Le Ciel interdit : 2018, l'odysée de l'S-Pace

[Die vergessene Stadt][L’Île interdite]

Et encore une boite à mettre au pied du sapin : Oui, oui, elle est bien dans la liste de Noël de TT ! Qui plus est, une boite qui vient d’un auteur en chef de jeu coopératif : Matt Leacock ! Et avec ça, d’un éditeur facétieux, apprécié et appréciable, parmi nos grands anciens et fidèles, dans un partenariat durable avec Gamewright : Cocktail Games ! Enfin, et non des moindres, il se pourrait que ce soit la fin de la trilogie interdite :

Commencée en 2010 par L'Île Interdite, née d'une volonté d'offrir une version plus accessible à Pandemic, du même auteur, cette trilogie verra son deuxième opus, le Désert Interdit, sortir en 2013. Ces deux jeux auront vus des Tric Trac TV parmi les plus mémorables, au point que nous nous attendions presque à tourner en cosmonaute au Musée de la NASA pour le dernier. Impossible quoi qu'il en soit, de ne pas vous faire profiter de ces monuments de notre site préféré :

Belle île en mer...

L'île sera bien interdite

Sur l'île interdite, il fallait récupérer les 4 artefacts alors que les différentes parties de l'île s'enfonçaient sous l'eau par le truchement d'un retournement de tuiles qui faisaient apparaître le décor bleuté, avant de disparaître, occasionnant des trous dans le plateau, obligeant à nager et "plongeant" ainsi (ah ah ah, trop fort) dans le thème, en "s'immergeant" (oh, deux fois, parfait) par cette sensation d'un terrain qui s'enfonce sous les eaux. Petit jeu qui a tout d'un grand, servi par une boite et un matériel au petit oignon.

Quand t'es dans le désert...

Dans le désert interdit, il fallait récupérer les éléments indispensables à la réparation de notre aéronef perdu dans le désert, alors même que le simoun ensable les tuiles de ses bourrasques et de sa tornade. Ici, l'impression d'ensablement vient de l'amoncellement d'éléments "sable" de belle facture et bien pensés sur les tuiles, donnant une sensation de dunes en hauteur, parfois infranchissables, couplé à une tornade aux mouvements erratiques. Il fallait alors nous époumoner, pelleter, s'organiser, afin de désensabler pour trouver ce qu'il y avait dessous... sans compter les risques de coups de chaleur ! Une fois encore, la boite et les éléments qui se montent pour obtenir l'aéronef réparé, et faire tourner l'hélice en faisant "brrrrr" avec les lèvres en décollant sont la cerise sur le gâteau d'un deuxième volet toujours aussi plaisant.

We play, cold, in A Sky full of stars

Ici, pour découvrir les antiques Atlantes, il va falloir décoller en fusée, celle qui va bien plus loin que notre pauvre machine volante du deuxième opus avec laquelle nous arrivons. Seulement voilà, pour réussir le décollage, il faudra connecter électriquement le circuit au poste de décollage et embarquer tout le monde. Tout ceci serait simple si ce n'était que cette fantastique énergie attire immanquablement des orages et autres éclairs sur cette plateforme... sans compter les bourrasque de vent qui semblent animer d'une vie secrète sadique à vouloir nous pousser par dessus bord. Bref, un temps à ne pas mettre un chat dehors... mais des explorateurs intrépides, ça...

Dans le Ciel Interdit, pour ceux qui connaissent au moins un des jeux de la trilogie, il est assez facile de retrouver ses marques :

- 36 tuiles à piocher qui constitueront peu-à-peu le plateau au fur et à mesure de nos explorations. Une plateforme aux formes chaotiques mais qui demandent à être connecté au circuit cuivré. Attention cependant à bien noter la répartition des éléments importants. Dans un jeu où le timing sait être d'importance, choisir entre stratégie à mèche longue ou courte peut grandement réduire l'intervalle entre une victoire et une défaite.

- Une échelle verticale, cette fois d'orage, qui mesure la violence du phénomène climatique perturbateur

- Des personnages avec chacun leur pourvoir et deux échelles : les points de vie et la résistance de notre corde (oui, celle-là même qui nous maintient en vie lorsque les bourrasques nous chahutent...)

- Deux types de cartes :

  • Les cartes Orage, parmi lesquelles : les éclairs qui foudroient les paratonnerres et ceux qui, malencontreusement, ont un pied sur les fils de cuivre reliés et font baisser la vie... attention, au dernier Giidzzzziiit d'un exploratuer et aïe, ce petit tas de cendre sonne la fin de la partie ; il y a aussi les bourrasques de vent qui déplacent dans le sens de la girouette tout ceux qui ne sont pas à l'abri... Ceux qui devraient tomber se raccrochent à leur corde... sauf si, effilochée, elle craque et prouf, chute de 2000 mètres, mort, fin de partie ! ; Enfin le vent tourne fait changer le sens du vent (non ? si, si, c'est logique) et l'orage se déchaîne fait augmenter la violence de ce dernier via le nombre de cartes piochées en fin de tour puis mélange défausse et pioche... oh non, fi des prédictions de risques, c'est reparti pour un tour ! D'ailleurs, si l'orage atteint un certain niveau, c'est perdu... et de trois façon de perdre... reste une !

