Le coût caché d'un jeu

Je vais m’attaquer dans cet article à un sujet délicat: le coût caché d’un jeu.

La plupart des joueurs estiment la valeur d'un jeu à ses composants et à la taille de la boîte.

Quand vous achetez un nouveau jeu, ce sont les éléments les plus tangibles de votre achat, il est donc tentant de les considérer comme seule base de valeur du jeu acheté: boîte, plateau, règles, punchboards, etc.

Mais c'est oublier une importante partie de la valeur du jeu: le travail de création préalable des auteurs, et le travail de production de l'éditeur. Je laisse aux auteurs qui le désireront le soin de parler de la valeur de la création, et il y a bien des choses à dire. Je peux pour ma part vous parler de la valeur apportée par l'éditeur, le coût caché du jeu.

La notion de coût est importante, et celle de valeur aussi: l'éditeur doit pouvoir vendre les jeux finis plus cher que ce qu'ils lui coûtent (sinon la faillite ne tardera pas), et il ne peut pas les vendre à un prix plus cher que leur valeur perçue, sinon ils ne se vendront simplement pas. Le lien est évident.

Publier un jeu ne se résume pas à commander quelques illustrations, puis passer une commande chez un fabricant. il y a une grosse somme de travail qui doit être fournie avant que les illustrations soient commandées, et avant que la production ne soit lancée. C'est le boulot de l'éditeur, un boulot qui lui demande d'investir du temps. Cela représente un coût, qui n'est pas apparent si on ne regarde que le matériel du jeu.

Alors, quel est ce coût invisible pour publier un jeu?

il y a trois phases principales dans la publication d'un jeu:

  • Développement
  • Préproduction
  • Production

Chaque phase coûte du temps, et de l'argent.

Je vais commencer par une digression importante sur le coût du temps. Aucun éditeur ne vit d'amour et d'eau fraîche, c'est un travail, qui doit permettre de payer ses factures, vêtements, nourriture, etc. Un gagne-pain.
Il est donc important de mettre une valeur sur le temps passé sur un jeu, pour comprendre le coût total de production du jeu. Sans cela, pas moyen de dégager un profit et d'en faire une activité pérenne.

Je vais postuler ici sur base d'un salaire fixe, pour faciliter la comparaison avec d'autres emplois.

Posons que je peux vivre avec un salaire mensuel de 1500€. C'est le salaire net, disponible pour payer la nourriture, les factures, les vêtements, le chauffage, etc. Pour gagner cette somme en net, il faut un salaire brut de 3000€ (c'est variable d'un pays à l'autre, suivant les taxes et impôts, et suivant le statut et la composition familiale. J'utilise 3000€ brut pour avoir une base simple et expliquer le raisonnement. N'hésitez pas à refaire l'exercice avec des chiffres qui vous semblent plus adaptés).

Un mois de travail fait 20 jours en moyenne (en comptant jours fériés, week-ends, etc). Ca représente donc 150€/jour, ou 18.75€/heure si on divise encore par 8 (toujours en moyenne, en fait la journée d'un éditeur est plus proche de 16 heures). Comparez cela à un employé de bureau, une caissière, un manutentionnaire, etc. et vous verrez qu'on n'est pas ici dans un scénario très optimiste.

Maintenant que nous avons établi un coût pour le temps, il faut faire une estimation du temps utilisé pour produire un jeu, depuis le moment ou il y a un accord avec l'auteur pour publier son jeu jusqu'au moment ou les boîtes sortent de l'usine.

Voici un résumé des étapes, et une estimation du nombre de jours de boulot pour chaque étape. Généralement une étape se déroule sur plusieurs jours, surtout si elle nécessite de collaborer avec des tiers: on envoie un email, on attend la réponse, puis on fait des corrections et le cycle se répète. Le nombre de jours indiqués est le nombre d'heures effectives de travail utilisé, pas le nombre de jours calendriers que l'étape prend à être accomplie.
Tout ce temps doit être pris en compte pour calculer le coût effectif de production du jeu: c'est du temps de travail.

