Benwab

L'équilibrage d'un jeu, entre ressenti et mathématiques - Outlive

L'équilibrage d'un jeu, entre ressenti et mathématiques - Outlive

Que ce soit en tant que joueur, ou en tant qu'éditeur, souvent je me fais la réflexion que la perception d'un équilibrage dans un jeu et son ressenti par les joueurs sont deux choses qui ne vont pas naturellement de pair. J'attache une grande importance, en tant que joueur, à ce que les jeux soient équilibrés mathématiquement. Et j'apprécie d'autant plus un jeu qu'il est équilibré.

 

C'est avec cette philosophie qu'avec Grégory Oliver (l'auteur d'Outlive), nous avons développé Outlive. Et pourtant, je lis parfois quelques retours sur le hasard ou le déséquilibre de tel(le) ou tel(le) carte/salle/objet dans Outlive. Or, en général, ce qui semble déséquilibré sur ces retours à ces joueurs, est précisément ce qui, mathématiquement, est le moins fort/rentable du jeu. J'en suis venu à me questionner sur la dichotomie entre le ressenti et la vérité mathématique d'un équilibrage. Ce que je vais développer ici, pourrait être fait dans pas mal de jeux, mais je vais m'atteler à le faire pour Outlive et sur quelques retours que je lis parfois pour illustrer mon propos. Toutefois, en préambule, je ne viens pas dire ici qu'un déséquilibre ressenti n'existe pas. Il n'y a pas de vérité absolue. Je veux juste essayer de questionner le ressenti par rapport aux mathématiques. Donc, si vous trouvez Outlive déséquilibré, c'est votre choix, et je ne prétends ni vous convaincre, ni vous donner tort.

NB : Si vous n'aimez pas trop voir les jeux comme des mathématiques appliquées, cet article risque de ne pas être pour vous :)

Tric Trac

Dans tout cet article, je vais parler en « point(s) de récolte ». C'est à dire le nombre de points de « force/récolte » de vos meeples que nécessite une action, un coût ou une stratégie. En général, on considère que les matériaux (Bois, métal, puces + balles) vallent 1 pt de récolte. Les denrées eau/nourriture/conserve 1,5pts de récolte. En effet, vous récoltez systématiquement moins de denrées de prime abord que vous ne dépensez de points de récolte lorsque vous chassez/allez au barrage ou au cargo.

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La théorie de la malchance au tirage : Les salles

Il arrive que le perdant suppose que son adversaire a eu plus de chance au départ. Non seulement, c'est faux mais j'ai un jour, face à un joueur qui me soutenait cette théorie, proposé de jouer une partie dans laquelle il prenait toutes les salles les plus fortes selon lui et me donnait toutes les plus faibles... Au final, j'ai gagné. Le tirage des salles de départ n'a que très peu d'influence sur vos chances de gagner ou de perdre dans Outlive. En effet, le bilan gain/perte de chaque salle étant négatif, et les salles « fortes » coûtant plus cher à entretenir, c'est uniquement votre utilisation de ce qui est mis à votre disposition qui vous porte ou non vers la victoire. Bien entendu, certaines stratégies vous seront plus simples à appréhender que d'autres. Mais c'est bien votre capacité à appréhender ces strats plutôt qu'à tenter « votre strat habituelle » qui déterminera votre victoire et en fait assez peu le tirage de départ.

Tric Trac

Au final, dans Outlive, vous pouvez gagner avec seulement les pouvoirs de salles de base (que tout le monde a au départ). Le reste des salles vient varier les parties, mais si vous faites un ratio entre le nombre d'utilisations (donc le nombre de points de récolte économisés) et l'ensemble des points de récolte dépensés sur une partie par les joueurs, vous verrez que l'impact d'une salle est minime au final. Pour éclairer ça, je vais prendre un exemple concret qui est pour moi le plus parlant du jeu.

 

La Salle de tous les fantasmes : Immunité aux évènements.

Cette salle est généralement la focale par laquelle des joueurs pensent que le tirage de départ des salles vient conditionner votre partie. Je lis régulièrement que cette salle est « cheatée ». Or, ce qui est amusant c'est que mathématiquement c'est une des salles les moins rentables du jeu. Elle illustre parfaitement la dichotomie entre ressenti et réalité d'un équilibrage.

 

Tric TracTric Trac

Cette salle vous protège de 58% des évènements (42% étant des pénuries non affectée par la salle) contre 3 points de récolte (1,5 par denrées x 2) par tour.

