L'équilibrage d'un jeu, entre ressenti et mathématiques - Outlive

[Outlive]

Que ce soit en tant que joueur, ou en tant qu’éditeur, souvent je me fais la réflexion que la perception d’un équilibrage dans un jeu et son ressenti par les joueurs sont deux choses qui ne vont pas naturellement de pair. J’attache une grande importance, en tant que joueur, à ce que les jeux soient équilibrés mathématiquement. Et j’apprécie d’autant plus un jeu qu’il est équilibré.

C'est avec cette philosophie qu'avec Grégory Oliver (l'auteur d'Outlive), nous avons développé Outlive. Et pourtant, je lis parfois quelques retours sur le hasard ou le déséquilibre de tel(le) ou tel(le) carte/salle/objet dans Outlive. Or, en général, ce qui semble déséquilibré sur ces retours à ces joueurs, est précisément ce qui, mathématiquement, est le moins fort/rentable du jeu. J'en suis venu à me questionner sur la dichotomie entre le ressenti et la vérité mathématique d'un équilibrage. Ce que je vais développer ici, pourrait être fait dans pas mal de jeux, mais je vais m'atteler à le faire pour Outlive et sur quelques retours que je lis parfois pour illustrer mon propos. Toutefois, en préambule, je ne viens pas dire ici qu'un déséquilibre ressenti n'existe pas. Il n'y a pas de vérité absolue. Je veux juste essayer de questionner le ressenti par rapport aux mathématiques. Donc, si vous trouvez Outlive déséquilibré, c'est votre choix, et je ne prétends ni vous convaincre, ni vous donner tort.

NB : Si vous n'aimez pas trop voir les jeux comme des mathématiques appliquées, cet article risque de ne pas être pour vous :)

Tric Trac

Dans tout cet article, je vais parler en « point(s) de récolte ». C'est à dire le nombre de points de « force/récolte » de vos meeples que nécessite une action, un coût ou une stratégie. En général, on considère que les matériaux (Bois, métal, puces + balles) vallent 1 pt de récolte. Les denrées eau/nourriture/conserve 1,5pts de récolte. En effet, vous récoltez systématiquement moins de denrées de prime abord que vous ne dépensez de points de récolte lorsque vous chassez/allez au barrage ou au cargo.

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La théorie de la malchance au tirage : Les salles

Il arrive que le perdant suppose que son adversaire a eu plus de chance au départ. Non seulement, c'est faux mais j'ai un jour, face à un joueur qui me soutenait cette théorie, proposé de jouer une partie dans laquelle il prenait toutes les salles les plus fortes selon lui et me donnait toutes les plus faibles... Au final, j'ai gagné. Le tirage des salles de départ n'a que très peu d'influence sur vos chances de gagner ou de perdre dans Outlive. En effet, le bilan gain/perte de chaque salle étant négatif, et les salles « fortes » coûtant plus cher à entretenir, c'est uniquement votre utilisation de ce qui est mis à votre disposition qui vous porte ou non vers la victoire. Bien entendu, certaines stratégies vous seront plus simples à appréhender que d'autres. Mais c'est bien votre capacité à appréhender ces strats plutôt qu'à tenter « votre strat habituelle » qui déterminera votre victoire et en fait assez peu le tirage de départ.

Au final, dans Outlive, vous pouvez gagner avec seulement les pouvoirs de salles de base (que tout le monde a au départ). Le reste des salles vient varier les parties, mais si vous faites un ratio entre le nombre d'utilisations (donc le nombre de points de récolte économisés) et l'ensemble des points de récolte dépensés sur une partie par les joueurs, vous verrez que l'impact d'une salle est minime au final. Pour éclairer ça, je vais prendre un exemple concret qui est pour moi le plus parlant du jeu.

La Salle de tous les fantasmes : Immunité aux évènements.

Cette salle est généralement la focale par laquelle des joueurs pensent que le tirage de départ des salles vient conditionner votre partie. Je lis régulièrement que cette salle est « cheatée ». Or, ce qui est amusant c'est que mathématiquement c'est une des salles les moins rentables du jeu. Elle illustre parfaitement la dichotomie entre ressenti et réalité d'un équilibrage.

Tric Trac

Cette salle vous protège de 58% des évènements (42% étant des pénuries non affectée par la salle) contre 3 points de récolte (1,5 par denrées x 2) par tour.

