Monsieur Phal

La com, trop de jeux vu par Fred Henry durant le salon d'Essen 2014

La com, trop de jeux vu par Fred Henry durant le salon d'Essen 2014

Lors du salon d’Essen, nous avons installé une caméra fixe et un micro sur le stand Asmodee. Ça, si vous suivez un peu l’actualité de Tric Trac, vous le savez déjà. Nous avons donc accueilli tous ceux qui voulaient s’exprimer. Ça, si vous suivez un peu l’actualité de Tric Trac, vous le savez déjà. La chose est disponible dans son intégralité en Replay pour les abonnés Premium. Ça, si vous suivez un peu l’actualité de Tric Trac, vous le savez déjà. Mais, parce que nous sommes toujours sensibles au « mais », ceux qui n’étaient pas devant leur écran pour le direct, ceux qui ne sont pas abonnés, ou ceux n’ont pas envie de se fader les 20h de vidéos en espérant tomber sur les bons moments. Ceux-là, comment ils font ?

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De la VOD

Nous avons décidé de proposer des extraits en VOD. Des moments privilégiés, des moments intéressants, des moments intelligents, mais pas que. C’est du brut, mais cela a le mérite d’exister. Nous allons aussi faire un petit Medley "souvenir".

DefaultLa TT Tv, c'est cool !

Fred Henry

Nous commençons par la formidable intervention de Frédéric Henry dans l’après-midi du jeudi 16 octobre. L’auteur de « TimeLine » était présent pour présenter son « Conan », un prototype en démonstration avant le lancement d’un Kickstarter en janvier. Nous reviendrons dessus longuement.

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Monsieur Fred a des tas de points de vue, des tonnes d’analyses. Son cerveau tourne, travaille en permanence les variables du secteur. Pour discuter avec lui régulièrement, la chose est toujours très intéressante. Nous avons donc échangé durant le salon, et il s’est exprimé devant l’œil de notre caméra sur la nouvelle « com » ludique, sa gestion et les retours aussi bien positifs que négatifs auprès des consommateurs. Cette « Com » qui paraît maintenant si nécessaire aux éditeurs vu le nombre de jeux qui arrivent chaque mois, et si insupportable pour certains consommateurs inquiets pour leur loisir.

La com, un mal nécessaire ou un bien inutile ?

De la TT Tv

Voici un entretien de 15 minutes environ où le sujet est abordé sans complaisance, sans retenu. Les conditions du direct, les réactions des internautateurs dans le T’Chat, la liberté de la Tric Trac TV offre une extraordinaire approche. On peut ne pas être d’accord, on peut penser autrement, mais nous avons la chance d’avoir accès à ça. Je ne sais pas comment on peut qualifier l’expérience, mais elle est là.

Bien sûr, la chose peut déboucher sur des questions, un débat, des articles… Rien ne dit que nous ne ferons pas tout cela. Le secteur change et des gens sont attentifs à ces mutations. Ce qui est bien, c’est que nous sommes, chez Tric Trac, au beau milieu de tout ça, voire nous provoquons certaines de ces mutations. Oui.

► Pour voir la vidéo dans la Tric Trac TV, c'est par là !

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Les jeux dont on parle dans cet article

Commentaires (28)

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yaoull
yaoull
oups : Essen 2014 j'avais pas vu ;)
yaoull
yaoull
Merci pour ce type de vidéo et j'approuve le mot de la fin de M.Phal : un débat avec des contradicteurs serait encore mieux.

P.S: Interview du 16 octobre mais les commentaires sont datés d'il y a 11 mois ^^
yota
yota

Fred Henry écrit :

Je mets donc face à face deux modèles, celui de la concentration des ressources face a celui de leur dispersion. Et effectivement je pense que le premier est clairement plus sain pour le secteur que le second. Que le second soit un bon business modèle au niveau micro n exclu pas qu il entraîne des effets pervers au niveau macro (toute la théorie de la baisse tendancielle du taux de profit est d'ailleurs fondée la dessus, mais c est un autre débat).

