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L’histoire des jeux de cartes au Japon 2/4 : le clan Yamauchi et Nintendo

L’histoire des jeux de cartes au Japon 2/4 : le clan Yamauchi et Nintendo

Après avoir découvert les origines des jeux de cartes au Japon dans mon premier dossier (à lire ici). Voici la suite tant attendue avec l’arrivée d’un nouveau constructeur et non des moindres : Fusajirô Yamauchi, fondateur de Nintendo. Rien que ça. Bonne lecture

Fusajirô Yamauchi

Parler d’Hanafuda et ne pas parler de la famille Yamauchi serait presque un crime, tant ils ont contribué à l’essor et à la popularisation du jeu. Le 23 novembre1889, Fusajirô Yamauchi profite de la levée des interdictions pour ouvrir sa boutique d’artisanat, nommé Nintendo Koppai, à cette époque il ne s’agissait pas encore d’une société, mais simplement du nom de la boutique. Une carte géographique de l’époque indique même le magasin, sous le nom de Nintendo Yamauchi. C’est en 1933 que Nintendo deviendra une société à part entière et non plus une boutique d’artisanat.

Il faut savoir que Nintendo pourrait signifie le « temple du Hanafuda libre », en décomposant son nom comme suit NIN (laisser faire), TEN (dieux/cieux), et enfin DO (sanctuaire), même si d’autres personnes disent que le nom signifierait « laisser les dieux décider de notre destin. »

Yamauchi fabrique donc des cartes avec des matières traditionnelles, dont l’écorce du mûrier de Chine (nommé Mitsumata). A cette époque les cartes sont confectionnées avec différentes couches de bois, d’argile et de papier, le tout artisanalement, donc à la main sans l’aide d’une quelconque machine, rendant les jeux complexes à fabriquer. La couleur sur les cartes quant à elle est réalisée à l’aide de planche en bois gravé. Les cartes défectueuses sont alors détruites. Plus tard ces cartes seront récupérées pour créer des jeux à bas prix (les Tengu). Bien entendu tout ceci tend à faire du Hanafuda un jeu assez onéreux, et donc pas forcément adapté pour être présent dans chaque foyer.

Pour l’anecdote, ces modèles sortis de chez Nintendo se nomment Daitôryô, et c’est l’empereur Napoléon qui sert de visuel de référence. On peut supposer que Fusajirô Yamauchi aurait confondu Napoléon avec le président américain George Washington.

En 1890, Yamauchi lance un nouveau jeu nommé Hyakunin Isshu (1 recueil de 100 poèmes, descendant de l’Uta Garuka ), qui est un jeu basé sur les poèmes bien sûr, mais qui a pour principe les réflexes et la mémoire. Mais les ventes générales commencent à baisser. Car une fois tous les foyers équipés, peu renouvellent leur jeu avant que celui-ci ne soit usé. C’est donc à ce moment-là que Yamauchi pense à conserver les cartes de moins bonne qualité pour les regrouper dans des jeux moins chers, les Tengu. Tengu est un personnage légendaire japonais au visage rouge et au long nez. En japonais nez et fleurs se dit de la même façon, et lors de la prohibition des jeux sous l’ère Edo, les joueurs qui voulaient jouer à l’Hanafuda se grattaient longuement le nez, à la barbe de l’aubergiste, faisait ainsi comprendre à celui-ci leur désir. Hanafuda voulant dire jeu des fleurs, le rapprochement et le signal fut simple à trouver. C’est donc une sorte d’hommage que rend Yamauchi en nommant son jeu Tengu.

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L’arrivée dans les salles

Les foyers tokyoïtes sont une bonne base, mais Yamauchi voit plus grand, et il a bien raison. Il s’aperçoit alors qu’à cette époque les salles de jeu où l’on pari de l’argent, jaillissent un peu partout dans la capitale et à Osaka (autre ville où ses jeux sont vendus par le biais d’un ami). Il n’est pas rare que dans ces salles, les sommes engagées sont colossales, et les joueurs pour prévenir la triche n’hésitent pas à prendre un jeu neuf à chaque nouvelle partie. Un accord est alors passé entre Yamauchi et les salles, faisant entrer de nombreuses liasses de Yens dans la bourse du jeune homme. Une estimation indique que par soir et pour une salle, c’était jusqu’à 50 jeux qui étaient utilisés, sachant qu’il y avait près de 70 salles de jeu dans la capitale, cela fait pas moins de 3500 jeux !