Voici ces 7 évènements dont vous pouvez vous prémunir classés par le nombre de points de récolte qu'ils peuvent faire perdre dans un tour.

En somme, cette salle vous coûte 3 points de récolte (2 denrées) par tour pour vous protéger en moyenne de (1+1,5+1,5+1,5+2+3+3)/12 = 1,1pts de récolte. Vous la payez donc presque 3 fois plus cher qu'elle n'est utile. C'est là un des pire ratio du jeu en terme de salle.

Il y a 2 événements sur 12 sur lesquels elle est assez utile. La tempête de sable et le nuage radioactif. Sur le premier, vous économisez 3 points de récolte pour le tour (1pt sur le meeple 4, 2pts sur le meeple 5). De fait, vous payez 3 pts de récolte pour "économiser" 3pts de récolte. C'est le seul moment du jeu ou la salle a un impact nul (et donc même pas positif !).

NB : rappelons que la tempête de sable n'affecte pas la pression mais seulement la récolte.

Le nuage radioactif est un peu plus particulier car la radioactivité est une « ressource » plus difficile à gérer. Je pense que pour le coût, c'est le cas où la salle est le plus rentable car la défense qu'elle procure se mesure immédiatement en Points de Victoire. Mais le calcul à effectuer est plus complexe car il nécessite de prendre beaucoup trop de paramètres en compte.

Donc, sur un tour, pour un événement par tour, la salle Immunité aux évènements est au mieux neutre, en général perdante et souvent inutile (sur toutes les pénuries donc dans 48% des cas).

Maintenant, les évènements se cumulent dans le temps si personne ne les résout. Il y a 6 évènements dans une partie. Vous avez donc statistiquement 3,48 évènements sur 6 en moyenne pour lesquels vous allez être « immunisé » par la salle. Il n'arrive quasiment jamais que plus de 3 évènements se cumulent (ça voudrait dire que personne n'a résolu d'évènements jusqu'au 4e tour, vu la rentabilité en points de cet axe c'est peu probable*).

Donc prenons le cas extrême où 3 évènements se cumulent. Prenons même le cas extrême extrême où 3 évènements hors pénuries se cumulent au 3e tour, que parmi ces 3 il y a la tempête de sable, que personne n'a rien résolu et que vous avez ouvert cette salle au 1er tour.

NB : cette probabilité doit frôler les 0% mais soyons joueur ^^

Voici les 3 évènements qui se sont cumulés :

  • Le premier a fait perdre 3 x 1,5 pts de récolte (1 nourriture étant 1,5pts de récolte)
  • Le second a fait perdre 2 x 3pts de récolte (voir ci dessus)
  • Le troisième a donc fait perdre 1,5pts de récolte (1 denrée et 1 survivant comptant pour 1,5pts de récolte).

En tout vous avez « économisé » 12pts de récolte et vous avez payé 9 points de récolte sur les 3 tours pour nourrir la salle.

C'est à dire que même lorsqu'on prend un tirage optimum pour cette salle, quasi-impossible vous gagnez 3pts de récolte sur 3 tours ce qui équivaut à 3,3% de vos points de récolte de l'ensemble de la partie. (15pts de récolte par tour sur 6 tours).

Or, dans une partie d'Outlive, les évènements restent rarement plus de 1 tour en jeu (parfois 2) car ils sont le vecteur de points le plus rentable du jeu (en ratio pts/coût en points de récolte). Donc, cette salle vous permet dans la meilleure des configurations possibles de gagner 3,3% d'actions supplémentaires mais il faut alors cumuler un tirage chanceux des évènements et des adversaires qui ne veulent pas gagner de points ! :D

Tric Trac

Reprenons la démonstration ci dessus avec un tirage aléatoire d'évènements que je viens de réaliser (comme pour une partie normale). J'ai tiré les 6 évènements suivants :

Je vais appliquer une durée de 1,5 tours à chaque événement afin de simuler le fait qu'un événement reste entre 1 et 2 tours en jeu en général.

1,5 x 1,5+ 0 x 1,5 + 0 x 1,5 + 1 x 1,5 + 2 x 1,5 + 0 x 1,5 = 5,75pts de récolte économisé.

La salle vous a coûté sur la partie 3pts de récolte x 6 = 18 pts de récoltes payés.