Tric Trac

Voici ces 7 évènements dont vous pouvez vous prémunir classés par le nombre de points de récolte qu'ils peuvent faire perdre dans un tour.

Tric Trac

En somme, cette salle vous coûte 3 points de récolte (2 denrées) par tour pour vous protéger en moyenne de (1+1,5+1,5+1,5+2+3+3)/12 = 1,1pts de récolte. Vous la payez donc presque 3 fois plus cher qu'elle n'est utile. C'est là un des pire ratio du jeu en terme de salle.

 

Il y a 2 événements sur 12 sur lesquels elle est assez utile. La tempête de sable et le nuage radioactif. Sur le premier, vous économisez 3 points de récolte pour le tour (1pt sur le meeple 4, 2pts sur le meeple 5). De fait, vous payez 3 pts de récolte pour "économiser" 3pts de récolte. C'est le seul moment du jeu ou la salle a un impact nul (et donc même pas positif !).

NB : rappelons que la tempête de sable n'affecte pas la pression mais seulement la récolte.

Le nuage radioactif est un peu plus particulier car la radioactivité est une « ressource » plus difficile à gérer. Je pense que pour le coût, c'est le cas où la salle est le plus rentable car la défense qu'elle procure se mesure immédiatement en Points de Victoire. Mais le calcul à effectuer est plus complexe car il nécessite de prendre beaucoup trop de paramètres en compte.

 

Donc, sur un tour, pour un événement par tour, la salle Immunité aux évènements est au mieux neutre, en général perdante et souvent inutile (sur toutes les pénuries donc dans 48% des cas).

 

Maintenant, les évènements se cumulent dans le temps si personne ne les résout. Il y a 6 évènements dans une partie. Vous avez donc statistiquement 3,48 évènements sur 6 en moyenne pour lesquels vous allez être « immunisé » par la salle. Il n'arrive quasiment jamais que plus de 3 évènements se cumulent (ça voudrait dire que personne n'a résolu d'évènements jusqu'au 4e tour, vu la rentabilité en points de cet axe c'est peu probable*).

 

Donc prenons le cas extrême où 3 évènements se cumulent. Prenons même le cas extrême extrême où 3 évènements hors pénuries se cumulent au 3e tour, que parmi ces 3 il y a la tempête de sable, que personne n'a rien résolu et que vous avez ouvert cette salle au 1er tour.

NB : cette probabilité doit frôler les 0% mais soyons joueur ^^

 

Voici les 3 évènements qui se sont cumulés :Tric Trac

  • Le premier a fait perdre 3 x 1,5 pts de récolte (1 nourriture étant 1,5pts de récolte)
  • Le second a fait perdre 2 x 3pts de récolte (voir ci dessus)
  • Le troisième a donc fait perdre 1,5pts de récolte (1 denrée et 1 survivant comptant pour 1,5pts de récolte).

 

En tout vous avez « économisé » 12pts de récolte et vous avez payé 9 points de récolte sur les 3 tours pour nourrir la salle.

C'est à dire que même lorsqu'on prend un tirage optimum pour cette salle, quasi-impossible vous gagnez 3pts de récolte sur 3 tours ce qui équivaut à 3,3% de vos points de récolte de l'ensemble de la partie. (15pts de récolte par tour sur 6 tours).

Or, dans une partie d'Outlive, les évènements restent rarement plus de 1 tour en jeu (parfois 2) car ils sont le vecteur de points le plus rentable du jeu (en ratio pts/coût en points de récolte). Donc, cette salle vous permet dans la meilleure des configurations possibles de gagner 3,3% d'actions supplémentaires mais il faut alors cumuler un tirage chanceux des évènements et des adversaires qui ne veulent pas gagner de points ! :D

Tric Trac

 

Reprenons la démonstration ci dessus avec un tirage aléatoire d'évènements que je viens de réaliser (comme pour une partie normale). J'ai tiré les 6 évènements suivants :

Tric TracJe vais appliquer une durée de 1,5 tours à chaque événement afin de simuler le fait qu'un événement reste entre 1 et 2 tours en jeu en général.

1,5 x 1,5+ 0 x 1,5 + 0 x 1,5 + 1 x 1,5 + 2 x 1,5 + 0 x 1,5 = 5,75pts de récolte économisé.

 

La salle vous a coûté sur la partie 3pts de récolte x 6 = 18 pts de récoltes payés.

La perte est de 12,25pts de récolte en moyenne sur la partie et elle ne vous avance pas vers un axe de scoring.

