[Le Debrief] Tiny Epic Mechs, mobile suits meeple !!!

[Tiny Epic Mechs]

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Fans d'animation japonaise et de gros robots qui se mettent sur la tronche ? De jeux petits mais costauds qui tiennent presque dans la poche ?

Vous allez être servis dans Tiny Epic Mechsun jeu qui propose à vos meeple de revêtir de puissantes amures de combats façon Gundam !

 

 


 


Tiny Epic Mechs est un jeu de Scott Almes, illustré par Roland MacDonaldOn y joue de 1 à 4 pour des parties de 45 minutes et pour les 14ans et + (en dessous ça fait l'affaire easy).

C'est édité par Gamelyn Games et disponible en France via PixieGames.

Ça déboule en boutique le 18/10/2019 ! :)

 

 

Le Matériel : 

 

Comme tous les jeux de la gamme "Tiny" (Quest, Zombies, Galaxy, Defenfers etc ...) on a ici de nouveau une boîte passé au compactor mais qui regorge de matos !

 

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Et oui ça rentre dans la boîte ! ^^'

 

En plus des magnifiques (mais en plastique) meeple et armures de combats (+ 1 MégaMech) ainsi que les 32 équipements de ItemMeeple® on trouve dans la boîte :

 

- 8 cartes Pilote (recto/verso)

- 4 cartes Joueur

- 1 carte Score

- 1 carte Manches

- 1 carte MégaMech

- 36 cartes Programme (4 couleurs)

- 4 cartes Mode Ad-Hoc (4 couleurs)

- 32 cartes Armes (basiques et avancées)

- 21 cartes Zone

- 46 jetons

- 1 livret de règles

 

Et le petit bonus, quelques sachets pour ranger tout ça. :)

 

Le matériel est ici pour le format de la boîte (~format A5) quantitatif et surtout qualitatif.

 

Le livret des règles est bien fichu et bien traduit, avec de gros titres en gras pour se retrouver plus facilement, des illustrations et des exemples qui aident à la compréhension plus rapide du jeu.

 

Rien à redire sur le matos :)

 

 

Mais c'est quoi ? 

 

Tiny Epic Mechs est un jeu intermédiaire (entre le familial et l'expert, bien que très accessible), de programmation, de contrôle de territoire et d'affrontement.

 

Les joueurs incarnent des pilotes de méchas qui vont se jeter dans l'arène lors d'une mêlée générale (baston !) et tenter de sortir victorieux par l’obtention de points de victoire en contrôlant des zones avec leur pilote, mines et tourelles, en achetant des armes ou encore en affrontant leurs adversaires voire en tentant d'incarner le MégaMechs, mastodonte surpuissant de l'arène !

 

 

Comment ça se joue ? 

 

Le jeu se déroule en 6 manches.

 

La mise en place de l'arène (zone de jeu) qui demandera un peu de temps, dépendra du nombre de joueurs.

Chaque joueur aura le choix entre 2 cartes Pilote (distribuées au hasard), chacun présentant des caractéristiques (PdV, nbre d'armes équitables etc ...) identiques, mais une capacité unique.

Chacun prendra un meeple ainsi que 1 arme basique, un paquet de cartes Programmation et se placera sur une base (zone de départ) en y déposant une de ses 4 mines.

 

Les tours vont s’enchaîner en une succession de phases jusqu'à la fin de la 6ème manche et un scoring final (scoring intermédiaire en manche 2 et 4).

 

Phase 1 : Programmation

 

Chaque joueur va choisir 4 cartes Programmation de son paquet et les placer devant eux (cachées), dans l'ordre et le sens de leur choix.

 

Ces cartes permettront d'effectuer différentes actions comme se déplacer (orthogonalement), sauter (déplacement en diagonale) puis selon la carte : collecter des ressources (crédits et/ou énergie), acheter une arme, déployer une mine, une tourelle, améliorer son pilote (entrer dans son mécha) ou se soigner.