Bien sûr tout cet argent ne laissa pas de marbre la célèbre mafia Japonaise : les Yakuzas, assurant la propagation du jeu. Il est juste de noter que les salles de Pachinko, et les salles d’arcade (jeux vidéo) ne furent pas épargnées par ces personnes. D’ailleurs, les salles d’arcade avaient une mauvaise réputation auprès des familles à leurs débuts, ces salles enfumées souvent tenues par des Yakuzas n’étaient pas des lieux propices aux enfants.

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La guerre créatrice de jeux de cartes

Malgré leur succès Yamauchi ne tarda pas à chercher de nouvelles voies d’expansion, et le destin lui en apporta une, dans la terreur qu’est la guerre.

Même si Nintendo indique la date de 1902 comme date officielle de la production de jeux occidentaux, d’autres sources tout aussi intéressantes indiquent que cela se serait plutôt produit lors de la guerre entre le Japon et la Russie. Durant celle-ci plusieurs prisonniers Russes étaient incarcérés dans une prison près des locaux de Nintendo, et Yamauchi aurait été contacté pour produire quelques jeux de cartes pour les prisonniers russes, afin d’adoucir leur incarcération. L’idée de se procurer une machine américaine pour l’aider dans cette tâche et donc de proposer des cartes occidentales viendrait de cet épisode historique. Les cartes d’Hanafuda étaient complexes à produire, l’apport des machines pour la fabrication des trumps étrangers était bien plus rentable, et rendait les jeux bien moins chers que ceux importés, et cela Yamauchi le comprit très vite, il sera d’ailleurs le premier à les proposer sur son territoire. Trumps est le nom donné aux cartes étrangères, en opposition aux jeux japonais.

Mais cette guerre aura d’autres répercussions, notamment la création d’un impôt nationaliste nommé Karuta Zei, imposant une taxe sous forme de timbre fiscal à tous les styles de jeux de cartes existants. Bien entendu cette taxe aura pour effet de mettre de très nombreux artisans au chômage. Elle ne disparaîtra qu’en 1989, lorsque le Japon adoptera un système similaire à notre TVA.

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Une nouvelle méthode de distribution

Jusqu’ici les jeux n’étaient vendus que dans les boutiques spécialisées, qui produisaient elles même leurs cartes, tout ceci était très localisé, réduisant par la même occasion l’expansion des jeux. À cette époque seuls le tabac et les médicaments étaient distribués de manière nationale, Yamauchi va donc envisager très sérieusement de s’inspirer de ce modèle pour étendre son marché et ainsi atteindre de nouvelles cibles. Pour Yamauchi, tabac et jeux font très bons ménages, d’ailleurs leurs formats de boite sont très similaires, c’est donc en toute logique qu’il contacte le président de la société Nihon Senbai (principal distributeur de tabac au japon), qui est séduit par l’idée. C’est ainsi que l’on trouva des jeux Nintendo à côté des cigarettes dans les points de vente (et dire que depuis Nintendo à tout fait pour garder une image infantile avec ses consoles et leurs univers). Et c’est tout naturellement que les jeux de cartes passèrent des salles de jeu aux doux foyers japonais.

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De nouveaux arrivants dans le clan Nintendo

Fusajirô devenant vieux et n’ayant pas d’héritier, il décide de marier sa fille Tei, à l’un de ses employés, Sékiryô Kanéda. Celui-ci reprendra l’affaire en 1929. En plus des jeux d’Hanafuda et des trumps, Sékiryô décide de lancer une section karuta, qui servira à développer des jeux à destination des enfants, bien entendu ces derniers seront à caractère éducatif.