NB : et on est ici dans une configuration moyenne de la rentabilité de la salle avec 50% de pénuries. Le ratio de 1,5 tours par évènement est aussi probablement surestimé, notamment dans une partie à 4 joueurs où les évènements restent souvent moins d'un tour.

La salle a donc été inutile 68% du temps de jeu et sa rentabilité à été inférieure à 22% sur l'ensemble de la partie !

NB : et si elle n'a pas été construite au démarrage, son taux de rentabilité chute encore.

 

Mais alors pourquoi ceux qui ont cette salle gagnent ?

Cette question est à mon avis de l'ordre du biais de confirmation**. C'est à dire que vous remarquez quand quelqu'un gagne avec, pas quand il perd. Vous pouvez gagner avec toutes les salles. Donc avec celle-ci compris. Mais quand vous gagnez une partie en ayant construit l’exosquelette (l’équipement le plus faible du jeu), est-ce grâce à cet équipement ou par un ensemble de choses qui font que vous avez mieux joué que vos adversaires ?

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Finalement, je me demande si on ne se laisse pas convaincre qu'un truc est fort ou pas simplement parce que d'autres nous le disent ?

 

La démonstration avec une autre salle au hasard : Construction de salles -2 matériaux

Tric Trac

Cette salle coûte 3pts de récolte (2 denrées) par tour et économise 2 pts de récolte par tour.

NB : rappelons que toutes les salles ont un bilan négatif lié au fait qu'elles rapportent des points en fin de partie)

 

Sur une partie entière :

  • Vous dépensez donc 3x6=18pts de récolte
  • Vous économisez 2x6=12pts de récolte

 

La salle a un bilan négatif (comme toutes les salles) de -6pts de récolte sur la partie (soit 2 fois meilleur que la salle "Immunité aux évènements") et vous avance dans un axe de scoring très rentable.

 

Conclusion

Bien sur ma démonstration souffre de quelques biais (mais ceux-ci ne viennent pas fondamentalement renverser les chiffres), mais même en poussant, vous verrez qu'au final, la salle "Immunité aux évènements" a un ratio coût/gain très faible. En revanche, le fait qu'elle protège d'un pan du jeu qui apparaît toujours aux joueurs comme « important » et « violent » lui confère une aura de « puissance » qui est pourtant très éloignée de la réalité mathématique de cette salle.

 

Mais statistiquement, cette salle vous fera beaucoup plus perdre de points de récolte qu'elle ne vous en fera « économiser » sur une partie. Et d'ailleurs, je ne la construis jamais à titre personnel. J'aimerais ajouter que quand vous avez cette salle, vous avez tendance à ne pas résoudre les évènements en pensant que vous y gagnez. Or, les évènements sont un axe de points très rentable et vous avantagez ainsi vos adversaires.

Ce que je voulais essayer de montrer, c'est qu'il y a une énorme différence entre la rentabilité absolue d'un objet/d'une salle/ d'une carte dans un jeu et le ressenti des joueurs. C'est une question qui est toujours difficile à trancher pour un éditeur. Comment va être perçu ce choix éditorial ou d'équilibrage ?

Dans le cas de la salle « Immunité aux évènements », initialement on avait hésité à la mettre à 1 denrée par tour (à la place de 2) car on la trouvait mathématiquement trop faible. Nous avons relevé ce ratio en essayant de prendre en compte le « ressenti » et même maintenant qu'elle est assez peu rentable, je lis encore qu'elle est trop forte.

C'est donc une expérience très intéressante en tant que développeur d'essayer de comprendre pourquoi et comment les joueurs perçoivent un déséquilibre qui n'existe pas mathématiquement. Et même, comment ils perçoivent les forces/faiblesses d'une stratégie ou d'un axe de jeu, non pas dans l'absolu mais en fonction de ce que le jeu donne à voir. Dans notre cas, les événements semblent « très puissants », et probablement que le thème joue aussi. Du coup, ils ont l'impression que s'en prémunir est primordial alors même que mathématiquement ce n'est pas aussi clair que ça.

Encore une fois mon propos n'est pas de nier une "réalité" ressentie par certains joueurs. Mais d'objectiver un pan d'un jeu que je connais bien puisque j'ai travaillé avec son auteur à son équilibrage. J'espère, pour ceux qui m'ont lu jusqu'au bout que vous avez trouvé ça, si ce n'est mathématiquement irréprochable, au moins intéressant. Et peut être aurais-je réussi à tordre le cou à l'idée que cette salle est forte.

