L'Auberge Sanglante - Journal d'un honnête aubergiste [3/3]

[Bruxelles 1893][Coup][Deus][La Granja][L’auberge sanglante]

(Ceci est le troisième et dernier chapitre de mon journal d’auteur ; cliquez ici pour accéder à la première partie, ou pour la seconde !)

Épisode précédent : Nous sommes en février 2013, les choses prennent une toute nouvelle tournure !

Transformer le brouillon

Je vois relativement souvent sur le forum des débats sur le métier d’éditeur, et la place de l’auteur dans la conception et le développement d’un jeu. Ces 2 dernières années au contact de Sébastien m’ont apporté pas mal de réponses : pour moi, l’éditeur est celui qui sublime le jeu, celui qui transforme l’ébauche en “oeuvre”, si j’ose dire. Il est non seulement en charge des questions liées à la production et au financement du projet, il apporte également son expertise et sa propre vision artistique à tous les aspects du jeu, que ce soit par le choix des illustrateurs, le travail sur la règle, l’ergonomie, et évidemment la mécanique et l’univers même du jeu.

Dans le cas de “L’Auberge” (petit nom que nous lui avons toujours donnée), Sébastien m’a souvent poussé à revoir tout un tas de choses, identifiant et formalisant les problèmes, remettant en cause certains choix, proposant des expérimentations… Une quête de qualité qui m’a beaucoup plu, étant moi-même assez pointilleux mais manquant de recul et d’expérience. La collaboration était d’autant plus intéressante qu’on a lui et moi une approche un peu différente de la conception (je dirais que je suis probablement davantage “théorique” et lui “pratique”), et j’ai l’impression que nous nous complétions pas trop mal - quoique je le laisserai s’exprimer sur le sujet !

Au final, il se sera écoulé un peu plus de 2 ans entre le début de la collaboration avec Sébastien et le lancement de la production du jeu. Ça peut paraître long, mais avec le recul je me dis qu’il n’aurait pas été raisonnable de sortir L’Auberge plus tôt : elle n’était tout simplement pas prête, et méritait qu’on s’attarde à régler ce qui devait l’être. Il faut dire que ce développement n’était évidemment pas non plus un travail à plein temps (notez au passage que Pearl Games a sorti Bruxelles 1893, Deus et La Granja dans l’intervalle !) : L’Auberge est un projet qu’on a fait doucement mijoter pour vous le servir à point ! :slight_smile:

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L’Auberge “Sanglante

Sébastien a tout de suite décidé de prendre comme thème la véritable histoire de l’Auberge de Peyrebeille, situant l’action en 1831. Cela n’a eu aucun impact d’un point vu mécanique, mais a entraîné quelques discussions sur le vocabulaire : voilà par exemple comment les “pèlerins” de mon prototype sont devenus des “voyageurs”… mais peut-être aurez-vous moins de scrupules à tuer de simples voyageurs que de pieux pèlerins ?! :wink:

Aussi, Sébastien a très tôt proposé un titre : notre jeu s’appellerait “L’Auberge Sanglante” ! (“Sanglante”, oui, pas “Rouge”, car il était trop compliqué d’obtenir les droits du titre du film.)

Nous étions d’accord sur le thème, il fallait maintenant nous efforcer à faire le meilleur jeu qui soit !

4 aubergistes résistants !

La toute première demande de Sébastien a été de pouvoir jouer à 4. Il est vrai que ma configuration 1-3 joueurs était quelque peu étrange, uniquement le fruit de ma situation familiale ! (Si mon fils avait été plus âgé, ç’aurait été 1-4 joueurs dès le départ !) Il a donc fallu agrandir l’auberge (passage à 8 chambres), revoir le nombre de cartes, et redéfinir l’usage des chambres neutres. Au final, peu de modifications en terme de matériel et de règle, mais il nous aura quand même fallu pas mal de temps pour être satisfaits par la configuration proposée aujourd’hui, et en particulier le nombre de cartes de chaque rang. L’effort en valait la peine, car il est clairement beaucoup plus sympa de pouvoir jouer jusqu’à 4 joueurs que d’être limité à 3 ; aujourd’hui, chacune des configurations fonctionne très bien, et j’aurais du mal à dire celle que je préfère !

Une autre exigence exprimée dès le départ pas Sébastien était la suppression de l’élimination directe, car autant ce n’est pas un souci lorsqu’on joue en solo ou à 2 (la partie prenant fin instantanément), autant il est effectivement très ennuyeux à 3 ou 4 de laisser des joueurs sur le carreau à attendre la fin de la partie parce qu’ils se sont faits éliminer. J’avais déjà eu la remarque sur le forum de Tric Trac, et avais donc déjà réfléchi à des solutions… mais là encore il nous a fallu beaucoup de temps avant de parvenir à la règle actuelle, et notamment décider comment gérer la banqueroute (décision qui fut d’ailleurs rendue plus compliquée par l’ajout de la notion de limite de la piste de richesse, un peu plus tard dans le développement). Toujours est-il que nos amis aubergistes sont maintenant résistants, et pourront donc tous aller jusqu’à la fin de la partie !

Ces 2 changements sont sans doutes les plus visibles. Pour autant, si le cœur de la mécanique du jeu final est très semblable au prototype présenté au concours NTPSLM, quantité d’autres choses ont été retravaillées…

Nouveau plateau

Parmi les choses qu’il nous fallait améliorer, nous devions nous attaquer aux situations de blocage et fluidifier davantage le jeu, notamment en début de partie : il n’y a rien de plus frustrant que de ne rien pouvoir faire à son tour car les clients présents dans les chambres sont de rang trop élevé et que l’on n’a pas les comparses nécessaire pour faire quoi que ce soit. Un bistrot a donc fait son apparition sur le plateau, permettant de garder les paysans à disposition dans l’auberge plutôt que de les laisser partir avec les voyageurs. Voilà une petite nouveauté dont l’impact est vraiment important ; à se demander pourquoi je ne l’ai pas proposée dès le départ !

Quelques temps après, le plateau de jeu a été à nouveau modifié : il fallait augmenter la tension financière durant la partie, et également empêcher qu’un joueur ne puisse créer un écart de score trop rapidement. La solution a été d’introduire une limitation de la piste de richesse, une nouvelle action “blanchir son argent” permettant de contourner cette limitation en cours de jeu, mais au prix du renoncement à faire une autre action. Voilà qui est frustrant, mais une saine frustration : un challenge pour le joueur, qui doit trouver le bon timing !

Mais les modifications ont parfois un impact sur d’autres pans du jeu. Cette limitation de la piste de richesse a donné un rôle particulier aux chèques dans le gameplay, alors que jusqu’à présent ils ne servaient que comme compte-tours. Aussi, il a fallu revoir la façon dont on gère son argent en fin de tour, à la fois en cas d’abandon de cadavre (lorsqu’il y a des forces de l’ordre dans l’auberge) et lors du paiement des comparses ; le but étant de mettre de la tension, mais pas trop… et que la sanction en cas de difficulté de paiement soit mesurée pour laisser un espoir au joueur de se refaire. La discussion avec Sébastien sur ces points-là n’a pas été simple, et pour cause : on ne suivait pas la même règle !

Pearl Games 2.0

Si on a travaillé ensemble pendant plus de 2 ans, Sébastien et moi ne nous sommes en fait jamais vus : lui en Belgique, moi au Vietnam ; 10 000 km nous séparent, et nous n’avons pas encore eu l’occasion de nous croiser “IRL”, comme disent les d’jeunz.

Le miracle de l’internet rend ce genre de détail presque insignifiant, la collaboration chez Pearl Games 2.0 fonctionnant très bien au moyen de Gmail et Google Drive, mais le fait que nous n’ayons jamais joué une seule partie de L’Auberge ensemble a toutefois causé certaines difficultés : nous avions parfois chacun une interprétation différente de la règle ! Ce qui se passe en fin de tour lorsqu’on ne peut pas payer ses comparses en est un exemple ; il m’a fallu un moment avant de soupçonner qu’on ne jouait pas de la même façon :

  • Moi : “Euh, perso je joue de la façon A ; tu ne serais pas en train de me dire que tu joues de la façon B ??
  • Seb : “Bah si !
  • Moi : “Aaaahhh !

Une fois ce genre d’ambiguïtés levées, la discussion devenait plus simple, forcément !

Avec un peu de recul, je me dis que cette contrainte de devoir travailler à distance a été un bien pour le jeu, car cela nous a forcé à vraiment clarifier chaque point de la règle. Normalement, après lecture, vous devriez tous jouer comme nous ! (J’imagine toutefois que ça n’évitera pas certaines questions sur le forum ; j’essaierai d’y répondre le cas échéant !)

Bref, travailler entre la Belgique et le Vietnam, ce n’était pas toujours évident. Mais quand on aime les challenges, on ne s’arrête pas à ça ! Alors pourquoi ne pas aussi collaborer avec le Brésil, par exemple ?! :slight_smile:

De vrais artistes

Sébastien et moi avions déjà discuté quelques fois du layout des cartes, car l’ergonomie de mon prototype était perfectible : d’afficher le rang des clients en haut des cartes permettait de toujours voir ce chiffre une fois le client corrompu et la carte en main, ce qui était était source de confusion pour les joueurs (certains pensaient que le rang du comparse influait sur sa capacité à faire les actions, ce qui n’est pas le cas). Aussi, Sébastien a proposer de modifier la disposition des éléments, et en a profité pour introduire une iconographie qui permettrait de mieux appréhender les effets des dépendances.

Mais nos cartes étaient toujours assez moches : il fallait évidemment les faire illustrer. Cet aspect de l’édition a été entièrement géré par Sébastien, mais il a néanmoins eu la gentillesse de me garder informé à chaque étape. C’est ainsi qu’un beau jour il m’a montré le travail de Weberson Santiago, un artiste Brésilien qui avait illustré la version brésilienne de Coup (“Complots” en français chez Ferti). Wahoooo ! Je suis juste ravi de ce choix : moi qui n’aime pas trop les illustrations convenues, j’adore ce style fort, qui en plus colle parfaitement à l’ambiance que j’imaginais le jeu avoir. Sébastien et moi savions que ça ne plairait pas à tout le monde, mais qu’importe : L’Auberge Sanglante aurait de la gueule !!

Saluons également au passage le travail de Luis Francisco, qui lui s’est occupé de la conception graphique ! Là encore, 10 000km de distance entre la Belgique et les artistes, mais au final je suis vraiment content du résultat. Merci Messieurs Weberson et Luis !

Réglages finaux

Le temps a passé, et nous voilà au printemps 2015. Je trouve le jeu déjà très bon, mais Sébastien me pousse à aller plus loin, et remettre encore en cause les choses dont nous ne sommes pas parfaitement satisfaits.

Les effets des différentes dépendances avaient déjà connus moult ajustements, mais on les passe donc à nouveau tous en revue, en particulier ceux des cartes de rangs 3, mais aussi et surtout celui relatif au tout nouveau “service en chambre” : le service en chambre a en effet un rôle un peu particulier dans le gameplay, et il fût donc un peu délicat à régler ; il fallait qu’il soit suffisamment attractif (c’est une dépendance de rang 2), mais sans être trop fort ni que son gain soit trop aléatoire !

Nous avons également eu de longues discussions sur la possibilité d’enterrer chez les adversaires, la permission de tuer les paysans, ou encore l’interdiction de tuer ses comparses. Le genre de “détails” qui peuvent avoir une grand influence sur le jeu et les stratégies proposées, et pour lesquels nous avons eu des vues divergentes tout au long du développement - il nous fallait bien 2 ans pour se mettre d’accord ! :wink:

L’un des derniers chantiers entrepris a été la simplification de la mise en place du jeu (maintenant, plus besoin de trier le deck !) et l’équilibrage du nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs et de la durée de partie souhaitée. Ah oui !, il est effectivement possible de choisir de jouer une partie longue ou courte : durant le développement du jeu, nous avons parfois testé des options qui s’avéraient également intéressantes, et dont nous nous sommes dit qu’il serait bien de les proposer comme variantes. C’est ainsi que nous avons donc retenu cette possibilité de jouer avec moins de cartes dans le deck de voyageurs pour des parties plus rapides, mais aussi la possibilité de placer automatiquement les clients dans les chambres selon leur ordre d’arrivée, ou encore l’option de supprimer la limite de la piste de richesse. Un jeu “à la carte”, quoi !

Nous étions fin juin 2015, et le jeu nous semblait enfin prêt. Il était déjà trop tard pour une sortie à la Gen Con, mais on pouvait raisonnablement viser une sortie pour Essen. Quoi qu’il en soit, je faisais entièrement confiance à Sébastien pour la gestion du calendrier et de la production, d’autant qu’il avait démontré l’année précédente qu’il maîtrise parfaitement la chose, avec la sortie de Deus juste à temps pour Essen !

La règle

Juin et juillet 2015 ont été relativement laborieux, l’objectif étant de finaliser le livret de règles du jeu et les textes des cartes. Nous avons encore eu énormément de discussions, mais cette fois pas véritablement sur la mécanique du jeu, mais plutôt sur le vocabulaire à employer, sur la formulation de chaque explication, la pertinence et la cohérence de chacun des exemples, voire même sur la mise en page et la typographie.

J’imagine qu’à cette époque Sébastien devait vraiment me maudire, car je n’ai pas cessé de l’embêter sur tout un tas de détails ; ma maniaquerie a rendu le processus de relecture et de correction de la règle quelque peu fastidieux, j’en suis conscient : désolé Seb !

Bref, après de nombreux allers-retours et négociations sur la reformulation de telle ou telle phrase, quelques derniers ajustements, nous avons atteint un moment où il fallait s’arrêter pour finaliser les fichiers, histoire de pouvoir produire le jeu à temps. Je vous laisse seuls juges du résultat, et j’espère que vous trouverez agréable et assez claire la règle de notre Auberge Sanglante : nous avons vraiment fait notre possible pour éviter tout ambiguïté, bien que la mécanique ne soit pas aussi triviale à expliquer qu’il n’y parait lorsqu’on joue ! Si vous ne l’avez pas encore consultée, sachez que le PDF est disponible sur le site de Pearl Games :

► La règle du jeu chez Pearl Games !

