[Flamme Rouge][HEAT]
Le nouveau challenger de l’écurie Days of Wonders s’avance sur la piste, piloté par deux Danois déjà connus du circuit. Il a fait parler de lui lors des essais du prototype et le public, amateur de nouvelles mécaniques bien huilées, est dans l’expectative : Heat va-t-il décrocher la pole position dans le cœur des amateurs de jeux de course automobile ?
Il faut, pour nuancer le débat, commencer par rappeler que tout le monde n’a pas les mêmes attentes en matière de complexité et de simulation. Sur ce plan, Heat privilégie largement l’accessibilité et le dynamisme par rapport à la retranscription scrupuleuse des éléments d'une véritable course. Il n’est pas très complexe ni calculatoire, pas plus que Flamme Rouge par exemple. Les deux jeux sont assez différents mais on a envie de les comparer d’emblée pour plusieurs raisons, la première étant que l'un des deux auteurs de Heat est celui de Flamme Rouge. Il y a l’ambiance rétro ensuite, et aussi le choix de ne pas prendre en compte les trajectoires sur la piste, ce qui est un parti pris plus particulier pour de la couse auto qu'en cyclisme. Là aussi, il s’agit surtout de gérer sa position sur la piste et sa pioche personnelle.
En piste2 plateaux recto-verso fournissent quatre circuits. Ils affichent chacun une nationalité, mais les tracés ne correspondent pas a priori à des existants ou ayant existé. On y trouve pas de chicane, de dénivelé ni de stands, seuls les virages seront à négocier. La météo, optionnelle, peut tout de même rajouter de petites particularités. Les cases sont numérotées de l’un à l’autre de ces virages, ce qui rend très simple à la fois de constater la distance, pour calculer son coup, et d'ensuite effectuer les déplacements, sans être obligé de compter les cases une par une.
Il y a deux emplacements de voiture par case, mais la voie n’est jamais bloquée, au pire on se mettra sur celle d'avant si on devait se placer sur une case dont les deux emplacements sont pris. Toutefois, même dans ce cas on pourra passer devant : une voiture qui termine son mouvement derrière une autre voiture ou même à côté peut avancer de 2 cases grâce à l’aspiration (1 seule fois par déplacement).
Les virages indiquent une vitesse maximale à (théoriquement) respecter.
Pied au plancher !
Pour avancer c’est très simple : vous sélectionnez un nombre de cartes de votre main (qui en contient 7) correspondant à votre rapport de vitesse : 1 si vous êtes en première, 4 si vous êtes en quatrième, qui est la vitesse maximum. Ces cartes comportent des valeurs (de 0 à 5 parmi les cartes de base). Vous en faite la somme et avancez de ce nombre de cases.
Cela signifie qu’une voiture qui est en seconde peut être beaucoup plus rapide qu’une autre qui est en troisième, on peut avoir par exemple 4+4=8 d’un côté et 2+2+1=5 de l’autre. C'est notamment pratique pour passer les virages sans trop rétrograder.
Certaines cartes, les cartes stress, ont une valeur indéfinie : pour en résoudre une on retourne la carte du dessus de sa pioche et on prend la valeur indiquée. Cela amène de l’incertitude et représente bien la tension due aux aléas du pilotage.
Il est possible aussi de profiter d’un petit boost pour le tour, lequel se résout de la même façon que le stress, mais pousser ainsi la mécanique fait chauffer le moteur.
Chauffeur, si t'es champion...
Je ne sais pas dans quelle mesure la surchauffe du moteur était un problème majeur dans les courses de F1 des années 60, mais ici c’est le cœur du jeu.
Sur votre tableau de bord, vous disposez vos cartes sur trois emplacements. Votre pioche, que vous placez sur la gauche, est faite des cartes à votre couleur. L’emplacement de droite est celui de votre défausse. Sur celui du milieu, vous placez 6 cartes heat (ce nombre pourra varier avec de futurs circuits). Ces cartes vous permettront de maltraiter votre voiture. Chaque fois que vous sautez un rapport de vitesse, que ce soit en accélérant ou rétrogradant, vous ajoutez une de ces cartes à votre défausse, de même que si vous souhaitez bénéficier du petit boost. Si vous franchissez un virage trop rapidement, ce qui est très tentant, c’est autant de cartes que de cases de dépassement de la limite de vitesse indiquée que vous devez ajouter à votre défausse. Autant dire que parfois on préfèrerait une simple amende, en particulier s'il se trouve que vous n’avez plus assez de heat en réserve, car dans ce cas c’est le tête-à-queue ! Vous voilà ramené en début de virage, en première.
La pioche étant vite épuisée, il faut souvent la reconstituer à partir de la défausse, ce qui fait que ces cartes heat, qui ne peuvent être jouées, vous encombrent la main, en plus de venir à manquer sur leur emplacement de départ. Le moyen de les y remettre est de faire son déplacement en première ou en seconde, rapports qui permettent d’en replacer respectivement 3 et 1.
Ceux qui sont à la traîne ont aussi le droit de s’en débarrasser d’une, ainsi que d’avancer d’une case de plus, histoire de leur permettre de revenir un peu dans la course.
Il n’y a donc ni carburant à gérer, ni points de dégâts mécaniques, de carrosserie, ou d’usure des pneumatiques à prendre en compte, à nouveau on est vraiment plus en mode arcade qu’en mode simulation. Cela permet à Heat de garder son rythme, les deux tours de piste requis sont effectués en moins d’une heure lorsqu’on sait jouer. Il faut dire qu’il y a comme un décalage au niveau de l’ambiance d’un jeu de course lorsque chaque joueur a besoin d’une dizaine de minutes pour résoudre son tour.
Un second livret amène tout de même des règles avancées que vous allez avoir très rapidement envie d’ajouter. En plus de faire intervenir la météo, elles permettent de personnaliser sa voiture : les joueurs draftent 3 cartes d’améliorations chacun, elles pourront remplacer certaines des cartes de base. Disques de freins, suspensions, système de refroidissement… les possibilités sont nombreuses et diverses dans leurs effets.
Enfin il y a la possibilité de laisser le jeu gérer des voitures, pour avoir plus de concurrents en lice que de joueurs à la table, ce qui donne un peu plus d’animation sur le circuit, surtout si l’on joue en solo… Ces pilotes sont gérés de manière totalement différente des joueurs grâce à des cartes dédiées et des repères sur le circuit. Comme ils n’évoluent pas en difficulté, il constitueront un véritable défi, qui peut s'avérer un peu frustrant lorsque les joueurs finissent la course derrière eux, mais les auteurs ont solutionné ce problème en les nommant les « légendes », plutôt que simplement les NPC (pour « non player cars » bien sûr).
Certains indices laissent penser que des extensions sont prêtes à arriver, si le succès est au rendez-vous. Tout d’abord les nombres de cartes stress et heat sont indiqués comme variables selon le circuit alors qu’ils sont identiques sur les quatre fournis. Ensuite nous avons de quoi faire concourir six voitures, mais le jeu prévoit visiblement d’en accueillir jusqu’à huit en course, le thermoformage est déjà prêt pour le matériel supplémentaire. M’est avis qu’on devrait les voir arriver à grande vitesse, sauf accident bien sûr.Heat, un jeu d'Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen, illustré par Vincent Dutrait.
Pour 1 à 6 pilotes ayant atteint leurs 10 ans (la conduite accompagnée reste envisageable pour les plus jeunes) et des parties d'1 heure environ.