Tric Trac

 

*Si cela arrive, vous ne gagnez pas tant grâce à la salle que parce que vos adversaires jouent mal ^^

**Une très bonne vidéo d'Horizon gull sur le sujet du biais de confirmation : https://www.youtube.com/watch?v=Ic3xHn1E8EE

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Les jeux dont on parle dans cette article

Commentaires (66)

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Pikaraph
Pikaraph
Je ne tombe dessus que maintenant...
Excellent article pour un excellent jeu !
oreithil
oreithil
Article d'autant plus intéressant par le débat qu'il déclenche. Grand fan de jeu de gestion, l'important pour moi est de jouer en testant des stratégies différentes à chaque session, mais également tester de nouveaux adversaires. Pour moi le ressenti est plus lié aux réactions des autres joueurs autours de la table qu'à un mauvais équilibre. Etant JOUEUR au sens pur du terme, le hasard fait partie du jeu et ne pose aucun problème. Mon ressenti négatif est donc largement tempéré par la variable hasard, qui pour moi n'est pas seulement un mauvais lancer de dé ou tirage de carte, le hasard c'est aussi "zut j'avais pas vu cette action" ou "j'aurais du faire ça avant " .... Que serait un jeu sans hasard, sans erreur humaine ... de simples robots qui s'affrontent. Sans compter que le plaisir de jouer avec des êtres humains autours d'une table, c'est justement pouvoir vanner et se faire vanner lorsqu'on fait des erreurs et fanfaronner quand on réalise un super coup.
Pour revenir a Outlive c'est pile poil le genre de jeu que j'affectionne avec un thème fort, et même en perdant je prends beaucoup de plaisir a y jouer ...
"La Vie est une comédie, laquelle il n'importe combien elle soit longue, mais qu'elle soit bien jouée." François des Rues
LamaMalin
LamaMalin
Je n'ai pas joué au jeu, mais il me semble y a avoir deux éléments oubliés :
- Ne pas avoir à se préparer , c'est ne pas avoir à économiser, et donc à thésauriser. On investit nos ressources au lieu de les stocker.
- Consommer une ressource de son choix à un moment de son choix est mieux que de se voir imposer d'utiliser une ressource à un moment X
barbi
barbi
Un épisode récent de Ludology (en anglais) approfondi la prise en compte de la psychologie dans le game design: quelles sont les théories dans le jeu vidéo, comment les appliquer dans le jds, c'est tres intéressant.
Il y a eu aussi un épisode sur la motivation générée par une mise en place qui te donne un sentiment d'avancement partiel.
http://ludology.libsyn.com/ludology-episode-165-fowerian-slip
jmguiche
jmguiche
On est plus dans les neurosciences que dans les maths. Les biais de confirmation et tout les biais cognitifs fonctionnent à plein régime dans les jeux. Pour s’en extraire il faut arriver à rationaliser, formaliser et accepter de remettre en cause ce qu’on considère vrai, ce qui n’est pas si simple.
http://www.pourlascience.fr/ewb_pages/a/actu-pourquoi-les-faits-ne-suffisent-pas-a-convaincre-gens-qu-ils-ont-tort-38103.php
Il faut aussi prendre en considération notre irrationalité face au statistiques.
https://www.cairn.info/revue-d-economie-politique-2003-3-page-295.html