La perte est de 12,25pts de récolte en moyenne sur la partie et elle ne vous avance pas vers un axe de scoring.

NB : et on est ici dans une configuration moyenne de la rentabilité de la salle avec 50% de pénuries. Le ratio de 1,5 tours par évènement est aussi probablement surestimé, notamment dans une partie à 4 joueurs où les évènements restent souvent moins d'un tour.

La salle a donc été inutile 68% du temps de jeu et sa rentabilité à été inférieure à 22% sur l'ensemble de la partie !

NB : et si elle n'a pas été construite au démarrage, son taux de rentabilité chute encore.

Mais alors pourquoi ceux qui ont cette salle gagnent ?

Cette question est à mon avis de l'ordre du biais de confirmation**. C'est à dire que vous remarquez quand quelqu'un gagne avec, pas quand il perd. Vous pouvez gagner avec toutes les salles. Donc avec celle-ci compris. Mais quand vous gagnez une partie en ayant construit l’exosquelette (l’équipement le plus faible du jeu), est-ce grâce à cet équipement ou par un ensemble de choses qui font que vous avez mieux joué que vos adversaires ?

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Finalement, je me demande si on ne se laisse pas convaincre qu'un truc est fort ou pas simplement parce que d'autres nous le disent ?

La démonstration avec une autre salle au hasard : Construction de salles -2 matériaux

Cette salle coûte 3pts de récolte (2 denrées) par tour et économise 2 pts de récolte par tour.

NB : rappelons que toutes les salles ont un bilan négatif lié au fait qu'elles rapportent des points en fin de partie)

Sur une partie entière :

  • Vous dépensez donc 3x6=18pts de récolte
  • Vous économisez 2x6=12pts de récolte

La salle a un bilan négatif (comme toutes les salles) de -6pts de récolte sur la partie (soit 2 fois meilleur que la salle "Immunité aux évènements") et vous avance dans un axe de scoring très rentable.

Conclusion

Bien sur ma démonstration souffre de quelques biais (mais ceux-ci ne viennent pas fondamentalement renverser les chiffres), mais même en poussant, vous verrez qu'au final, la salle "Immunité aux évènements" a un ratio coût/gain très faible. En revanche, le fait qu'elle protège d'un pan du jeu qui apparaît toujours aux joueurs comme « important » et « violent » lui confère une aura de « puissance » qui est pourtant très éloignée de la réalité mathématique de cette salle.

Mais statistiquement, cette salle vous fera beaucoup plus perdre de points de récolte qu'elle ne vous en fera « économiser » sur une partie. Et d'ailleurs, je ne la construis jamais à titre personnel. J'aimerais ajouter que quand vous avez cette salle, vous avez tendance à ne pas résoudre les évènements en pensant que vous y gagnez. Or, les évènements sont un axe de points très rentable et vous avantagez ainsi vos adversaires.

Ce que je voulais essayer de montrer, c'est qu'il y a une énorme différence entre la rentabilité absolue d'un objet/d'une salle/ d'une carte dans un jeu et le ressenti des joueurs. C'est une question qui est toujours difficile à trancher pour un éditeur. Comment va être perçu ce choix éditorial ou d'équilibrage ?

Dans le cas de la salle « Immunité aux évènements », initialement on avait hésité à la mettre à 1 denrée par tour (à la place de 2) car on la trouvait mathématiquement trop faible. Nous avons relevé ce ratio en essayant de prendre en compte le « ressenti » et même maintenant qu'elle est assez peu rentable, je lis encore qu'elle est trop forte.

C'est donc une expérience très intéressante en tant que développeur d'essayer de comprendre pourquoi et comment les joueurs perçoivent un déséquilibre qui n'existe pas mathématiquement. Et même, comment ils perçoivent les forces/faiblesses d'une stratégie ou d'un axe de jeu, non pas dans l'absolu mais en fonction de ce que le jeu donne à voir. Dans notre cas, les événements semblent « très puissants », et probablement que le thème joue aussi. Du coup, ils ont l'impression que s'en prémunir est primordial alors même que mathématiquement ce n'est pas aussi clair que ça.

Encore une fois mon propos n'est pas de nier une "réalité" ressentie par certains joueurs. Mais d'objectiver un pan d'un jeu que je connais bien puisque j'ai travaillé avec son auteur à son équilibrage. J'espère, pour ceux qui m'ont lu jusqu'au bout que vous avez trouvé ça, si ce n'est mathématiquement irréprochable, au moins intéressant. Et peut être aurais-je réussi à tordre le cou à l'idée que cette salle est forte.