 

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Des cartes programmation avec la flèche pour le déplacement et l'action réalisable écrite dessus.

 

 

En gros:

Collecter, vous récupérerez autant de ressources que de zones que vous contrôlez (Meeple, mine(s) et tourelle(s)), mais seulement celles indiquées sur ces zones (soit énergie, soit crédit).

Les crédits servent à poser des mines et améliorer votre pilote, l’énergie des tourelles et se soigner.

Les deux seront nécessaires pour acheter des armes.

 

Acheter une arme, vous pourrez acquérir l'une des 4 armes basiques ou avancées disponibles (dans la limite de 1 exemplaire/joueur pour les basiques).

Il est également possible de réorganiser son inventaire via cette action (équiper/déséquiper).

 

Déployer une mine ou une tourelle 

 

Mine : Payer autant de crédits que la valeur de la zone (2 ou 3). Elles permettront d’occasionner des dégâts (de 1 à 4 selon la mine choisie) à l'adversaire qui entrera sur cette zone, mais également vous faire gagner des ressources ou des PV (phase de scoring)

 

Tourelle : Payer autant de d’énergie que que la valeur de la zone (2 ou 3). Elles permettront d’occasionner des dégâts (valeur de la zone) à l'adversaire qui entrera sur cette zone, mais également vous faire gagner des ressources ou des PV

 

Boost, au choix vous pourrez améliorer votre pilote pour 5 crédits et le faire entrer dans son mecha (plus de PdV) ou vous soigner pour 1 énergie et ainsi gagner 2PdV / ressource dépensée.

 

L'action de Combat, n'est pas présente sur les cartes et se déclenchera automatiquement lorsqu'un joueur entrera dans la zone où se trouve le meeple/mécha d'un autre joueur.

 

Pour faire court, le joueur qui déclenche le combat gagne 1 PV (c'est comme ça c'est cadeau !), puis effectue une attaque avec l'une de ses armes, il inflige des dégâts à l'adversaire et gagne autant de PV que de dégâts occasionnés.

L'adversaire doit riposter avec son arme (s'il en possède une) mais avec une super attaque (plus puissante).

Le combat s'arrête soit quand un joueur perd l'intégralité de ses PdV ou que les joueurs ont utilisé toutes leurs armes (1 utilisation/arme/combat).

Le premier joueur qui doit attaquer et qui a toutes ses armes épuisées bat en retraite, il se déplace sur une zone adjacente à celle où s'est déroulé le combat. L'adversaire prendra 1 PV supplémentaire pour être victorieux.

 

Vous comprendrez donc l'utilité d'avoir plusieurs armes équipées et si possible qui cartonnent un max. :)

 

Cette phase de programmation est capitale, elle va permettre au joueur de créer une séquence de déplacements/actions à exécuter et tenter de se déployer sur le terrain de la manière la plus efficace possible pour engranger un maximum de ressources, de gagner un maximum de PV tout en tentant de deviner les intentions/actions des adversaires.

 

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Phase 2 : Exécution 


Les joueurs vont révéler et jouer chacun leur tour une de leurs cartes Programmation, en débutant par celle la plus à gauche (la première).

 

On commencera par le déplacement selon l'orientation de la flèche puis effectuer l'action de la carte (voir plus haut).

 

Cette phase donne souvent lieu à des situations inattendues car on "avait pas prévu ça" ajoutant une petite dose de fun.

Souvent on va tenter des choses, se faire sauter délibérément sur une mine par exemple, pour priver un joueur d'une zone de collecte (quand c'est une mine 4 on rigole moins ... :D).

On serrera les fesses en espérant pouvoir collecter suffisamment de ressources selon nos plans pour acheter l'arme tant convoitée (pour ses caractéristiques ou le nombre de PV).

 

On va espérer rusher le MegaMech en premier et devenir le mastodonte de l'arène s'attirant les foudres des adversaires et des possibles alliances éphémères.