Dans le biais que nous avons dans l’évaluation des possibilités qu’offre un jeu, il faut peut être aussi prendre en compte ce que nous savons gérer, ce que nous savons intégrer à une stratégie mieux qu’un autre choix.
Je pense que nous n’approfondissons pas assez les jds pour en faire des analyses rigoureuses. Pour arriver au niveau de connaissances rigoureuses que nous pouvons avoir sur les échecs ou le bridge il a fallu des milliers de joueurs qui y ont consacré leur vie et fait des analyses complexes. On en est loin avec les jds.
jmguiche
jmguiche
J’ajoute que j’ai du mal avec une des premières phrases de l’article : « que la perception d'un équilibrage dans un jeu et son ressenti par les joueurs sont deux choses qui ne vont pas naturellement de pair. » J’ai presque eu envie d’arreter là ma lecture !
La perception d’un équilibrage ? Par qui si ce n’est les joueurs ? Et du coup c’est la même chose que son ressenti par les joueurs.
Éventuellement je comprendrais « que l’equilibrage d’un jeu et l’evaluation des joueurs sont deux choses... »
Surtout qu’ensuite dans l’article on essaye de faire une analyse statistique de l’equilibrage, et pas une perception, que l’on oppose en effet au ressenti des joueurs.
Bis Minami
Bis Minami
Bien que je comprends ton point de vue par rapport à l'angle d'analyse ainsi que sa pertinence, je te trouve malgré tout sévère. L'article me semblait malgré tout humble, il n'emploie qu'un exemple qu'il maîtrise un peu mieux sans avoir la prétention la solution. Alors oui, les outils ne sont sans doute pas suffisant, l'étude pas réellement chiffrée ni conséquente pour attester quelque chose mais cela reste salutaire un tel sujet. Le jeu de société moderne est jeune, les études seront sans doute approfondi quand ce loisir sera plus populaire et pratiqué mais en attendant c'est déjà bien que les joueurs tentent de comprendre et d'analyser leur hobby. Si l'article était plus tranchant et pédant je t'aurais compris mais là c'est plus un article qui justement invite à la discussion.
jmguiche
jmguiche
J’ai du mal m’exprimer si j’ai paru sévère.
Mon premier post n’est pas une critique sur l’article ou son contenu, ce n’est que ce à quoi il me fait penser. C’est un rebond.
Le second post peut paraître plus critique, mais il n’exprime qu’une incompréhension sur une phrase sur laquelle je reste dubitatif.
Mais bon, en même temps comme dit l’autre, on n’est pas obligé d’aimer ce que j’écris.
kkouet
kkouet
Article intéressant de l'éditeur, mais je partage pas le point de vue.
Mon pt de vue c'est que effectivement les denrées (eau/conserve/viande) valent 1,5, les ressources (bois, métal, puce) valent 1, mais les munitions ne valent pas pas 1, elle valent 1,25 (en tout cas, je trouve que c'est une ressource au dessus du bois/metal/puce).
Pourquoi les munitions sont une ressource plus fortes que les matériaux:
-C'est un élément dissuasif contre la pression, le fait d'en avoir va te sauver des ressources de la pression (des fois sans les dépenser parce que c'est dissuasif, quand tu peux embêter un joueur même si c'est pas une case qui t'arrange tu y réfléchis, alors que si t'es sur de rien avoir tu vas rester sur ton choix de base)
-C'est une ressource qui permet d'optimiser/ajuster la récupération des matériaux sur les cases de chasse, une sorte de joker (ex:je peux décider de consommer une balle de plus pour récupérer un bois quand je chasse dans la forêt)

Les salles :
Encore une fois, je ne suis pas d'accord avec l'article, la salle qui immunise contre les événements est statistiquement la moins rentable en terme de ressource. Mais en fait elle est rentable parce qu'on l'a construit que quand on en a besoin. C'est comme sortir de chez soi avec une paquet de kleenex, si t'en a pas besoin tu les sors pas, si par contre tu t'es sali ou que t'as besoin de te moucher t'es bien content de l'avoir.
Prouver par A+B que la salle n'est pas rentable si la fait tour 1, c'est vrai, mais un bon joueur ne la fera pas tour 1, un bon joueur la construira au bon tour de façon à la rendre rentable/ou ne la construira pas si y en a pas besoin.

Comme on parle de salle "non-équilibrée", mon avis c'est que y a des salles pas équilibrées. Mon classement :
Tiers 1:
+4 munitions/tour (entretien=3) => comme on a que 4 personnages et qu'on peut pas avoir toutes les ressources dans le même tour, avec cette salle on peu, ca donne de la flexibilité, je crois que je n'ai jamais vu une personne perdre en rushant cette salle. Mathématiquement c'est la seul salle positive en valeur pour moi.

Tiers 2:
Immunité aux évènements (entretien=3) => expliqué au dessus
Réparation d'équipement -2 (entretien=2)=> cette salle est plus forte que celle qui permet de réparer gratuitement, parce que tu payes en gros 2 denrées et 1 matériel au lieu de 3 denrées, en plus tu choisis celle que tu veux payer (dans le sens où c'est toi qui choisi les 2 que tu veux pas payer et tu n'es pas obligé de forcément réparer un objet), des équipements au début c'est quand même bien sympa pour snowball sur la partie

Tiers 3:
Cargo +2Conserves & place garantie (entretien=3) => l'idée c'est d'arriver avec son 4 ou 5 vers la fin et mettre la pression sur les autres. Ca donne déjà 4-5 conserves, 1 survivant et c'est quasi sur de pouvoir mettre la pression. Mathématiquement la salle ne coute que 1denrée mais elle donne la possibilité d'être sur d'avoir 1 place au cargo qui est un lieu extrêmement prisé.
Pioche 2 équipements (entretien=2) : ça évite de devoir aller chercher des équipements qui en général sont des cases actions assez faiblarde, ce qui fait que tu peux faire plus d'action de chasse, il faut le dire la nourriture c'est la ressource du jeu.