Tric Trac

*Si cela arrive, vous ne gagnez pas tant grâce à la salle que parce que vos adversaires jouent mal ^^

**Une très bonne vidéo d'Horizon gull sur le sujet du biais de confirmation : https://www.youtube.com/watch?v=Ic3xHn1E8EE

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Superbe!

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C’est “Oh my god cat” qui fait tout le charme de cet article :wink:

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C’est une question intéressante à réfléchir dans le développement de tout jeu de stratégie.

D’une certaine manière la perception des joueurs est aussi importante - voir plus - que l’équilibrage réel.

Par exemple, dans un jeu avec des factions différentes, si une faction est bien plus dure à appréhender, elle va paraitre trop faible tant qu’on n’a pas appris à jouer avec. Et pour la plupart des joueurs, le jeu paraitra déséquilibré et ils n’auront pas envie d’approfondir suffisamment pour percevoir l’équilibre du jeu.

Bien sûr je schématise (et ça dépend des jeux - parfois, trouver comment jouer une faction peut constituer un attrait), mais je pense que l’équilibre mathématique total n’est pas suffisant (et parfois pas nécessaire). Et l’équilibre ressenti est presque plus important: si les joueurs ressentent un déséquilibre persistant, même s’ils on tort, ils n’apprécieront pas entièrement le jeu.

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C’est tout à fait, ma réflexion de départ.
Mais à titre personnel, mon gout perso va vers un équilibre réel plutôt que celui du ressenti.

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Sur mes dernières parties je prend systématiquement la salle qui permet d’acheter les évènements moins cher car je la trouve vachement rentable.
Ce qui est intéressant aussi c’est la gestion du nombre de salles remplies pendant la partie. Je trouve qu’il faut y aller crescendo au risque de devoir passer ses tours à chercher de la nourriture pour ne faire que ça. Bref je pense que je jeu est sous estimé car il y a de la subtilité et surtout il faut savoir évaluer ou estimer ses prochains tours.

Le mieux étant sans doute quand les deux vont de pair :slight_smile:

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Je n’ai fait qu’une partie d’outlive, à 3, et nous étions deux à avoir cette salle. Et même si le dernier joueur n’était pas mathématiquement désavantagé, sa partie a été beaucoup plus frustrante du fait qu’il était seul à subir les évènement, et bien souvent seul à les résoudre.
Alors c’était surement pas très bien joué de notre part, mais pour une première partie, notre erreur a conduit à une partie plus frustrante pour ce joueur (d’où l’impression de déséquilibre tant qu’on ne maitrise pas le jeu).
Et je pense que beaucoup de jeux qui ont une forte courbe d’apprentissage doivent être réfléchis à deux niveaux d’équilibrage débutants / confirmés, qui rejoint un peu le parallèle avec l’équilibrage ressenti / mathématique.
Article très intéressant !

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Article intéressant mais quitte à être un peu pointilleux, on parle de ratio supérieur ou inférieur à 1 (puisque c’est de facto un ratio :p)

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Oui, le terme n’est pas top choisi mais vous comprenez l’idée :slight_smile:

Et si l’équilibre ressenti peut être “ressenti”, justement, comme plus important que l’équilibre réel, c’est aussi parce que des personnes (auteurs, éditeurs, joueurs) veulent “pousser” à la vente d’un jeu même si ce dernier est “poudre aux yeux”-esque afin de caresser dans le sens du poil… le joueur qui veut se “ressentir” puissant et maîtrisant le jeu rapidement, directement… parce qu’il n’a plus le temps de prendre le temps de maîtriser le jeu en profondeur, le joueur, il n’a plus le temps de lui laisser une chance d’aller plus loin que le bout de sa première réflexion de joueur-spécialiste-auto-proclamé, qui, armé de son ressenti, se précipite pour descendre en flèche ou monter au pinacle un jeu après une partie bardée de ressentis. Il n’a même pas la bienveillante neutralité et réflexion de se dire : “La faction me paraît trop faible, mais c’est peut-être moi qui suit pas bon à l’utiliser”… non, non, automatiquement ou presque, c’est la faction, voir le jeu en entier qui est en cause… pas lui… lui, il est trop intelligent pour se faire avoir le joueur… (vous avez bien vu, j’espère, que je schématise et pousse le stéréotype, n’est-ce pas ? :wink: )