J'ai partagé un document Gdocs qui reprend le tableau ci-dessous. Cela vous permet de le télécharger et de jouer avec les chiffres à votre guise.
c'est mon estimation, et elle n'est certainement pas absolue, exacte à 100% et définitive. il y a certainement des erreurs et omissions, c'est juste ce qui marche pour moi.

Lien Gdoc : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ahKtQf8ZEtGakKqjGk8MJjcxdwfFtJp54Glp5locTgw

Etape Jours
Contrat - négociation et rédaction 2
Playtesting verson originale 1
Développement, playtesting et prototypes* 150
Rédaction règles post-développement, relecture 2
Total développement 155
Détermination caractéristiques finales
(taille, matériaux, boîtage, etc.)
2
Rédaction dossier de fabrication pour devis 1
Rédaction brief graphique 2
Devis: contacter les fabricants, et suivi 4
Contact illustrateurs, devis et suivi 2
Analyse du financement du tirage
Production, illustrations, promotion, distribution
1
Illustrations: commande, et suivi 5
Fiche produit pro pour les distributeurs et partenaires 1
Sollicitation distributeurs et partenaires, suivi, contrats 7
Projection coûts de logistique, demande de devis, suivi 2
Rédaction et layout règles finales, relectures 5
Rédaction et layout composants finaux (plateaux, pions, etc), relectures 5
Rédaction et layout boîte finale, relectures 5
Traductions 3
Rédaction et layout versions traduites: règles, composants, boîte 5
suivi relectures traductions par partenaires 2
Fabrication de maquettes pour partenaires, démos salon, et presse 5
Envoi maquettes et suivi 3
Préparation des supports de communication
(images, plaquettes, affiches, publicités web/papier, slogans, communiqués de presse, etc.)
5
Coordination plan marketing avec distributeurs et partenaires 3
Total préproduction 68
Mise à jour de l'analyse de financement 0.5
Choix définitif fabricant 0.5
Commande fabricant et suivi de la production
(approbation des épreuves et 'blancs', résolution des problèmes)
7
Total suivi production 8
Grand total 231
Salaire mensuel net 1,500.00 €
Coût brut 3,000.00 €
Par jour (/20) 150.00 €
Par heure (par jour /8) 18.75 €
Coût développement 23,250.00 €
Coût préproduction 10,200.00 €
Coût suivi production 1,200.00 €
Total 34,650.00 €
Plus ensuite les coûts des illustrations, des moules et outils, de la fabrication, de la logistique, les taxes et les droits d'auteur.

* Le nombre de jours de développement dépend de l'état du jeu au moment ou il est signé, et de la politique de développement de l'éditeur. Certains éditeurs cherchent des jeux quasiment finis ou très peu de développement sera nécessaire. D'autres comme Flatlined Games pensent qu'il est préférable d'investir beaucoup de temps dans le développement pour avoir un apport éditorial sur le produit fini.

Comme vous pouvez le voir, c'est une somme! Il est possible de partir d'un salaire plus bas et de rogner sur les jours ici et là, mais l'estimation n'est utile que si les chiffres sont réalistes.

Ce coût du temps vient en plus des coûts d'illustrations, de production, des royalties, des outils de production (emporte pièces pour les punchboards, moules, etc.), taxes et autres.

Ce total est le vrai coût du jeu, qui détermine sa valeur et son prix. Si vous ne regardez que le matériel, vous ne voyez qu'une part de la valeur du jeu. Le travail de création et le travail éditorial sont trop souvent ignorés! La prochaine fois que vous entendrez dire 'oh c'est juste une boîte, quelques cartes et une règle, ca ne doit pas coûter bien cher à faire' vous saurez que le matériel n'est qu'une petite partie du coût d'un jeu. En fait un jeu de cartes coûte généralement cher à faire car il faut beaucoup d'illustrations.