...
C'est une discussion intéressante, parce que c'est la balle vaut mathématiquement 1, mais comme elle a des "effets" utiles dans le jeu, est-ce qu'elle vaut vraiment 1 ?
Benwab
Benwab
L'analyse sur la salle "Immunité" est plutôt fausse d'après moi car :

>Les évènements s'appliquent en début de tour et les salles se construisent en fin de tour (après l'effet des évènements et après leurs résolutions).
Donc si je n'ai pas construit la salle en amont de savoir si elle est rentable (en gros "au pif"), quand l'évènement sort, je subirai son effet et donc je n'aurais alors plus besoin de construire la salle car elle sera encore moins rentable. Appliquer votre strat c'est encore diminuer sa rentabilité. :)
>Si je mets des gars dans cette salle, ils y resteront toute la partie (il est interdit de déplacer ses survivants) donc même si je le fais après un évènement quand celui ci sera résolu elle sera inefficace.

En somme, ça me semble encore moins rentable de ne pas la construire tour 1 si tant est qu'on pense qu'elle est utile.

Pour les munitions, elle se collecte avec 1 seul point de collecte, je ne vois pas en quoi, vous pouvez leur donner une valeur supérieure à un en dehors de votre perception de leur importance dans le jeu par rapport à la strat qui vous semble la plus efficace.
En fait, la valeur de la ressource est donnée uniquement en point de collecte qu'elle nécessite pour être récupérée en moyenne pas en importance dans le jeu. Mais à titre personnel, et c'est tout à fait discutable, je ne pense pas que les balles soient au dessus des autres ressources car on ne peut rien construire avec. Elles sont juste différentes :)

Pareil la salle +4 munitions est forte mais son coût de 3 denrées en entrée de jeu est très pénalisant. En revanche, non elle n'a pas un apport positif, vous payez 4,5 pour 4 points de récolte.

Après, je comprends votre réflexion et je ne dis pas qu'elle est fausse. Ca dépend probablement d
Benwab
Benwab
J'ajoute que je ne suis pas non plus d'accord sur votre analyse des villes qui sont à mon avis parmi les lieux les plus forts du jeu car elles permettent de récupérer des ressources en mélange et notamment des denrées à 1,5pts de collecte de valeur pour 1pt seulement. Du coup, la salle +2 équipements n'est pas tellement forte en fait. D'autant que passé le tour 3, faire des équipements est assez peu rentable en points et en collecte (mais il faudrait un autre article pour calculer ça tout bien ^^)
kkouet
kkouet
> les évènements s'appliquent, tous les joueurs subissent les conséquences, mais ça veut pas dire que l'évènement va être résolu, par conséquence, si l'évènement n'est pas résolu, c'est à réfléchir si il faut construire la salle. Voir même on peut attendre 2 évènements qui ne sont pas résolu avant de la payer. Comme vous dites, ce n'est pas rentable mathématiquement contre 1 évènement, mais si 2 évènements se cumulent ça se négocie, alors certes tu as subi des pertes mais c'est le cas de tous les joueurs.
> les munitions c'est 1 pt de collecte mais ça ne veut pas dire qu'elle vaut 1, comme j'ai dit dans le post, c'est une ressource qui coûte 1pt de collecte mais techniquement c'est une sorte de joker, elle va te faire sauver des ressources et tu peux toujours les échanger contre des matériaux à la chasse, mathématiquement ça vaut 1 mais elle fait plus que les autres.
> alors oui, la salle +4munitions dans vos calculs valent 4pt de récolte pour 4,5 mais comme j'ai dit, les munitions c'est une ressource qui peut s'échanger, qui t'économise l'action d'aller chercher des balles, qui te permet de te concentrer dans la récupération de denrée et du coup tu vas récupérer plus de denrée. En tout cas j'aimerai avoir vos stats sur les parties de test sur cette salle, je suppose que vous avez ptet fait tester quelques dizaines de milliers de parties pour arriver à ce résultat, et je suis interessé par ce genre de chiffre (je fais régulièrement du théorycrafting sur des jeux de société, ça me plait de voir des chiffres et décortiquer des jeux)

C'est là où c'est intéressant, pour vous la valeur d'une ressource est défini par les points de récolte (donc ce que ça coûte au joueur), alors que pour moi la valeur d'une ressource c'est défini par un ensemble de donnée (pt de récolte/utilité/flexibilité/...) d'une ressource.
Benwab
Benwab
Attention, je ne vous donne pas tort. Je comprends votre analyse mais les balles n'apportent aucun points et en ça, je ne les trouve pas plus forte que les puces par exemple qui permettent d'avoir de l'eau (donc des survivants et éviter la radioactivité) et servent à avoir des objets et des salles (donc des points).

