Le nouveau Heat de Days of Wonders

[Flamme Rouge][HEAT]

Le nouveau challenger de l’écurie Days of Wonders s’avance sur la piste, piloté par deux Danois déjà connus du circuit. Il a fait parler de lui lors des essais du prototype et le public, amateur de nouvelles mécaniques bien huilées, est dans l’expectative : Heat va-t-il décrocher la pole position dans le cœur des amateurs de jeux de course automobile ?

Il faut, pour nuancer le débat, commencer par rappeler que tout le monde n’a pas les mêmes attentes en matière de complexité et de simulation. Sur ce plan, Heat privilégie largement l’accessibilité et le dynamisme par rapport à la retranscription scrupuleuse des éléments d'une véritable course. Il n’est pas très complexe ni calculatoire, pas plus que Flamme Rouge par exemple. Les deux jeux sont assez différents mais on a envie de les comparer d’emblée pour plusieurs raisons, la première étant que l'un des deux auteurs de Heat est celui de Flamme Rouge. Il y a l’ambiance rétro ensuite, et aussi le choix de ne pas prendre en compte les trajectoires sur la piste, ce qui est un parti pris plus particulier pour de la couse auto qu'en cyclisme. Là aussi, il s’agit surtout de gérer sa position sur la piste et sa pioche personnelle.

En piste

2 plateaux recto-verso fournissent quatre circuits. Ils affichent chacun une nationalité, mais les tracés ne correspondent pas a priori à des existants ou ayant existé. On y trouve pas de chicane, de dénivelé ni de stands, seuls les virages seront à négocier. La météo, optionnelle, peut tout de même rajouter de petites particularités. Les cases sont numérotées de l’un à l’autre de ces virages, ce qui rend très simple à la fois de constater la distance, pour calculer son coup, et d'ensuite effectuer les déplacements, sans être obligé de compter les cases une par une.

Il y a deux emplacements de voiture par case, mais la voie n’est jamais bloquée, au pire on se mettra sur celle d'avant si on devait se placer sur une case dont les deux emplacements sont pris. Toutefois, même dans ce cas on pourra passer devant : une voiture qui termine son mouvement derrière une autre voiture ou même à côté peut avancer de 2 cases grâce à l’aspiration (1 seule fois par déplacement).

Les virages indiquent une vitesse maximale à (théoriquement) respecter.

Pied au plancher !

Pour avancer c’est très simple : vous sélectionnez un nombre de cartes de votre main (qui en contient 7) correspondant à votre rapport de vitesse : 1 si vous êtes en première, 4 si vous êtes en quatrième, qui est la vitesse maximum. Ces cartes comportent des valeurs (de 0 à 5 parmi les cartes de base). Vous en faite la somme et avancez de ce nombre de cases.

Cela signifie qu’une voiture qui est en seconde peut être beaucoup plus rapide qu’une autre qui est en troisième, on peut avoir par exemple 4+4=8 d’un côté et 2+2+1=5 de l’autre. C'est notamment pratique pour passer les virages sans trop rétrograder.

Certaines cartes, les cartes stress, ont une valeur indéfinie : pour en résoudre une on retourne la carte du dessus de sa pioche et on prend la valeur indiquée. Cela amène de l’incertitude et représente bien la tension due aux aléas du pilotage.

Il est possible aussi de profiter d’un petit boost pour le tour, lequel se résout de la même façon que le stress, mais pousser ainsi la mécanique fait chauffer le moteur.

Chauffeur, si t'es champion...

Je ne sais pas dans quelle mesure la surchauffe du moteur était un problème majeur dans les courses de F1 des années 60, mais ici c’est le cœur du jeu.

Sur votre tableau de bord, vous disposez vos cartes sur trois emplacements. Votre pioche, que vous placez sur la gauche, est faite des cartes à votre couleur. L’emplacement de droite est celui de votre défausse. Sur celui du milieu, vous placez 6 cartes heat (ce nombre pourra varier avec de futurs circuits). Ces cartes vous permettront de maltraiter votre voiture. Chaque fois que vous sautez un rapport de vitesse, que ce soit en accélérant ou rétrogradant, vous ajoutez une de ces cartes à votre défausse, de même que si vous souhaitez bénéficier du petit boost. Si vous franchissez un virage trop rapidement, ce qui est très tentant, c’est autant de cartes que de cases de dépassement de la limite de vitesse indiquée que vous devez ajouter à votre défausse. Autant dire que parfois on préfèrerait une simple amende, en particulier s'il se trouve que vous n’avez plus assez de heat en réserve, car dans ce cas c’est le tête-à-queue ! Vous voilà ramené en début de virage, en première.