Quand je pense à ce type de débat, je pense invariablement au 1er livre d'organisation et management que j'ai lu (voici 10 ans) qui s'appelle "The 5th discipline" écrit par Peter Senge. Ce livre commence par la description d'un workshop qu'ils animent avec pour titre "le jeu de la bière" (cela ne peut être qu'un bon livre :)).

Pour résumé, chacun joue un rôle (responsable de bar, distributeur...) et doit gérer la demande. Le scénario implique une grosse demande à un moment T. Invariablement la fin est la même : tous finissent essorer et rejettent la faute sur une demande constante qu'ils ne pouvaient pas gérer. A la fin du workshop, un gros débriefing est fait : O surprise, la demande à bien évoluer mais une seule fois ! Alors pourquoi cet échec patent à gérer cela ? C'est comme cela que débute le livre. Peter Senge est le chantre de la "pensée systémique", c'est à dire de la big picture comme disent les Amerloques. C'est ce qui a manqué à tous les participants du workshop, qui au lieu de comprendre en communiquant, ou tous réagit dans leur coin.

La où je veux en venir, c'est que le soucis ne vient pas du Mal ou du Bien, je pense sincèrement que chacun dans le milieu essaye de faire le mieux possible mais la conséquence systémique (macro comme dirait Fred) est que le marché peut à terme se perdre, comme on peut le voir dans le jv, la BD ou le cinéma. Par exemple :

- escalade dans la publicité

- fenêtre de tir réduit pour le succes d'un jeu donc moins d'argent pour financer un jeu (ou inversement systeme Hollywodien 1 blockbuster finance 10 pertes)

Etc. C'est cette vision macro que je trouve intéressante à étudier.

faidutti
faidutti

@ Fred Henry
1: sur la concurrence qui bouffe les marges, etc, je suis bien d'accord que cela est un problème - même si c'est plus lié au modèle classique de la concurrence qu'à la baisse tendancielle du taux de profit, qui a plus à voir la composition organique du capital (et le prix de la corde pour les pendre). Ceci dit, on reste sur un marché où les produits sont très hétérogènes, et ou un bon jeu un peu cher se vendra mieux qu'un jeu nul et bon marché - et on est aussi sur un marché où il y a des gros (et des gros qui grossissent) et des tout petits. Tout cela remet aussi en cause le modèle - cf tout ce que raconte notre tout récent prix Nobel.
2 : sur la concentration des moyens, cela risque d'entrainer une spécialisation sur les très gros jeux. Il se trouve que les gros jeux m'intéressent de moins en moins, et que j'essaie de plus en plus de faire surtout des petits trucs légers, qui demandent moins de moyens pour être publiés. Tu suis le chemin inverse en passant de Timeline à Conan, et il est naturel que chacun fasse un peu l'analyse qui colle avec ses envies.
3 : sur le modèle de l'auteur-entrepreneur, je pense effectivement qu'il est dangereux. Il me semble que l'expérience le montre assez. Il n'est absolument pas nouveau (je le connais au moins depuis Ludodélire), et je peux te dire ce qui est arrivé à la plupart des auteurs qui sont devenus leurs propres éditeurs : beaucoup se sont plantés, et les autres sont peu à peu devenus uniquement éditeurs, parce qu'ils n'avaient plus le temps de créer, et publient aujourd'hui les jeux d'autres auteurs. Tant mieux pour ces autres auteurs, mais tant pis pour la créativité de ceux qui ont changé de métier. C'est pour cela que, malgré les nombreuses opportunités que j'ai eues, j'ai toujours refusé de passer de l'autre côté (je n'ai pas dit du côté obscur) parce que je voulais conserver le côté cool et un peu détaché de l'auteur indépendant, qui me semble plus favorable à la créativité.