Du coup, comme les deux se collectent de la même façon, je ne trouve pas qu'une a plus de valeur que l'autre.

Sur la partie évènement, je suis en revanche assez en désaccord (mais un désaccord cordial ^^). Il faut 3 évènements dont la tempête de sable pour que la salle soit réellement rentable. Du coup, 2 évènements sans la tempête de sable, elle reste hasardeuse. Car dès qu'un évènement est résolu, elle devient perdante.
Si en plus on a subi 1 fois le premier event, puis 1 fois le 1er + 1 fois le second avant de se décider de la réparer. Il arrive tellement rarement qu'un évènement reste plus de 3 tours que la probabilité de rentabilité de la salle passe de faible à quasi-nulle.
En somme, et sans développer plus que ça en refaisant l'article en commentaire ^^, la salle n'a quasiment aucune chance d'être rentable mathématiquement qu'on qu'on fasse.

En revanche, ce que je ne nie pas du tout, c'est qu'elle a un grand pouvoir psychologique. Avoir l'impression de se "protéger" contre un pan du jeu, voir d'autres joueurs perdre des choses qu'on ne perd pas, semble très très puissant. On se focalise sur l'économie et on oublie combien on paye pour ça... sans doute est-ce la base du mécanisme des "assurances" mais je sors un peu du sujet :p
Bis Minami
Bis Minami
Etant un peu pressé je n'ai pas eu le temps de suivre toute votre conversation ma foi intéressante mais j'en fais déjà un premier constat:
Quand je lis les nombreux débats dont le votre, beaucoup défendent telle ou telle option; mon sentiment est qu'au final le jeu semble justement très bien équilibré car chacun défend sa "méthode cheaté".

(pour ma part les villes sont exceptionnelles surtout avec un ou deux bonus comme la salle qui transforment les placards vides en matériaux, mélangé avec une strat sur des objets à moindre coût c'est très efficace. Pourtant quand je débutais je ne misais que sur la chasse pour optimiser ma nourriture et mon recrutement de survivants...)
Benwab
Benwab
Oui, pour le coup, on est plus sur du débat stratégique (toujours intéressant) que sur du débat de déséquilibre :)

Il est normal que chacun ait sa "sensibilité" tactique sur un jeu.
kkouet
kkouet
Les balles apportent des points autrement parce que les balles tu les convertis en ressource.
Quand je vais chasser en forêt => chaque balle que je dépense c'est un bois, à la fête foraine =>chaque balle c'est une puce ...
Et comme en général quand tu veux du bois, t'en veux plusieurs, les balles ça permet d'avoir la quantité optimal des ressource pour le tour. Rien que ça, munition > matériaux. Les munitions c'est ce qui fait que tu ne gardes aucune ressource d'un tour sur l'autre parce que tu as optimisé au max.

Pour la salle anti-évènement, disons que cette salle n'est clairement pas faite pour être rentable sur la durée, et c'est pour ça qu'en général elle n'est pas faite pour être construire au tour 1, elle est faite pour anticiper un évènement que tu ne veux pas subir (parce qu'il n'a pas été résolu), genre tu as pile les ressources et tu ne veux pas en perdre, ou perdre des survivants donc tu décide de construire la salle. Le but de cette salle n'est pas de se prémunir de tous les évènements, c'est de se prémunir des évènements que tu anticipes qui vont te faire mal. Et c'est ce qui fait que cette salle est forte.
Benwab
Benwab
Heu... une balle ne peut pas te donner une ressource en forêt :)
Ca fonctionne uniquement SI tu chasses pour abaisser la force de l'animal.
Et donc, si tu arrives sur la forêt avec 5 balles tu ne peux pas prendre 5 bois. Tu peux abaisser la force de l'animal avec tes balles.