Durant ses années de gérance, Sékiryô fera prospérer la société à grande vitesse. Les cartes produites par Nintendo seront utilisées en tournoi et recevront de nombreuses récompenses.

Comme ce fut le cas pour Fusajirô, Sakiryô n’aura pas de descendants masculins, il mariera sa fille Kimi à Shikanojô Inaba, qui n’était pas forcément pour cette union, devenant à son tour un Yamauchi.

La Seconde Guerre mondiale éclate, et Nintendo est recrutée pour créer des jeux de propagande à destination des enfants. Le Hyakunin isshu voit alors ses poèmes remplacés par des messages plus nationalistes. Le pays vaincu, Sékiryô décide de fonder une nouvelle société pour exporter ses jeux à l’étranger, dans les pays un peu moins touchés par la guerre. Cette société se nomme Napoléon (clin d’œil à leur premier jeu), mais celle-ci sera un échec.

En 1948, Sékiryô qui a alors 66 ans tombe gravement malade et laisse les rênes de la société au jeune Hiroshi, son petit fils (qui est décédé cette année).

L’arrivée des cartes en plastique

En 1953, Hiroshi décide de se lancer dans la production de cartes en plastique, une première au Japon. Ces nouvelles cartes sont compliquées à produire(Nintendo mettra un an avant de bien maitriser la production), et le prix s’en ressent, mais malgré cela elles deviennent très vite un grand succès. A la fin des années 50, Yamauchi réussi à décrocher les droits de reproduction des personnages de Disney pour ses jeux de cartes, ces jeux auront même droit à des spots TV, une première.
Bien entendu le succès sera au rendez-vous. Après les buralistes se sont au tour des papeteries et des magasins de jouets de proposer des jeux de cartes Nintendo, en caractère enfantin des jeux estampillés aux couleurs des personnages Disney aidera à cette introduction. Ce réseau lui sera d’ailleurs très utile par la suite avec la production des jouets et des jeux vidéo. Dans la foulée la production des cartes Hanafuda devient mécanisée, allégeant grandement le travail des ouvriers. C’est à cette époque que la société Nintendo Yamauchi devient Nintendo tout court. Bien entendu cet élargissement de la production donnera des idées aux dirigeants, et Nintendo proposera très vite d’autres modèles, notamment des cartes pour la divination, la magie vendu ou non avec divers accessoires ou tours.

Nintendo continuera ainsi à proposer de nombreux jeux de cartes, qu’ils soient traditionnels ou plus modernes, étendant peu à peu leur empire à d’autres branches du loisir. De nos jours Nintendo ne renie pas ses origines et continue de produire régulièrement des jeux de cartes, que ce soit pour d’autres sociétés, ou bien pour les besoins publicitaires de leurs jeux vidéo.

Le reste de l’histoire du clan Yamauchi appartient plus à l’histoire des jouets et des jeux vidéo, et malgré le fort intérêt culturel que cela représente vous en m’en voudrez pas de ne pas m’étendre dessus, au risque de sortir de nos sujets de prédilection.

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Quelle place pour les jeux de cartes ?

Au Japon les jeux de cartes sont psychologiquement séparés en deux catégories, les jeux basés sur le hasard d’un côté comme le Mekuri et ses dérivés, et les jeux éducatifs comme le Hyakunin Isshu ou l’Iroha. L’implication des yakuzas dans le domaine du jeu, a fortement nui à son image, et celle-ci a mis de très nombreuses décennies avant de s’estomper. Les jeux de hasard ont donc subi cette mauvaise réputation, et cela malgré les faveurs du peuple. Les jeux éducatifs quant à eux sont plus sollicités par les écoles, où ils servent à l’apprentissage de la lecture. L’état lui-même ayant aidé à sa prolifération, il n’est d’ailleurs pas rare de voir des tournois ou des concours organisés autour de ces jeux.