4 : Ce qui est vrai en revanche, et relativise le point précédent, c'est que notamment avec Kickstarter, la concurrence, l'éparpillement des ressources ET le modèle de l'auteur-entrepreneur se développent. Je le regrette un peu car je me retrouve "auteur à l'ancienne", mais cela ne m'a pas empêché d'acheter sans doute une centaine de jeux sur Kickstarter, dont beaucoup sont excellents, et de me réjouir qu'ils aient pu être publiés.

Je pense qu'il y a un sophisme dans la manière dont tu opposes deux phénomènes - l'éparpillement des ressources et l'auteur-entrepreneur - qui vont inéluctablement, et sans doute de plus en plus, de pair. J'ai une position très ambiguë sur la première de ces évolutions, je suis franchement inquiet de la seconde. Tu regrettes la première et te réjouis de la seconde. De toute façon, on ne peut avoir l'une sans l'autre.

fred henry
fred henry

@ Bruno Faidutti.Je comprends ton point de vu et je le respecte mais je pense néanmoins que l'inflation des titres est délétère pour la totalité du secteur, joueurs y compris, ou plus exactement finira par l être. Car encore une fois, la question n est pas tant celle du nombre que de la quantité de ressources moyenne allouée à chaque jeu et son trend. Je pense sincèrement que beaucoup d éditeurs allouent moins de temps notamment à chaque jeu. Or, à ma connaissance, il n y a pas de gains de productivité dans le développement qui justifies cette baisse tendancielle. Je mets donc face à face deux modèles, celui de la concentration des ressources face a celui de leur dispersion. Et effectivement je pense que le premier est clairement plus sain pour le secteur que le second. Que le second soit un bon business modèle au niveau micro n exclu pas qu il entraîne des effets pervers au niveau macro (toute la théorie de la baisse tendancielle du taux de profit est d'ailleurs fondée la dessus, mais c est un autre débat).Concernant la notion d auteur-entrepreneur Tu as effectivement visé très juste. Par contre je ne vois pas du tout en quoi celà pourrait se montrer néfaste pour la création. Il n existe à ma connaissance pas la moindre étude sur le sujet, par contre, si l on prend le champ des sciences appliquées, on constate que le chercheur-entrepreneur est un ideal type fort créatif (il y a notamment pas mal d études quand a la PI et au dépot de brevets qui prouve la performance du modèle). (Attention, je ne dis pas que les brevets ds la science appliquée son Biens ou Mals, c est un autre débat dont la problématique est plus liée au temps de la propriété). L idée que les problématiques économiques parasitent l élan créatif appartient au sens commun et ne se fonde que sur une vision romantique du processus créatif.

KiwiToast
KiwiToast

Certains éditeurs préfèrent aussi investir moins de ressources dans la communication, et plus dans le développement, en partant du principe que si leur jeu est bon, il aura moins besoin de la communication pour exister et avoir du succés.

Les modèle qui se reposent trop sur la communication produisent des jeux qui existent le temps de la campagne publicitaire, mais qui disparaissent après.

Comme souvent, je pense que les modèles les plus sains sont ceux qui sont équilibrés et ne tombent pas dans les excés.

faidutti
faidutti

Beaucoup de ce que dit Fred henry est vrai. Le très grand nombre de jeux publiés ces dernières années ne fait pas nécessairement du bien au marché (c'est à dire ici à la marge des éditeurs), mais il me semble quand même que ce n'est pas si simple.
Bien sûr, je suis content quand l'un de mes jeux, comme Mascarade, est pris par un éditeur comme Repos Production, qui ne sort que deux ou trois nouveautés par an et les pousse fortement. Mais lorsque cela n'est pas le cas, je suis aussi assez content de voir mes jeux pris par de plus petits éditeurs, ou par d'autres à la politique éditoriale moins malthusienne.


