Les Carnets du Pousse-Pixel : 8 Bit Box, Level 3...

[Schotten-Totten]

“Rond comme un ballon et…”

Pixoïd est l'un des 3 jeux inclus dans 8 Bit Box et imaginés par Frank Crittin et Grégoire Largey. C'est un hommage évident à l'un des personnages les plus anciens et les plus célèbres du monde du jeu vidéo :)

Pixoïd, c'est un peu l'équivalent 8 Bit Box de Tetris pour la GameBoy de la fin des années 80 : un jeu au graphisme très minimaliste, très simple d'accès pour un large public, et avec un coup de production minimal lui permettant d'être inclus directement avec la console pour un prix global tout à fait raisonnable.

Avec Monsieur Xavier, mon chef de projet sur 8 Bit Box, nous avons donc commencé à travailler sur ce jeu là, histoire de me faire la main avec le concept du fameux "Pixel évolué", les contraintes techniques/artistiques/budgétaires/temporelles, etc..

Et, d'aussi loin que je me souvienne, je ne crois pas avoir effectivement travaillé sur des graphismes aussi..."simples", aussi épurés. Moi qui ai plutôt l'habitude de rajouter des couches de dégradés de pixels, et des tonnes de détails dans tous les sens, il fallait donc que j'oublie tout ça pour approcher l'Epure Ultime, le Code Pixelisé Primordial. Bref, comme "Sortie de zone de confort", ça se posait là :)

Xavier m'a donc proposé le motif général du "circuit imprimé" pour habiller le labyrinthe dans lequel évolueront les avatars des joueurs. Sur ce motif, nous avons brodé une petite histoire simple : Pixoïd serait une sorte de programme bienveillant à l'intérieur d'un réseau informatique, et serait pourchassé par des Bugs, des programmes malveillants. 8 Bit Box faisant hommage aux univers de jeu vidéo des années 80-90, on avait évidemment en tête un autre monument de la pop culture de ces années là ; une œuvre-phare faisant le lien entre plusieurs médias : Tron, le mythique film de Steven Lisberger, sorti en 1982.

J'ai alors étudié tous les rendus 3D, modélisés par Xavier lui-même, qui m'expliquaient le matériel, les mesures, la mise en place du jeu, etc...

... puis, le prototype des tuiles constituant le labyrinthe, réalisé par les auteurs. Un prototype fait avec des aplats de couleurs, fonctionnant très bien, et montrant bien que chaque tuile (recto-verso) devait pouvoir se combiner par 2 de ses côtés avec n'importe quelle face de n'importe quelle autre tuile. Tout ceci afin de varier les expériences de jeu à chaque partie, avec la possibilité de créer un certain nombre de configurations différentes.

A partir de tous ces éléments, j'ai alors commencé à réaliser, pour chaque tuile (8 donc, au total) un prototype numérique, très quadrillé, très précis dans ses mesures, et reprenant le carré/pixel comme unité de mesure et de construction pour chaque obstacle et chaque couloir du labyrinthe. Le but étant de pouvoir systématiser un processus, de pouvoir réutiliser facilement chaque élément, pour le faire pivoter/symétriser/etc... à l'envie.

Ce qui paraît simple avec des aplats de couleur ( noir, bleu), et des découpes pures/franches, l'est beauuuuuuuucoup moins lorsque vous avez décidé de rajouter des effets "néons" de partout avec un effet de fausse perspective isométrique avec le centre du labyrinthe comme point de fuite....Et je ne parle pas des bords de découpe qu'il faut prendre en compte. Oui. Encore une fois : j'aime les défis :)

Il faut en effet à ce stade une certaine rigueur dans son processus créatif afin que chaque dégradé, chaque effet de "glow" puisse boucler parfaitement avec les effets des tuiles qui viendront se coller à côté. Un petit décalage de quelques pixels et c'est l'arrachage de cheveux assurés (Ceci explique donc certaines choses...:))

Bref, voici un exemple de 4 tuiles finales assemblées pour constituer une des configurations possibles du labyrinthe ; on y retrouve le côté "pixel mis à la sauce 3D", le motif du circuit imprimé façon "Tron", etc... :

Concernant les personnages, l'idée était là-aussi d'aller vers l'épure, vers le motif primordial de la gamme ; à savoir : le Cube. Un pixel, mais en volume. On retrouve cette forme dans une bonne partie du matériel commun présent dans la boite de base : les dés à 6 faces bien sûr, mais également les "pions" représentants parfois les joueurs, ceux représentant leurs ressources, etc...

Pour le personnage principal, Pixoïd, je me l'imaginais comme une sorte de "poisson", évoluant dans la Matrice, dans le réseau informatique, très à l'aise (comme un poisson dans...), et générant de la lumière, comme si il activait et rentrait en résonance avec son environnement.

A l'inverse, les Bugs, plus allongés pour continuer l'hommage, absorberaient la lumière, "éteindraient" le Réseau.

Voilà pour la toute petite histoire....

Au final, nous avons allégé un peu le côté "poisson", afin de ne pas mettre trop ce motif en avant.

Cette première couverture nous a permis de définir la charte graphique pour tous les jeux à venir de la gamme : un format à l'italienne, le titre du jeu en haut à gauche, un "L" noir sur le côté gauche et en bas permettant de placer certaines informations sur le jeu comme la "phrase-choc"/l'accroche par exemple...

Pour Pixoïd, l'intention était donc évidemment de retranscrire la sensation de course-poursuite, et du "seul contre tous", toujours dans un souci de montrer le gameplay dès le premier visuel du jeu.

J'avais déjà travaillé en collaboration avec Fred, l'un des graphistes de Iello, sur le logo-titre de Schotten Totten : il m'avait alors fourni une super bonne base de typo que j'avais ensuite retravaillé pour lui donner un cachet plus "illustratif". Sur Pixoïd, nous avons fait l'inverse ! :) J'ai fourni à Fred la base ci-dessous, qu'il a ensuite retravaillé pour la rendre moins impersonnelle, plus fun (voir la version finale de la boîte).

En espérant toujours que cet article sur 8 Bit Box vous ait plu, je vous parlerai la prochaine fois du 2ème jeu de la boîte de base ; un autre jeu de course, mais se déroulant cette fois-ci dans une galaxie à peu près très lointaine....

A bientôt !

Les Carnets du Pousse-Pixel : 8 Bit Box, Level 2...

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6 « J'aime »

Super article, et décidément, ce jeu me titille par son côté old school modernisé :slight_smile:
Par contre, on est bien d’accord, il s’agit de Pacman, pas de Tetris, l’inspiration de Pixoid ?

1 « J'aime »

Oui, c’est bien de lui qu’il s’agit, mais quand je parlais de Tetris, ce n’était pas une comparaison sur les mécaniques ni l’univers, mais plutôt sur ces jeux livrés avec la console 8 bit de base : des jeux assez simples à produire, aux graphismes assez minimalistes, mais qui permettaient d’avoir un bundle très abordable avec tout de suite un jeu à pouvoir mettre dans sa console. Comme Tetris sur la GameBoy, en son temps :slight_smile:

1 « J'aime »