Une petite note au sujet des coûts cachés et du financement participatif:

J'ai pu lire que les éditeurs 'ne prennent aucun risque' en utilisant ces plate-formes, puisque l'argent vient des backers. C'est totalement faux, mais c'est une erreur facile à faire puisque les coûts de création et de préproduction sont invisible à la plupart des joueurs.

Avant de placer une campagne sur Kickstarter, tout le travail de développement et de préproduction doit être fait. Tout l'argent et le temps (qui, on vient de le voir a un coût non négligeable) doit être investi en amont par l'éditeur, ainsi que les coûts de promotion de la campagne. Si la campagne ne réussit pas (et le taux d'échec est si je me rappelle bien de 40%, ce qui n'est pas négligeable), cet investissement est de l'argent perdu pour l'éditeur.

Le risque pour les backers est bien moindre: si la campagne ne réussit pas, rien ne leur est prélevé, ils n'ont rien investi ni rien perdu.

Donc, le financement participatif n'est pas "de l'argent facile", cela représente un réel risque pour un éditeur.

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Dit autrement, pour un jeu c’est un 1 an de salaire pour une personne à temps plein - sans RTT et que trois semaines de congés payés!

Dans mon secteur nous avons trouvé la solution :smiley: nous avons définitivement enlevé la ligne “test” et “l’écriture des règles”.

Ce qui permet de réduire le coût par deux (selon les dirigeants bien pensants :smiley: )… Mais ils ont une technique bien à eux pour faire payer nos propres lacunes par des contrats de maintenance et de support :D.
Un modèle économique lucratif bien rodé !

Je pense que cette injuste caricature sera bien démasquée !

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Interessant, surtout sur la liste des tâches. Ca rappelle le débat sur la TTTV à propos de la création (où Croc ou Karis, je ne sais plus, expliquait que si un jeu tenait sur une carte, les gens ne mettront pas 50€ même si c’est le meilleur jeu du monde, simplement parce que le prix se fait par rapport au matériel).
Ceux qui ont suivi la campagne de Conan savent que le coût de développement est non négligeable. Fred l’avait bien expliqué.

Par contre, je suis plus dubitatif sur la conclusion et le participatif. Participatif ou pas, le travail de préprod doit être fait, non?
Si la campagne échoue, c’est le temps pris pour la campagne et les éventuels coût de promotion (encore que je pense que ça peut être réduit si on prend le temps de fédérer une communauté qui fera le job bien mieux et plus efficacement) qui seront perdus. L’investissement de préproduction n’est pas perdu tant que le projet n’est pas abandonné.
Le risque du porteur de projet est moindre financièrement puisqu’il fait appel à tout un chacun pour l’aider, sans les contraintes que peuvent avoir un pret bancaire. Ce à quoi il faut ajouter que les marges des distributeurs et des boutiques sont pour le porteur de projet (moins le temps pour l’expédition, et éventuellement la partie des frais de port qu’il prend à sa charge). Le risque de perte de fond est comme tu l’as bien dit dans l’échec de la campagne mais c’est une perte qui peut être limitée.
Le risque du backer n’est pas dans l’échec de la campagne, mais dans sa réussite. Une fois qu’il a financé, est-ce qu’il va recevoir la contrepartie qui lui est du? Le participatif n’est pas (n’est plus) du mécénat. Le backer prend le risque de ne pas revoir son argent et sans baucoup de recours possible, il faut une compensation à ce risque là: prix interessant par rapport au prix boutique (et là, les marges récupérées par l’éditeur peuvent permettre de jouer dessus), goodies exclusifs, réception avant la sortie boutique,…

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Il n’y a pas de prêt bancaire en édition. Si tu empruntes et que le jeu ne se vend pas, la banque va saisir les boites non vendues pour… ne pas les vendre ? Aucune banque ne prête pour un projet d’édition.

Et un projet qui ne passe pas en participatif risque fort d’être définitivement abandonné. Donc, une perte sèche pour le candidat éditeur.

Je ne savais pas ça. :slight_smile:
Du coup, comment se finançait un projet avant le participatif? Uniquement sur les fonds propres de l’éditeur? Si oui, le participatif n’est-il pas une réduction du risque en “abandonnant” un projet avant de lancer un prod plutôt que de la financer et de garder les boites produites sur les bras?

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C est faux… Si le projet a un gros potentiel le prêt est accorde mais les banques sont très très très frileuses en France.

Albatur, tu as des références de projets qui ont obtenu un prêt ?

Je comprend pas cette histoire de salaire fixe et net, tu t’auto-emploi, tu paye donc ton salaire et tes propres charges du salaire que tu te versse ?
puis c’est pas 3000€ brut pour 1500€ net. c’est plus du 2300€ brut.

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2300 euros brut, c’est ce que voit le salarié sur sa fiche de paie. Pas ce qu’il “coûte” réellement à l’employeur. En France, on peut effectivement considérer qu’un salarié qui touche 1500 euros net “coûte” 3000 euros à son employeur (à une vache près).

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Clairement, la conclusion est biaisée. Le circuit normal présente exactement les mêmes risques, mais il faut en plus payer la prod. Ca s’est fait pendant des dizaines d’années. On peut dire tout ce qu’on veut, le financement participatif réduit de manière drastique les coûts de fabrication réels. la plupart des autres coûts explicités ici sont du temps, ce qui ne “coûte” rien. Par contre, pour lancer une prod, il faut payer. Donc, oui, ce temps passé a un coût (c’est pour ça que j’accepte de payer un Splotter 100€), mais l’éditeur ne sort pas d’argent de sa poche pendant cette période. Par contre, quand il lance la prod, là, il sort vraiment beaucoup d’argent de sa poche. Et en participatif, il ne le sort plus, puisque les backers ont payé avant.
Donc, je suis tout à fait d’accord pour dire qu’il y a un coût sur la pré-prod, mais c’est valable pour le participatif et pour le non-participatif. Mais ça reste du temps “intellectuel”, pour lequel une rémunération est normale mais l’éditeur ne sort pas de biftons pendant cette période.

J’ai la vague impression, depuis Conan, que les éditeurs qui passent par le participatif voudraient nous faire croire qu’ils prennent autant de risques que les éditeurs qui ne passent pas par le participatif. C’est un discours qui m’exaspère : oui, vous prenez moins de risques financiers que les autres. C’est un choix, je le respecte, mais n’essayez pas de faire croire que vous êtes plus à plaindre que les autres (parce que parfois, ça donne vraiment cette impression à vous lire)

En plus, si tu veux te payer 1500€ net, tu fais pas éditeur de jeux. Ou alors, tu développes pas tes jeux pendant 150 jours à 8 heures par jour.

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un auto-entrepreneur paye des taxes et impôts sur ses revenus, c’est un régime très différent des employés (en Belgique on paye sur le revenu d’il y a 3 ans pour les indépendants). Mais globalement le résultat reste similaire, ton salaire ‘net’, c’est a dire le salaire poche, ce que tu peux utiliser pour les dépenses quotidiennes, représente 45-55% de ton ‘brut’ le total de ce que tu factures ou de ce que tu coûtes à ton patron si tu es employé.

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Si besoin était je confirme ce que dise ehanuise et daroul. Il y a des charges en plus du brut indiqué sur la feuille de paye

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Le monsieur est belge. On a pas mal de charges sociales dans ce pays

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Fort intéressant… Je ne bosse pas du tout dans l’industrie du JdP, mais vu de ma lorgnette le nb de jours dans le tableau me paraît même un poil optimiste (ambiance, “si tout va bien”).