Ce qui me gêne dans le discours de Fred henry, c'est qu'à partir d'une analyse pertinente en termes de business, il glisse insensiblement vers un discours en terme de bien et de mal. C'est "mal" de publier plein de jeux en espérant que l'un d'eux aura la chance d'être remarqué, comme le font Queen ou FFG, et c'est "bien" de n'en publier qu'un ou deux par an, comme Repos Prod ou les Space Cowboys. Il n'y a pas de bien et de mal ici, ce sont juste des business models différents, qui correspondent à des styles et des états d'esprit différents.
Après tout, si l'on veut voir l'autre côté des choses, on peut aussi dire que publier de nombreux jeux revient à laisser les joueurs faire eux-mêmes le tri, et décider eux-mêmes lesquels vont avoir du succès - ce n'est pas nécessairement plus méprisant pour les joueurs, et cela donne aussi plus de chance aux auteurs jeunes et débutants de pouvoir faire publier leurs premières créations.
De même, lorsque Fred Henry se vante d'investir ses propres billes dans Conan, il met en avant un modèle qui convient à son tempérament, celui de l'auteur entrepreneur, qui brouille les frontières avec le rôle de l'éditeur. Personnellement, je n'ai jamais investi un euro dans un de mes jeux, et je me suis toujours tenu aussi éloigné que possible des aspects financiers de l'édition, considérant que ce n'était pas le rôle de l'auteur. Je crains même un peu que le mélange des rôles prôné par Fred ne soit au bout du compte très mauvais pour les auteurs et la création.
Bref, Fred Henry présente ici un modèle de politique éditoriale et de relation auteur- éditeur. C'est un modèle intéressant, c'est un modèle qui lui convient, mais les autres n'en sont pas moins honorables.

Lambeaux
Lambeaux

Tout ça est très vrai et tres passionné ! Tres belle et intéressante intervention. Je n'ai encore jamais eu le plaisir de rencontrer M. Fred Henry mais ce serait un vrai plaisir que d'échanger avec lui sur le milieu ludique. L'équilibre entre trop de communication, qui finit parfois par devenir lassante, et pas assez est un exercice bien complexe. Mais il est clair que si on croit un minimum en un jeu il semble normal d'en parler et d'essayer d'en montrer ses qualités.

Elniamor
Elniamor

Et que pense Mr Fred Henry des saucisses subliminales ?

tapimoket
tapimoket

C'est le double tranchant de monde ludique... D'un côté, on voit fleurir en France un réel développement du jeu avec des magasins spécialisés, des sites, des blogs, ..Etc..

Mais la conséquence de cet essor, ce sont les personnes qui ne veulent QUE du profit, de l'argent. Avec le business que cela génère et la création ludique qui explose, on constate une arrivée massive sur le marché, de beaucoup de jeux, de beaucoup trop de jeux ...

Au final, n'était-ce pas mieux avant, où il y avait moins de jeux, mais souvent que du très bon ? C'est vrai qu'on avait un peu plus de mal à se les procurer, mais on était rarement déçu. Aujourd'hui, on en trouve partout, avec un choix gigantesque Alors on se retrouve à ne plus savoir où donner de la tête, tellement il en sort. Et plus on avance, plus les éditeurs essayent d'en sortir...un peu comme une obligation, une course et malheureusement, parfois, uniquement pour le profit au détriment de la passion ludique.

Je suis un fan de jeux et, moi même, je me laisse prendre. Je me rends compte que j'achète entre 50 et 100 jeux par an... sans compter ceux que je teste ailleurs...

Peut être qu'on devrait, nous consommateurs, être plus exigeants. Plus exigeants sur la qualité du matériel en refusant les jeux de mauvaise qualité, plus exigeants sur les règles dont certaines traductions sont incompréhensibles ou encore truffées de fautes, plus exigeants sur la nouveauté pour éviter les jeux qui se ressemblent trop, plus exigeants sur des extensions qui sont parfois sans intérêts, et conçues uniquement pour vendre... On pourrait presque définir une espèce de charte de qualité... c'est une idée ça ...