Pourtant, bien que le ressenti ne soit pas à jeter à la poubelle, c’est un ressenti, et donc potentiellement biaisé comme on le voit dans la démonstration de Benwab par plusieurs autres paramètres. En face, il peut y avoir des faits, des démonstrations. Si je ressens une température comme froide, je mets un bonnet et une écharpe, je n’incrimine pas le temps (ou ceux qui trouvent qu’il fait bon en se mettant en short et en leur interdisant de s’habiller ainsi face à une telle température “ressentie”) en disant : “mais, il est censé faire 25°, quelle arnaque… passez-moi le responsable que je me plaigne… moi, je ressens 10°… quelle gruge”… et là, on se rend bien compte de l’idiotie d’une telle argumentation qui n’en est pas une.
Je préfère donc une bienveillante neutralité, une prise de recul et une réflexion plus loin que le bout d’mon ressenti… et un équilibre réel aussi :wink:

Merci Benwab pour cet article qui remet bien les choses à sa place

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Mais j’ai remplacé par “bilan” :slight_smile:

Pour le coup, celle dont tu parles est très forte si on te laisse faire les évènements. Mais elle présente un risque d’être aléatoire vu que tu ne peux pas être sûr de les faire.
Mais en tout état de cause, elle fait partie de mes préférées en tant que joueur aussi. Et elle a le mérite d’être accessible à tous !

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Effectivement, il a senti une frustration qui lui a donné une impression alors même qu’au final, il aurait du être avantagé par rapport à vous. :slight_smile:
Mais parce qu’il a eut “l’impression que”, il a joué différemment et cela l’a amené à peut être ne pas optimiser sa partie.
C’est exactement ce que je voulais expliquer avec cet article.
Merci pour votre retour.

On comprend tout à fait, mais tant qu’à parler math, autant le faire de manière cohérente :slight_smile:

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… Benwab, je pense même qu’il faut vite changer, sinon, des personnes s’arrêtent même de lire suite à un ressenti négatif sur la suite de l’article… :wink: :smiley:

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Je ne pense pas qu’on puisse caricaturer à ce point. Des jeux où le ressenti ne fait pas sentir de gros déséquilibres sur les première parties, il y en a plein, et ce n’est pas que de la poudre aux yeux.

Et je pense que beaucoup de joueurs ne souhaitent plus forcément qu’un jeu demande plusieurs parties pour être agréable. Et je ne suis pas certain que ce soit une mauvaise chose.

A l’inverse, parfois, un jeu trop équilibré perd à mes yeux un peu de son intérêt: on peut arriver à des choix un peu factices dans lequel toutes les Actions mènent finalement à un résultat similaire.

Dans l’idéal, je pense qu’un jeu de stratégie devrait:

  • offrir des choix/options qui ne PARRAISSENT pas excessivement déséquilibrés, y compris lors des premières parties.
  • avoir tout de même une courbe d’apprentissage, qui permet de mieux
  • être mathématiquement bien équilibré, (sans aller jusqu’à perdre toute saveur)

NOTE: j’élargis bien sûr le débat et ne parle PAS de Outlive ici. Personellement, je n’ai pas ressenti de déséquilibre dans les quelques parties que j’en ai faite.

Je généralise aussi beaucoup et bien sûr, de très bons jeux reposent sur le déséquilibre perçu entre les factions (Neuroshima Hex par exemple)

L’article de Benwab montre à mon avis que ce peut être un problème pour l’éditeur si son jeu est perçu comme déséquilibré, même si c’est factuellement faux.

C’est amusant j’aime beaucoup l’article , je pense que pour illustrer ce propos que je partage , j’aurais plutôt pris un jeu type D&D adventure pour montre que la façon de jouer n’a pas d’impact sur le jeu et le gain de la partie , alors que la plupart des joueurs pensent le contraire.

Monsieur Guillaume fait référence à un commentaire facebook un peu désobligeant (pas à Guiz qui a fait la remarque gentiment enfin sauf si c’est lui sur facebook :p)

Hum… non je suis rarement désobligeant sur les forum et autres espaces communautaires (l’éducation, le respect toussa…)

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