La pioche étant vite épuisée, il faut souvent la reconstituer à partir de la défausse, ce qui fait que ces cartes heat, qui ne peuvent être jouées, vous encombrent la main, en plus de venir à manquer sur leur emplacement de départ. Le moyen de les y remettre est de faire son déplacement en première ou en seconde, rapports qui permettent d’en replacer respectivement 3 et 1.

Ceux qui sont à la traîne ont aussi le droit de s’en débarrasser d’une, ainsi que d’avancer d’une case de plus, histoire de leur permettre de revenir un peu dans la course.

Il n’y a donc ni carburant à gérer, ni points de dégâts mécaniques, de carrosserie, ou d’usure des pneumatiques à prendre en compte, à nouveau on est vraiment plus en mode arcade qu’en mode simulation. Cela permet à Heat de garder son rythme, les deux tours de piste requis sont effectués en moins d’une heure lorsqu’on sait jouer. Il faut dire qu’il y a comme un décalage au niveau de l’ambiance d’un jeu de course lorsque chaque joueur a besoin d’une dizaine de minutes pour résoudre son tour.

Tric TracUn second livret amène tout de même des règles avancées que vous allez avoir très rapidement envie d’ajouter. En plus de faire intervenir la météo, elles permettent de personnaliser sa voiture : les joueurs draftent 3 cartes d’améliorations chacun, elles pourront remplacer certaines des cartes de base. Disques de freins, suspensions, système de refroidissement… les possibilités sont nombreuses et diverses dans leurs effets.

Il est possible aussi de jouer un championnat en plusieurs courses, avec pour chacune une carte d'événement spécial qui en détermine les conditions de départ. Cela fait notamment varier le nombre de cartes sponsor distribuées. Il s’agit là d’améliorations à usage unique, cependant de nouvelles peuvent être gagnées lors de la course en se faisant remarquer des médias présents par des virages pris de manière impressionnante.

Enfin il y a la possibilité de laisser le jeu gérer des voitures, pour avoir plus de concurrents en lice que de joueurs à la table, ce qui donne un peu plus d’animation sur le circuit, surtout si l’on joue en solo… Ces pilotes sont gérés de manière totalement différente des joueurs grâce à des cartes dédiées et des repères sur le circuit. Comme ils n’évoluent pas en difficulté, il constitueront un véritable défi, qui peut s'avérer un peu frustrant lorsque les joueurs finissent la course derrière eux, mais les auteurs ont solutionné ce problème en les nommant les « légendes », plutôt que simplement les NPC (pour « non player cars » bien sûr).

Certains indices laissent penser que des extensions sont prêtes à arriver, si le succès est au rendez-vous. Tout d’abord les nombres de cartes stress et heat sont indiqués comme variables selon le circuit alors qu’ils sont identiques sur les quatre fournis. Ensuite nous avons de quoi faire concourir six voitures, mais le jeu prévoit visiblement d’en accueillir jusqu’à huit en course, le thermoformage est déjà prêt pour le matériel supplémentaire. M’est avis qu’on devrait les voir arriver à grande vitesse, sauf accident bien sûr.

Tric Trac

Heat, un jeu d'Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen, illustré par Vincent Dutrait.

Pour 1 à 6 pilotes ayant atteint leurs 10 ans (la conduite accompagnée reste envisageable pour les plus jeunes) et des parties d'1 heure environ.

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merci pour l’article !

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ca me fait quand meme vaaaaachement penser a “Formule De”, sauf que la c’est plutot “Formule Carte” …

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Bonjour,

Ce qui me gène le plus dans ce jeu, ce sont les illustrations de Vincent Dutrait.
Comment peut-on y résister ?

Hop !

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A 2 joueurs, des retours peut-être?

Quelques soit le nombre de joueurs, il semble indispensable de mettre les “Legendes” (bots), afin d’avoir le maximum de voiture sur la piste.

Disons que comme ce n’est pas très compliqué à gérer, ce serait dommage de s’en passer lorsqu’on joue à deux. Sinon comme on ne se gène pas beaucoup sur la piste et qu’il n’y a ni missile, ni carapace de tortue, l’interaction consiste surtout à tenter de prendre l’aspiration et pousser sa voiture, gérer son risque en fonction de sa position par rapport aux autres, comme c’est généralement le cas dans les jeux de course.

Très bon article, je pense me le prendre un jour, c’est bientôt Noël lol lol en attendant je vais regarder des vidéos pour voir si définitivement ça peut me plaire sur la durée.

