Les liens entre carte : comment créer de la complexité à partir de peu de choses
Pour rappel, cet article fait partie d'une petite série en cours dont la première partie se trouve ici. N'hésitez pas à commencer par là-bas pour avoir « toute l'histoire ».
Les Serious Poulp ont créé un petit nombre de mécanismes pour relier des cartes entre elles :
- les actions
- le remplacement de cartes
- les cartes cachées
- les énigmes
Je vais essayer de passer en revue ces différents types de liens pour en voir les implications sur la possibilité de cartographier ou non le 7ème continent.
Les actions
Comme déjà évoqué dans le premier article, les liens entre cartes résultent le plus souvent d'actions. Ces actions ont la plupart du temps toujours les mêmes éléments :
- un type d'action (parmi un grand nombre)
- Un nombre de cartes minimal à tirer (sur fond bleu)
- Un nombre minimal de succès à avoir (sur fond en forme d'étoile)
- Une conséquence en cas de succès (un rectangle à fond blanc)
- Une conséquence en cas d'échec (un rectangle à fond noir)
Bref, plein d'attributs possibles et donc plein de liens et de nœuds à créer. Pour mettre ça sous forme de graphe, on arrive alors à symboliser une action basique sous la forme suivante (Figure 1) :
Figure 1 À gauche, modélisation d'une action simple, à droite, une action simple pour piocher la carte 005 depuis la carte 010 verte et sa modélisation.
Il faut alors créer 6 types de nœuds pour tout ça :
- les identifiants de carte unique ;
- les actions ;
- les types d'action ;
- les nombres de carte ;
- les succès ;
- les numéros de carte.
À cela s'ajoute des effets plus complexes liés au mécaniques inventées par les Serious poulp. Cela impose des petits ajustements à faire pour prendre en compte la diversité des actions possibles :
- en ajoutant plusieurs liens en cas de succès ou d'échec (il y a alors plusieurs nœuds associé à un échec ou une réussite) ;
- des contraintes : liées aux fait de devoir obligatoirement résoudre l'action, que le nombre de carte soit figé, etc.
- des conditions : en général, liées à la possession ou non d'un état ou d'une carte dans son inventaire qui peuvent modifier tout ou partie d'une action
- en ajoutant des conséquences (comme bannir une carte, etc) ;
- la position où va être posée la carte (nord, sud, est, ouest);
- Et pour finir, le cas des modificateurs que sont les symboles sur drapeau bleu ou violet.
Figure 2 À gauche, ensemble de liens possibles à modéliser, à droite, un exemple d'action complexe et sa correspondance sous forme de graphe.
Et pour le coup, ça devient tout de suite plus compliqué à transcrire (les complotistes repéreront le côté tentaculaire cher aux Serious Poulp sur la figure 2 ;-) ) ! Heureusement, il y a rarement tous ces éléments simultanément.
Ce type de schéma permet de décrire précisément une action mais n'est pas toujours très lisible. Plutôt que de tout représenter, il est possible de garder uniquement les cartes, actions, et numéros pour montrer un chemin entre cartes (voir figure 3). Il est alors possible de voir que le chemin pour aller de la carte 10 verte à la carte 10 dorée (en violet ci-dessous) est plus complexe qu'il n'y paraît (les actions sont les points verts, le reste est soit des cartes, soit des numéros).
Figure 3 Représentation simplifiée faisant le lien entre les cartes 010 verte et 010 jaune.
Ce graphe permet de voir qu'il faut deux cartes intermédiaires (005 et 026) et plusieurs actions avant de finir sur une carte qui est physiquement au même endroit que la carte 010 verte (boucle violette).
Le remplacement de carte/les cartes cachées.
L'exemple précédent illustre un mécanisme compliqué pour aboutir au remplacement de la carte 010 verte par la carte 010 jaune. La différence entre
- deux cartes l'une verte, l'autre jaune
- deux numéros dont l'une correspond à un numéro caché sur l'autre
correspond le plus souvent à une action possible en plus ou en moins entre les deux cartes.
Ces différences sont visibles sur le graphe : les actions "1" indiquées dans le graphe ci-dessus sont bien spécifiques à la carte A0325 et A0326 respectivement alors que les actions "2" sont communes aux deux cartes (voir ci-dessous). Le fait d'avoir créé un nœud intermédiaire (l'action) permet de rendre compte des similitudes entre cartes et donc d'optimiser la représentation des interactions.
