horreur est arrivée en Mars 2016. C'est la troisième, chronologiquement, puisque celle du grand froid est la vraie deuxième éditée. Elle est dans le même format que Légendes Oubliées : une petite boite particulièrement remplie. À la façon de Légendes Oubliées, retrouvons donc quelques nouvelles cartes pour les différents paquets déjà présents dans le jeu... nouveautés, renouvellements, nouvelles péripéties... c'est parti :

- 16 nouvelles cartes Rencontres réparties entre les 3 "Continent" et le paquet "Générale" où l'on y retrouve la Société de L'Océan Noir, un passage Chez Ribb que les habitués d'Arkham connaissent bien ou l'Homme Noir. Celles-ci sont complétées par 6 cartes Rencontre "Autre Monde".

- 20 nouvelles cartes Mythe avec le terrible "Nous Allons Tous Mourir" (lancez 1 dé et perdez un montant total Vie et/ou Santé Mentale égal au résultat) ou "Le Regard de Ghatanothoa" (l'investigateur principal meure sauf si une dépense collective de 2 indices peut être faite). Heureusement que quelques cartes apportent une "Lueur d'Espoir".

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- 16 cartes Sort avec une bonne "Flamme Azurée" qui apporte 2 succès par 6 pendant les combats, le "Voyage Astrale" pour se déplacer vite au prix de sa santé mentale, la "Marque d'Isis" pour gagner +1 à toutes ses compétences et la "Voix de Râ" pour faire une action supplémentaire.

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- 4 nouveaux Artefact, 16 cartes Ressource (dont "Entraînement Personnalisé" qui bonifie la nouvelle action Se Concentrer, la puissante "Sainte Lance") et 16 cartes Condition (Accord, Blessure à la Tête, Vertueux... le pire est lorsqu'il faut les retourner...).

- 4 nouveaux Investigateur : Du Chasseur de Prime doué pour récupérer les indices à la Chef toujours affairée, de la Chanteuse préservé par son art à l'Ex-Détenu impressionnant qui peut relancer les 1 lors d'un test. 6 nouveaux Monstres sont là pour les contrer dont les 2 épiques du titre.

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- Le grand Ancien est un peu particulier : Une Syzygie est un Alignement Cosmique. Il se pourrait bien que cet alignement provoque l'ouverture d'un monstrueux portail. Par contre, il n'y a rien à combattre ici... arriver à 0 sur la piste du Destin signifie que toutes vies seront dévorés (oui, ça veut dire que vous avez perdu). Ce "grand Ancien" vient avec ses 6 cartes Mystères, 24 Rencontres Recherche, 20 Rencontres Spéciale (dont 8 pour l'évènement Fortifier la Barrière).

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Syzigie... il s'appelle Syzigie... je suis fou à cause de lui...

Au côté de ces enrichissements, Vestiges Occultes propose également de nouveaux éléments avec de nouvelles règles :

- 4 cartes Prélude dont une est tirée au hasard en début de partie. Elle modifie la mise en place à cause d'un évènement. Gain de conditions favorables et défavorables, Monstre épique... bref, de quoi se jeter directement dans l'aventure en entrant dans le vif du sujet dés le début d'une partie, parfois un peu planplan !

- Des jetons Concentration qui vous permettront, après l'action du même nom, à leur dépense, de relancer un dé. Quand on sait l'importance de certains jets, nul doute que l'action sera appréciée et bienvenue... même si on ne peut cumuler plus de deux pions Concentrations. Certains nouveaux héros en gagnent automatiquement sous certaines conditions, certains objets en fournissent.

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- Les Rencontres de l'extension pourraient également vous faire gagner une des 24 cartes "Ressources Uniques". Ces élément peuvent être très puissant comme l'alliée Asenath Waite : En plus de récupérer un sort, elle vous permet par le sacrifice de 2 sorts de défausser un portail qui s'ouvre ainsi que chaque monstre sur sa case. "Mystérieuse Idole" ou "Explorer les Ruines", en plus de leur effet bénéfique sont en plusieurs exemplaires et, comme les conditions, pourraient être retournées pour peut-être davantage de puissance.