  • Les cartes Equipement, heureusement, seront là pour vous aider : protection momentanée contre les éclairs, l'immanquable Jet Pack

- Des paratonnerres, des petits et grands connecteurs, des condensateurs... à se croire de retour en premiers cours "Electricité" du premier cycle... et ma foi, le parallèle n'est pas insensée, jusqu'à la fusée sur sa rampe de lancement en "attrape-geek" comme nous le verrons plus loin.

Tours et...

L'inénarrable tour de jeu fonctionne aussi de la même façon que dans les deux premiers jeux. Lorsque ce sera votre tour de jouer, 4 actions à utiliser à votre guise avant que de piocher autant de cartes Orage que le niveau actuel indiqué sur l'échelle. Pour les actions, les classiques "déplacement", "explorer" pour installer de nouvelles tuiles à la plateforme (une fois observées, cf juste après), et "partager de l'équipement" pour optimiser tout ça sont bien sûr disponibles.

Du côté des actions propres au Ciel Interdit, "observer" permet de piocher une tuile pour la garder devant soi (jusqu'à 3 maximum) avant que de les poser. Ici, la construction de la plateforme revêt un caractère stratégique important et donne le tempo du jeu. Sans compter les paratonnerres qui attirent la foudre foudroyant ceux qui y sont connectés ; les cages de Faraday pour s'en prémunir ; les abris au vent pour éviter la chute ; les téléporteurs qui éviteront les allers-retours "action-ivore" et bien sûr les caches aux équipements ; il faudra réunir les composants résumés sur la carte de niveau : Faire apparaître le bon nombre de condensateurs, grands ou petits, et les placer de façon optimal pour l'action suivante, voilà le principal défi !

... Détours

"Raccorder" est l'action qui permettra de relier les condensateurs et rampe de lancement au moyen des "câbles". Et c'est là que le cours d'initiation à l'électricité ressort : Un circuit électrique, simple boucle, en série, partant de la première partie de la rampe jusqu'à la deuxième partie, en passant donc par le nombre minimal requis de condensateurs pour s'envoler... et attention, inutile de penser à se sacrifier, si l'un des joueurs raccorde la dernière partie du circuit et que la fusée décolle alors que tous ne sont pas sur la rampe de lancement, c'est un échec pour tous également.

Donc si nous résumons, en fonction du niveau de difficulté, il faut installer les tuiles de la plateforme pour installer les éléments demandés, les raccorder en ayant pris soin, avant, de se mettre tous sur la plateforme, et ce, en survivant aux 20 000 volts et aux bourrasques qui vous déplacent sans vous demander votre avis... simple ?... mais bien sûr !

Mais que, électricité ? quoi, électricité au fait ? Ah mais c'est que la fusée décolle vraiment... ou presque... en tout cas, lorsque le circuit est bon, et que les raccordements sont bien placés, ça clignote, ça fait du bruit, ça fait de la fum... ah non, la fumée, c'était le papier d'Arménie, à côté...

Rocket Cheap ?... Nenni ! Rocket Ship !

Impossible de savoir si nous aurons un quatrième opus avec l'arrivée et la découverte de la civilisation atlantes mais n'en demeure pas moins que cette trilogie "interdite" est impeccable pour qui découvre et aime les jeux coopératifs. Il y a une réelle montée en puissance entre les boites avec de plus en plus d'éléments à gérer pour emporter les parties, et à chaque fois, à l'intérieur même de la boite, des paliers à franchir petit à petit pour augmenter sa maitrise du jeu.

Bien sûr, il reste une part d'aléatoire également, qui peut même aboutir à des parties perdues dés le tour 1 ou 2, sans le savoir car la pièce qu'on cherchera toute la partie est en dessous de la pioche, mais c'est aussi ce qui fait vivre des parties trépidantes et qui se renouvelle. Certes, après deux belles boites en métal embossée, il est un peu dommage de découvrir une boite carton, même s'il est parfaitement compréhensible, au vu de sa taille et du matériel, qu'un autre équilibre économique ait été nécessaire.

Pourtant cet aspect s'oublie bien vite, et pour les amateurs d'optimisation, de "et si on faisait ça ?"... "oui, mais alors s'il se passe ça, on est foutu"... "on peut aussi me passer le jet pack, je t'emmène ensuite, et à ton tour, tu fais ça"... comme pour les amateurs de jeux familiaux (et un poil plus), ne restera que le plaisir de vaincre le casse-tête proposé par le jeu, en tremblant à chaque bourrasque et chaque crépitement d'air... jusqu'au moment où, quitte à vérifier et repositionner les connections des câbles, alors qu'il apparait clairement que les joueurs ont gagnés, et comme le souligne Unt'Margaria dans son fort bon article du journal Plato : "Se savoir victorieux ne suffit pas, voir la fusée s'allumer fait partie intégrante du plaisir"... Et on en re-demande !

Quand on vous dit que la qualité des jeux augmente...

Notez également la possibilité de "customiser" ses pions via la boite de Twinples éponymes :

Tric Trac Tric Trac

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