Les énigmes
Pour les énigmes, le mécanisme utilisé est légèrement différent et demande généralement d'avoir eu accès à une ou plusieurs cartes pour être capable d'en déduire une nouvelle carte à piocher. J'ai retranscrit ça sous forme d'une action mais sans type, ni nombre de carte à piocher ou succès. De plus, pour spécifier le lien particulier, le lien est de type "énigme".
Les serious poulp ont pour leur part permis de rendre tangible ce lien via des petites cartouches pour indiquer s'il est correct de révéler la carte ou non (afin de contrôler les numéros cachés et les énigmes).
Les liens non tangibles (numéro caché ou énigme) ont l'air d'avoir été un mécanisme que les Serious poulp ont eu le plus de mal à vérifier puisque sur les 11 cartes avec erreurs répertoriées à ce jour, 3 erreurs (mineures) concernent des numéros manquants ou erronés dans les cartouches de contrôle.
Les drapeaux
J'ai déjà évoqué le mécanisme des drapeaux un peu plus haut. La modélisation pose plus de questions car il y a différentes manières de procéder. Dans le jeu, il existe des cartes qui ont un symbole permettant de modifier le résultat d'une action. Chaque carte possède un symbole particulier et une valeur de modification qui permet de changer la carte piochée à un moment.
Pour une carte à drapeau, s'il existe une action avec le symbole, alors on ajoute 5 au résultat. Ici, au lieu de piocher la carte 023, il faudra piocher la carte 028 (23+5).
C'est le même mécanisme qui est utilisé pour les malédictions : au lieu de faire une action, le fait de subir une malédiction particulière en change le déroulé. Combiné à un point de départ fixé par les cartes indices des malédictions, cela permet de changer légèrement le continent de manière simple. Cela permet de toujours jouer avec toutes les cartes du jeu en même temps, c'est l'interaction entre les cartes qui va être dirigée par la malédiction et pas leur présence physique au sein des racks de carte aventure.
Il faut cependant transformer cela en terme de condition dans notre graphe. Pour traduire cela, il y a plusieurs choix stratégiques possibles.
Le choix 1 permet de montrer la condition de manière la plus simple possible : il y a juste deux liens à ajouter avec "Si" et "Alors". Cela permet de montrer le mécanisme de manière très efficace. Cependant, le choix 2, bien que plus complexe (3 liens au lieu de 2 et un nœud intermédiaire supplémentaire) peut permettre plus de flexibilité, en particulier s'il y a plusieurs conditions simultanées.
Le choix 1 ne permet pas de distinguer les deux conditions différentes sans une information supplémentaire (montrée en couleur ici : une condition rouge, l'autre bleue). Alors que dans le choix 2, il est clairement possible de distinguer les deux conditions à partir du graphe uniquement (sans la couleur). J'ai personnellement fait le choix 1. Il est raisonnable et efficace pour le mécanisme des drapeaux mais très mauvais dans un autre cas (que j'expliquerai dans un autre article).
Conclusion
Tous les moyens de passer d'une carte à une autre sont des actions. Le système de graphe permet de mettre en évidence les relations complexes qui peuvent exister entre cartes. De plus, il est possible d'avoir une représentation fine avec beaucoup d'attributs pour décrire l'action (Figures 1 et 2) ou une représentation plus synthétique pour ne garder que les liens entre cartes, actions et numéros (Figure 3).
Pour la troisième partie, je vais me concentrer un peu plus sur les cartes, leurs attributs et effets. En particulier les cartes actions et objet.
J'en profite pour remercier toutes les personnes ayant commenté l'article précédent pour les discussions intéressantes et modifications que cela a engendré.
Liens
Le 7ème continent : le carnet du cartographe, partie 1 Introduction, intérêt, modélisation
Le 7ème continent : le carnet du cartographe, partie 2 Actions et liens entre cartes
Pour aller plus loin :
Mécanismes de chasse par Firebird sur le forum 7th continent. Il y a un peu plus de spoiler que l'exemple donné ici mais il explique une mécanique intéressante du jeu basée sur les actions et les cartes vertes/jaunes