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- Les cartes Aventure reprennent la mécanique des Actes dans l'extension d'HàA - Le Roi en Jaune. Si vous jouez le Prélude Alignement Cosmique, vos pérégrinations s'enrichiront de chapitres se suivant les uns après les autres et racontant une histoire, ouvrant de nouvelles... aventures !

- Enfin, ce qui donne (presque) son nom à l'extension, les cartes Ruines Mystiques. Que ce soit par Syzigie ou la carte Alignement Cosmique, suivant le principe du jeton Expédition, le jeton Ruines Antiques est placé sur la case du plateau correspondante. Une rencontre spéciale pourra y être effectuée : Découvrirez-vous les secrets de Stonehenge ? Les statues Moaï vous dévoileront-elles leurs secrets ? Les hommes Jaguar de Chichen Itza vous veulent-ils du bien ?

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Quand t'en as plus... ben, t'en as plus !

Si Légendes Oubliés est quasiment indispensable si vous aimez les Contrées de l'Horreur, Vestiges Occultes s'adresse en premier lieu à ceux qui auront fait le tour des différentes aventures de la boite de base et de la première extension. Donc en réussissant votre jet de Santé Mentale, vous pourriez résister encore un peu.

Ceci étant, ne nous leurrons pas, tout est fait pour malgré tout nous donner envie de lâcher les 25 € et quelques, histoire d'avoir les nouvelles cartes, la nouvelle action, les cartes Résumé du tour... "et puis de toute façon, ce jeu, c'est aussi une gamme, alors même si nous ne jouons pas tout de suite avec tout, il nous faut toute la collec' "... hum, pardon !

Il est vrai également que l'ensemble Syzigie, les cartes Aventure et les Ruines Mystiques donnent une aventure davantage tourné vers l'exploration, la cosmologie... comme une ambiance autre pour vos parties. Un dépaysement bien agréable.

e574f729b68adc95b810c586a171e9d7a24d.jpeOuf, ayant réussi à renforcer la barrière cosmologique de notre planète, voilà qu'un autre danger semblait sonner quelques parts dans sa tête. Refaisant ses calculs, il planta la dague sacrificielle sur la carte : Le plus important de ces vestiges allait nécessiter une préparation de haute voltige... direction l'Antarctique !

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En forme (de quoi ?) décidément… du coup, sur ces titres et phrases de transition, j’vous tire mon chapeau, haut… du coup !

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Encore un super article Monsieur Guillaume.J’adore cette extension ,je trouve qu’elle donne à ce jeu un petit coté Indianajonesien qui n’est pas pour me déplaire, loin de là.
J’ai hâte de lire la suite de cette série sur les contrées de l’horreur.

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Pour chipoter: "Les Vestiges Occultes, deuxième extension aux Contrées de l’Horreur ".
=> Les Vestiges Occultes sont la 3ème extension. La 2ème est Les Montagnes Hallucinées.

FFG alterne toujours une grosse boite, une petite boite.

Du coup, on aura ensuite:
Les Secrets des Pyramides: grosse boite, 4ème extension
Les Signes de Carcosa: petite boite, 5ème extension

Oui, c’est vrai, vous avez entièrement raison… j’étais tellement parti pour faire les petites extensions plus la grosse boite que j’ai oublié la chronologie temporelle.

Correction apportée !

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Du coup la plupart des nouveautés n’en sont pas car déja introduites par les “Montagnes…”, à part ce qui est spécifique au “grand ancient” qui n’en est pas un ^^

Bon, vous voulez ma peau ou ma santé mentale (dans ces deux choix, il y a un piège) ou quoi ?
:slight_smile:
… on va dire que moi, je les ai découvert dans cet ordre-là et c’est une nouveauté pour moi… :smiley: (mauvaise foi, à ma rescousse…)