 

D'ailleurs pour monter dans ce MegaMech, il faudra au préalable être dans son mecha et avoir ses PdV au taquet, sinon impossible de le contrôler.

 

Bref en gros, programmation, fun, frustration avec du hasard certes, mais il est possible de bien jouer stratège et tacticien et de réaliser de sacrés coups. Sur les premières parties ça cogite pas mal, cassant un peu la fluidité du jeu, mais dès la seconde partie on gagne en fluidité.

Le jeu permet de scorer de diverses façon et on pourra donc tenter divers axes de stratégies pour glaner des PV.

 

En fin de manche 2, 4 et 6 une étape de scoring. On va marquer des points en fonction de :

 

- Ses mines : Chacune rapporte X points (X = valeur de la zone)

- Ses tourelles : Chacune rapporte X points x 2 (X = valeur de la zone)

- Son pilote : Autant de PV que la zone où il se trouve

- Celui qui contrôle le MégaMech : +3 PV

 

A la fin de la manche 6 (fin de partie) il faudra ajouter tous les points présents sur les cartes armes en notre possession.

 

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Avis perso : 

 

Je pensais avoir à faire à un jeu de baston pur et dur en arène où on allait se défoncer la courge méchant en mode Gundam, mais en fait non, on est ici en présence d'un jeu pocket bourré de matos et qui va demander de faire travailler un minimum sa matière grise pour espérer devenir le champion de l'arène.

 

Oui les combats sont présents, mais il est possible de ne quasiment pas y participer voire même de les tourner à notre avantage et faire péter les scores !

Et pour ceux qui aiment la baston vous allez pouvoir castagner (si on vous en laisse l'occasion, ahah !)

 

Nous sommes ici devant un jeu petit mais costaud, un jeu de programmation pur où on cogite, on hésite devant ses cartes et on voit si tout se déroule bien ensuite, si ça passe c'est la fiesta si ça passe pas c'est moins bien mais pas si catastrophique non plus tant les manières de scorer sont nombreuses.

Et au pire un contrôle de MégaMech pour rattraper le retard et mettre tout le monde d'accord.

 

Le matériel de ItemMeeples® fait des merveilles encore une fois, équiper ses meeple d'armes, les échanger, les placer dans une armure de mecha c'est juste trop géniale, rien que pour ça ce Tiny Epic vaut le coup !

 

Les règles, les fiches d'aide et l'iconographie simple et bien rappelée aident à maîtriser le jeu rapidement, la première partie ne sera pas la plus fluide que vous jouerez, mais dès la seconde tout devient bien mieux et on tombe sur un jeu avec des parties de 40/45 min. Parfait !

 

Ce jeu devrait faire un carton auprès de nos ados !

 

Agréable surprise que ce Tiny Epic Mech, un vrai plaisir de jeu dans une petite boîte bourrée à craquer, si vous aimez la programmation, la baston, la prise de territoires, Gundam et que votre Kallax va exploser, je ne peux que vous recommander de vous ruer dans votre boutique préférée le 18/10 !

 

 

Les + : 

 

- Format Compactor

- Matériel en quantité et de qualité

- Plaisir de jeu immédiat

- Tenter, se tromper, essayer, recommencer

- Parties courtes

- Petit jeu mais "costaud"

- Iconographie et rappels bien présents

- Fun, tendu, frustrant

- Parfait pour une première approche de la prog'

 

 

Les - : 

 

- La phase de programmation (1 carte recouverte par une autre) pas évidente

- Mise en place un poil longuette et difficile sans la règle

- Rejouabilité (créer ses propres arènes doit pouvoir aider)

 

 

 

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5 « J'aime »

merci infiniment pour cet article tres complet !!
ça fait envie :slight_smile:

1 « J'aime »

Merci à toi d’avoir lu mon article et pour ton retour.
Le jeu est très très sympa et ces meeples à équiper sont vraiment extras ! :slight_smile: