L'Automobile de Martin Wallace est avancée

[Automobile]

Cubenbois en vue !!!

L'Automobile de Martin Wallace est avancée

Christine, Choupette, Général Lee, Kit, Bumblebee ne sont peut être pas dans la boîte mais vous y trouverez de quoi construire ces boîtes à roulettes qui feront la fierté de la civilisation et plus particulièrement contribueront à la magie du rêve américain.

Notez qu’ici avec monsieur Wallace, c’est plutôt la partie business du rêve avec ses succès industriels qui est à l’honneur.

Et là je dis attention !
Ceci est un pur jeu de Cubenbois avec du placement d’ouvriers et du comptage de points avec du calcul dedans.
Tout ceux qui connaissent Martin Wallace savent de quoi je parle. Les autres doivent être prévenus ! En même temps si vous vous imaginiez vous taper sur les cuisses en gérant un consortium automobile…

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Par contre, les amateurs de la gestion salivent déjà à l’idée de faire dans la production de masse en jonglant entre qualité et rentabilité tout en jetant un œil sur la concurrence. Ca nous change un peu de la construction de cathédrales ou l’élevage de moutons.

Automobile propose de revivre les premières années excitantes de l’industrie automobile américaine. Les joueurs agissent en tant que pionniers de l’industrie entre 1896 et 1930, qui développent des voitures et les usines pour les construire.

Le but d’“Automobile” est de gagner le plus d’argent possible en construisant et en vendant des voitures. Durant quatre tours de jeu, les joueurs développent des voitures pour le grand public, pour les classes moyennes et pour le marché haut de gamme.
La demande varie dans chacun de ces marchés pendant la durée du jeu. Votre objectif sera de planifier soigneusement votre production afin de subvenir à la demande et éviter de fabriquer trop de voitures.


Sur le plateau de jeu, apparaissent différents éléments : la “timeline” qui indique l’évolution des 26 modèles qui peuvent être construits, dans trois couleurs différentes, standard, bon marché ou haut de gamme ; les portraits de six personnages clé de cette épopée industrielle qui apportent différents avantages aux joueurs ; l’évolution de la demande ; les seuils de production ; les décisions managériales.

Au début du tour, les joueurs tirent une ou deux tuiles qui leur indique une partie de la demande pour le tour. Ainsi, chacun a une partie de l’information sachant qu’en fonction du tour de jeu, la demande se reporte plus sur les voitures standards ou bon marché.

À tour de rôle, ils choisissent ensuite quel personnage va les aider. Ford permet de construire une usine supplémentaire, Kettering donne des points de R&D supplémentaires, Sloan permet de réduire les pertes, Howard de vendre des voitures supplémentaires, Durant de construire immédiatement une usine et Chrysler donne des points de R&D et réduit les pertes. Ce choix influe ensuite directement l’ordre du tour qui se fera de Ford à Chrysler.

Viennent ensuite les actions des joueurs. Ils en ont trois à choisir à tour de rôle parmi cinq possibles.

* Construire un ou plusieurs usines. Elles se posent sur les cases des voitures et un seul joueur peut construire un modèle donné. Pour construire un nouveau modèle, plus avant sur la timeline, il faut dépenser des points de R&D (un pour avancer d’une case, trois pour avancer de deux…). Ceci permet de se lancer dans la construction de modèles innovants qui dureront plus longtemps ou de profiter des innovations adverses puisque construire un modèle “dépassé” ne requiert aucun cube de R&D.

* Construire un réseau de distribution. Cela permet de s’assurer des ventes prioritaires.

* R&D. Permet de prendre deux cubes de R&D dans la réserve.

* Produire des voitures. Le joueur choisit le nombre de voitures que ses usines produisent. En fonction de leur nombre, il y a des seuils minimum et maximum (par exemple entre 5 et 9 voitures pour deux usines de voitures bon marché). Ce choix se fait évidemment en fonction de sa connaissance du marché.

* Fermer une ou plusieurs usines. Ceci permet de récupérer un peu d’argent de la banque. Et surtout de minimiser ses pertes car chaque usine perd de l’argent. Et plus elle est ancienne, plus elle en perd. Elles sont représentées par des cubes noirs, les cubes de pertes. Au fur et à mesure que la partie avance, ces cubes coûtent de plus en plus cher.

Une fois toutes les actions résolues, les ventes commencent, en débutant par celles de Howard puis celles dues au réseau de distribution. Vient ensuite une phase importante, celles des décisions managériales. Chacun leur tour, et tant qu’ils le souhaitent, ils peuvent en choisir. Cela permet (mais pour un seul joueur) de fermer une usine, une vente supplémentaire contre du R&D ou d’appliquer des remises commerciales (i.e. vendre moins cher). Seul hic, plus on en choisit, plus on sélectionnera tard son personnage le tour suivant. Et moins on aura alors de choix.

Les joueurs révèlent ensuite leur tuile de demande et la demande globale pour ce tour est calculée, avec des modificateurs en fonction du tour qui favorise les ventes de voitures standards puis bon marché. Les voitures sont ensuite vendues par type en commençant par les modèles les plus récents. Dans cet ordre, chacun vend une voiture jusqu’à épuisement de la demande. Les véhicules qui n’ont pas trouvé preneur rapportent des cubes de pertes, les fameux cubes noirs. Les voitures à tarif réduit permettent de vendre des voitures supplémentaires. Une fois les recettes engrangées, et les pertes ajustées (celles pour les usines obsolètes), le tour suivant commence.

À la fin de la partie, les usines encore en fonctionnement rapportent de l’argent et le plus riche l’emporte.

Allez ce n’est quand même pas un monstre, disons que ça va nous entrainer pour deux heures bien tendues et que le dosage semble toujours aussi pointu comme sait le faire si bien Wallace.

“Automobile”
Un jeu de Martin Wallace
Publié et distribué chez Iello
Pour 3 à 5 capitaines d’industries d’au moins 13 ans.
Dispo chez tous les concessionnaires lààààà.

Cette Automobile se situe dans un bon créneau de jeu, je vais l'acheter si j'ai le feu vert...

Ici on va attendre un peu, parce qu'avec Vinhos et TTA, je suis deja bien occupe. Il est gentil le pere Noel Iello, mais la ca se telescope rudement dans la categorie moyen-gros jeu.

Difficile de resister avec ce jeu qui me fait de l'oeil depuis un moment et toutes les fausses joies d'arrivées qu'il a provoqué...

et puis il a gagné le fair play d'Essen 2009 alors qu'il était meme pas sur le salon et ca c'est quand meme fort....(ou scandaleux selon le point de vue...)

"le fair play d'essen" ??? c'est quoi les critères de remise de ce prix ?

@mylor56

Ah mais Tric trac se décarcasse pour expliquer :

http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?t=83731&sid=26c89d19d456e6d5e11d5c376b32be65