Mais dans le circuit classique, l’éditeur négocie avec un distributeur avant de lancer la prod, non? Il ne produit qu’une fois qu’il est d’accord avec le distributeur qui va lui acheter ses boites.
L’éditeur doit avancer l’argent de la prod, certes, mais il est sûr d’être payé. C’est le distributeur qui prend le risque financier et qui va se retrouver avec des boites sans valeur si le jeu ne se vend pas.

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Il ne s’agit certainement pas de se plaindre :slight_smile:
Non, il s’agit d’expliquer les coûts, et de combattre des idées reçues et fausses.
Tu a sbeau penser que le temps ne coûte rien, mais quand je passe des mois sur un jeu je n’effectue pas d’activités rémunérées (donc rien ne rentre) et je continue à manger, me chauffer, payer des factures, etc. Et cela a un coût, de l’argent qui sort du compte ne banque pendant que rien ne rentre.

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“dans le circuit classique, l’éditeur négocie avec un distributeur avant de lancer la prod, non?”
Non pas vraiment.
Dans mon expérience jusqu’ici, à chaque fois que j’ai sorti un nouveau jeu, j’ai tout investi moi-même et sorti un premier tirage multilingue Fr/En/De/Nl pour limiter les risques (plus de chances de pouvoir en vendre ailleurs qu’en Belgique et France: Allemagne, UK, US, Hollande, et certains pays européens intéressés par une version non locale mais En ou De.) Les jeux que je vendais en France étaient en dépôt chez Iello, qui me payait les exemplaires vendus un mois après que le détaillant les ait payé, donc un risque total à chaque fois, et des mois pour récupérer le capital investi et les bénéfices.
Et les partenaires étrangers ne s’avancent pas sur un nouveau jeu, ils attendent de voir les échos sur le tirage originel avant de demander des localisations. Ces localisations se font en retirage et la elles sont en achat ferme à la sortie de l’usine.
Par exemple pour Rumble in the House le premier tirage en 2011 était sur fonds propres, les tirages suivants l’ont été aussi et ce n’est qu’en 2014 qu’on a commencé à pouvoir avoir des commandes de partenaires internationaux avec la chine et les USA. Et ce n’est que cette année que l’Allemagne, l’espagne et la chequie/roumanie/slovaquie se sont ajoutés à la liste. Juste là c’était chaque fois tirage sur fond propre en avancant les fonds, et récupération sur les 6-12 mois qui suivent au fur et a mesure des ventes en dépôt.
Pour Argo par exemple plusieurs partenaires m’ont dit “ca m’intéresse, on attend de voir les échos du premier tirage pour le faire chez nous”
Il y a quelques éditeurs qui ont réussi à mettre en place un accord de localisation systématique de leurs nouveautés avec des partenaires étrangers, mais ils sont peu nombreux, et ce sont parfois des studios de grosses structures, ce qui leur facilite la mise en place d’un gros tirage, la multilocalisation avant la sortie du premier tirage, et le travail commercial et de relation avec ces partenaires: quand on a une équipe de commerciaux derrière soi, c’est plus facile.

Oui c’est difficile de faire un tableau super précis. c’est clair que certains postes seront un peu sous ou sur-évalués, et que d’un jeu à l’autre ce sera variable. C’est pour ca que j’ai fait un tableau partagé, ca permet à chacun qui se dit ‘non il déconne dans ses chiffres’ de jouer avec les hypothèses et de se faire sa popote.
Le but est vraiment didactique, je pense qu’il y a beaucoup d’idées reçues sur le sujet et que ca ne fait pas de tort de détailler un peu ce qui se passe en coulisses.

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Clairement. Ce que tu dis khaali était valable il y a quelques années (une bonne dizaine). Aujourd’hui, ce n’est plus le cas : le distributeur vend aux boutiques puis payent l’éditeur. C’est aujourd’hui la norme même si à un moment ça a fonctionné comme tu dis.

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