L’arrivée d’un concurrent très gourmand

Après une période assez creuse, où les jeux de cartes n’avaient plus vraiment la côte et servaient surtout de supports pour des licences, les jeux de cartes ont pris un nouveau tournant, dans cette période d’après guerre. Un nouveau loisir va faire irruption et révolutionner l’archipel, damant le pion à de nombreux autres jeux installés depuis des siècles, il s’agit des jeux vidéo. Si ces derniers ont été inventés aux Etats Unis, c’est au japon qu’ils vont connaitre le plus grand essor et très vite devenir un véritable eldorado.

Le premier jeu à arriver sur le sol nippon on le doit à Atari, alors présidé par Nolan Bushnell, il fait un tabac dans une grande partie du monde, il s’agit de Pong, en 1972. Très vite les jeunes japonais vont se passionner pour ce nouveau loisir, et les premiers programmeurs vont naître directement sur le sol japonais.
La société Taito, va alors lancer dès l’année suivante le jeu Space Invaders, qui sera un véritable carton ! Lança ainsi la mode des jeux vidéo, et fera naitre de nombreuses vocations (dont celle de Shigeru Miyamoto, papa de Mario). Avec cette révolution virtuelle, on verra apparaître les premières salles de jeux dédiés aux jeux vidéo, qui seront nommés par la suite salle d’arcade. Comme nous avons pu le voir un peu avant, les Yakuzas ne tarderont pas à s’emparer de ce marché lucratif encore balbutiant. Car à cette époque aucun législation n’eu le temps d’être mis en place pour gérer ses nouvelles structures et sociétés qui fleurissaient à chaque coin de rue. Il n’était pas rare que voir de minuscules locaux remodelés pour devenir des salles d’arcade pour ainsi surfer sur cette nouvelle mode. Une législation plus stricte contrôlant ces espaces appelés Gésen sera mis en place en 1985, obligeant les salles d’arcade à s’enregistrer et à obtenir des licences comme pour les commerces alimentaires ou de loisirs nocturnes, et que leurs dirigeants possède un casier vierge, écartant d’office les yakuzas, faisant de ces salles des lieux bien plus fréquentables et publics.

C’est indéniable les jeux vidéo ont mis un coup de vieux aux jeux de société de manière générale et aux jeux de cartes devenus d’un seul coup désuet de par leur immobilisme, les jeunes préférant se tourner vers de nouveaux loisirs plus attractifs. Le reste des joueurs, plus adultes, fut également touché par ce phénomène, et il n’était pas rare de voir de nombreux salary men attablé à une cocktail arcade (borne d’arcade inséré dans une table et mise ç plat), avec une pile de pièces pour jouer. Et ce qui ne devait être qu’une mode devint très vite un style vie et une manière de gagner sa vie.

Les jeux de cartes ont du subir une longue traversée du désert entre 70 et 2000, devenant un loisir délaissé, et reléguer aux seuls joueurs non adeptes des jeux vidéo, prenant leurs places aux côtés des jeux traditionnels comme le Mah-Jong ou le Go.

Le marché s’étant éclaté par la suite, je ne suis pas en mesure de vous conter son histoire comme j’ai pu le faire avec Nintendo, je vais donc vous présenter quelques phénomènes qui pour moi ont marqué le japon à travers deux décennies.

La suite très bientôt sur TricTrac, pour les plus pressés vous pouvez la retrouver sur Les 1D Ludiques.

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Les jeux dont on parle dans cet article

Mah-Jong
Mah-Jong
1-4 8+ 45´
Go
Go
Par Domaine public
Illustré par NC
2-4 6+ 60´

Commentaires (5)

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prunelles
prunelles
Merci beaucoup !
easydoor
easydoor

toujours client et reconnaissant de ces articles! merci encore en attendant la suite :)

sgtpepere
sgtpepere

Article très intéressant, merci beaucoup. Je suis content d'en avoir appris un peu plus sur Nintendo.

arthelius
arthelius

Merci beaucoup :)
Et désolé s'il reste des fautes, vraiment.

kogaratsu
kogaratsu

quel plaisir de lire ce document instructif clair, bien écrit, sans fautes (humm)...