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“Il faut, pour nuancer le débat, commencer par rappeler que tout le monde n’a pas les mêmes attentes”. Mes attentes a moi serait de l’ordre de la clarté: si vous publiez dans les news de la rédaction, c’est que vous faites partie de la rédaction / que vous êtes sous-traitant / que vous êtes gratifié pour faire cet article ? C’est important, car comme DOW a le même propriétaire que la rédac… Je me laisse prendre à chaque fois, et pourtant je suis pas un novice. L’autre jour, je tombe sur un mec de facebook qui vante le jeu… puis je le retrouve dans le TTShow en train de faire un reportage chez DOW. Donc pensez un peu à ceux qui débarquent, ils pourraient avoir l’impression d’être face à des points de vue de passionnés.

A deux joueurs, un jeu de courses, cela doit être possible. Comme la pizza hawaïenne est possible, la pizza 19 fromages est possible, etc.

C’est commandé! En attente de réception de mon colis :slight_smile:

Oui, Formula D est quand meme pas mal ! Difficile de faire mieux, perso j’adore. Mais comme tu dis, apparemment dans Heat le hasard ne vient pas des dés mais des cartes… Bon pourquoi pas, à tester :slight_smile:

Bonjour Soze !
En fait, les 5 personnes qui écrivent sont effectivement rémunérées par Flat Prod, lui même rémunéré par Asmodee. Toutefois, les 5 personnes n’ont strictement aucune directive de Asmodee, ni de Philibert, ni de Edge, ni de Novalis, etc. Ils sont payés pour écrire chacun 1 article par semaine. Mais ce sont eux qui choisissent,en fonction des jeux auxquels nous avons accès, généralement suite à un envoi des éditeurs à la rédac écrite de TT (souvent chez moi donc ou chez les rédacteurs).
Il suffit de regarder les jeux traités pour se rendre compte qu’Asmodee n’y est pas spécialement majoritaire.
Chaque rédacteur me prévient des jeux qu’il veut traiter, histoire d’éviter les doublons. Il m’arrive très rarement de dire non, par exemple pour un jeu non disponible.

Pour le reste, ces rédacteurs ont un métier à côté et font ça sur leur temps de loisirs. Nous sommes éparpillés en France (Reims, Nantes, Paris, etc.), et nous n’avons aucun lien avec la partie vidéo du site, nous n’échangeons même jamais avec eux.

Dans le cas de Heat, je sais que le rédacteur a testé le jeu avec ses parents le week-end dernier, jeu qui lui a été effectivement envoyé par Days of Wonder.
Voila, tu sais tout. Le jeu l’a simplement séduit.

un article par semaine, faut un certain rythme…

Il faut aimer ça, et avoir la matière ! :slight_smile:

Faire partie d’une asso de jeux aide un peu aussi, ça m’a permis de tester plusieurs fois celui-ci.
Je ne suis pas payé pour donner des avis positifs. Tous les rédacteurs et vidéastes qui critiquent des jeux ont de fait un lien avec avec les éditeurs qui leur envoient gracieusement des boîtes, mais en ce qui me concerne leur influence se limite à ce service de presse et encore, pas toujours puisque je parle aussi de jeux pour lesquels on ne m’a rien demandé et que je me suis procuré moi-même.
Je me dirige plutôt vers des jeux qui ont le potentiel de me plaire, après j’essaie d’éviter tout de même le mode “c’est génial, faites-moi confiance, achetez-le !” et plutôt de “nuancer le débat” justement, parce que c’est plus intéressant d’exposer ce qu’on va pouvoir trouver ou pas dans le jeu pour aider le lecteur à faire son choix.

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Par rapport à Rallyman GT, ne fera-t-il pas doublon ? J’aime beaucoup les illustrations et l’usage des cartes à la place des dés, mais Rallyman est aussi tellement bon ! (son seul point noir est le temps d’installation d’un circuit)

Pour répondre à Asafox, j’aime Formule Dé, j’aime Rallyman GT, j’aime Thunder Alley, et j’aime beaucoup Heat également (oui, j’aime les jeux de courses)… Et pourquoi ? Tout simplement parce que l’équilibre entre investissement temporel/réflexif/stratégique/maîtrise/hasard est clairement et complètement ma came. De plus, les sensations rendues de courses me conviennent pour vivre la course et me la raconter à la fin : à la fois de la gestion de prise de risque, un peu de hasard et donc de l’incertitude où, mains sur le volant, on serre les fesses pour que ça passe… Et à la fois la sensation lorsque la course est gagné qu’on peut soufflé et qu’on a grave géré… Donc, non, les sensations ne sont pas les mêmes que Rallyman GT pour moi et je suis trop content d’avoir les deux…
My 2 cents, comme on dit :slight_smile:

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c’est dans les vieux pots… :smiley:

ah thunder alley, et fast & furious