Du coup, j'ai du mal à comprendre ta réflexion :)
kkouet
kkouet
Oui mais chaque force de l'animal que tu réduis c'est 1 action de plus que tu peux utiliser pour récupérer une ressource(dans une certaine limite de l'animal chassé).
Ex :
J'ai un personnage force 3 qui chasse un animal à force 3.
Si j'ai 1 balle, je peux :
-soit prendre 3 bois
-soit prendre 1 bois et tuer l'animal (en consommant une balle donc j'ai échangé 1 balle contre 1 bois)
-soit 0 bois et tuer l'animal
Donc si j'ai 2 balles je peux :
-soit prendre 3 bois
-soit prendre 1 bois et tuer l'animal (en consommant une balle donc j'ai échangé 1 balle contre 1 bois)
-soit prendre 2 bois et tuer l'animal (en consommant 2 balles donc j'ai échangé 2 balles contre 2 bois)
-soit 0 bois et tu tuer l'animal

Donc si j'arrive avec un personnage à 5, et que l'animal a une force de 5, je peux dépenser 5 balles pour chasser l'animal et utiliser mes 5 actions pour récupérer du bois. Au final j'ai donné 5 balles pour 5 bois ....
Sauf qu'en plus de ça, j'ai pu optimiser le nombre de bois que j'avais besoin ce tour, si j'en avais besoin que de 3, ben je donne que 3 balles etc...
snaketc
snaketc
Très bon article, j'avoue qu'Outlive ne me tentait pas plus que cela car j'en avais justement un mauvais "ressenti" (sans y avoir joué c'est bête hein !). Mais maintenant je suis curieux de voir. En tout cas cet article permet de me remettre en question car j'ai le "ressenti" facile ;-)
Turtle
Turtle
Excellent article, merci beaucoup.
Premièrement parce que Outlive fait partit de mon top 5 et est une grosse source d'inspiration pour moi pour sa diversité de mécanique et son équilibrage.

Ensuite parce qu'on a eu justement le cas d'une partie ou j'ai construit la "salle cheaté" (pari risqué car construite en début de game donc sans savoir quels évènements allaient sortir) qui m'a permis de gagner la partie haut la main (mais on s'est retrouvé dans le cas "presque 0%" avec 3 pénuries majeures qui du coup ont empêché les autres joueurs d'accumuler les ressources nécessaires pour pouvoir résoudre les évènements, enfin, avec ma contribution).

Et enfin, parce que, aimant créer des petits jeux et activités (et ayant entre autre récemment crée un système de JDR simplifié pour initier des enfants) je rencontre souvent le dilemme entre perfectionnisme du modèle mathématique et l'application des joueurs qui m'oblige parfois à biaiser le modèle mathématique (après plusieurs soirées à faire des p****s de tableaux de proba) pour servir la jouabilité.
Bis Minami
Bis Minami
Article extrêmement intéressant. Ayant une dizaine de partie, j'ai remarqué que cette fameuse salle n'était pas si chouette que cela (cependant je n'ai jamais eu cette impression qu'elle soit "cheaté").
Je pense qu'effectivement il faut amené avec plus de didactique ou pédagogie certains jeux qui semble déséquilibré tout simplement à cause de terme employé et du premier effet que cela amène. C'est clair qu'être immunisé à tout un pan du jeu qui est très visible ça donne l'impression d'être invisible.
Je prends par exemple Trough the ages, le mode débutant se termine avant le dernier âge avec les principales oppositions ce qui permet aux débutants de tester plusieurs choses sans trop calculer sur du long terme ou les ratios (comparaison à prendre entre guillemets, y'en a des calculs à faire faut pas déconner mais retenez déjà l'idée ^^). Ou je me rappelle aussi de meeple war qui proposaient des configuration de bâtiments de base (sans laisser le choix aux débutants), c'est des petites idées comme ça mais qui permettent souvent d mieux progresser dans le jeu. Ici dans outlive cela permettrait à certains de réaliser que finalement la stratégie chasse à 100% n'est pas la meilleure, qu'il existe aussi celle sur les objets etc.... (car oui quand moi j'avais débuté dans outlive j'avais l'impression que les survivants étaient ce qui donnait le plus de PS, je misais donc sur des énormes salle à 4 qui consomme que 1/tour et j'amassais un maximum de nourriture pour recruter. ça marchait, mais je me rends bien compte aujourd'hui qu'il existe des alternatives).
Zergeniel
Zergeniel
Personnellement, j'ai adoré l'article et la réflexion qu'il provoque dans les échanges. Ça me donne envie de remonter outlive dans ma liste des prochains jeux à faire découvrir à mon groupe de joueurs habituels. Après avoir reçu mon KS, je l'ai juste ouvert et dépunché. je n'ai même pas commencé à ranger les ressources dans toutes les jolies boîtes fournies (honte à moi, mais j'ai ressenti qu'avec mes gros doigts, l'ouverture de ces petites boites bien serrées allait être compliqué).
Lorsque effectivement on jouera, je pense que j'aurais encore les différentes remarques de cet article en tête et j'essaierai d'y faire attention.