Épilogue

Août 2015, c’est la fin de l’aventure pour moi en tant qu’auteur : Sébastien est en train de gérer les derniers détails pour pouvoir lancer la production, tout est finalisé niveau règle et je ne peux donc plus rien faire d’autre que d’attendre que le jeu sorte. Je demande juste de temps à autre à Sébastien si tout va bien, ayant toujours une certaine appréhension qu’un problème de dernière minute ne retarde la sortie… mais heureusement, aucun souci à signaler.

Je ne sais pas s’il faut considérer comme point de départ de la vie du jeu son arrivée sur les étales, ou la sortie des premiers exemplaires de l’usine ; toujours est-il que j’avoue avoir eu une grande joie et une certaine fierté de voir sur le Facebook de Pearl Games la photo des premières boites produites : la concrétisation du projet, enfin ! (…et l’impatience d’avoir ma propre copie, je dois dire !)

Voilà donc l’épilogue d’un développement de presque 4 ans, un voyage qui aura été vraiment passionnant pour moi, anonyme qui a juste eu un jour envie de faire un jeu de société, et qui maintenant a encore un peu de mal à croire à l’arrivée prochaine des boites sur vos tables !

Après plusieurs années de travaux, L’Auberge Sanglante va finalement bientôt ouvrir ses portes aux voyageurs de passage, et vous donner l’opportunité d’exercer vos talents d’hôteliers… et peut-être de développer quelques autres aptitudes un peu moins avouables ! Une auberge isolée, de fortunés voyageurs… la tentation est trop forte : qui s’inquiéterait avant longtemps de la disparition de certains de ces clients !? Oh oui, ce n’est sans doute pas très moral, mais le temps d’une partie entre gens de bonne compagnie, on vous pardonnera !

Confession de mamie

Je me dois de finir sur une petite anecdote dont je garantis qu’elle est vraie, bien que surprenante !

Chaque été, je rentre en France pour 2 ou 3 semaines, et j’en profite pour visiter ma grand-mère maternelle, qui, à bientôt 95 printemps, réside maintenant dans une maison médicalisée de Haute-Loire. Lors de mon passage en 2014, alors que nous sommes dans sa chambre après le repas, je vois soudain accroché au mur, au milieu de toutes les photos de la famille, un document encadré… relatant l’histoire de l’auberge de Peyrebeille !?

Évidemment intrigué, je lui demande pourquoi elle s’est intéressée à cette histoire, et voilà qu’elle m’explique que sa propre grand mère lui avait raconté que les Martin étaient à priori de lointain cousins, mais que c’était une sorte d’honteux “secret” dont il valait mieux éviter de parler !

À croire que j’étais prédestiné à faire un jeu sur ce thème-là ! :wink:

Voici vos clefs, Messieurs-Dames !

Voilà donc toute l’histoire de la construction de cette petite auberge ; j’espère que votre séjour y sera agréable ! Bon jeu à toutes et tous !

Nicolas Robert

Voici vos clefs, Messieurs-Dames. Chambre 2, 1er étage à droite. Passez une très bonne nuit… MOuwaHahahaaa !!!

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L’auberge Sanglante
Un jeu de Nicolas Robert
Illustré par Weberson Santiago
Publié par Pearl Games
1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 60 minutes
Prix: Non renseigné


10 « J'aime »

Super le secret de famille !! ;-)

Merci pour cette série ! Très intéressant ! Le jeu est déjà pré-commandé, on va y jouer en famille et entre amis en Haute Loire !!

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@Max43 Il faudrait organiser une partie dans l'auberge de Peyrebeille ! (...en plein hiver, de nuit, à la lueur d'une bougie !!) :)

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Bravo pour ce feuilleton. J'adore. Nous aurons très prochainement des retours suite à l'expérience Essenienne de Seb.

Bon suspense !

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J'ai "dévoré" les trois parties.

J'ai toujours cherché à savoir comment un jeu pouvait "naître", et me voilà bien renseigné.

Merci pour cette chronique vraiment très instructive :)

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Merci pour cette chronique très intéressante.


Le jeu m'a tapé dans l'oeil depuis que j'en ai vu la TTV et j'ai déjà demandé depuis longtemps à mon magasin de m'en mettre une copie de coté quand il arrivera.

Je n'ai lu ce journal en trois partie que par la suite. Mais cela n'a fait que me conforter dans ma première impression. Vivement les premières parties!

Bravo à Nicolas et à Sébastien!

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Bravo le journal, c’était passionnant à suivre !

J’ai eu la chance de tester L’auberge Sanglante à Essen, expliquée par Sébduj himself et j’ai beaucoup apprécié le jeu et le contact avec Sébastien (qui m’a offert un joli polo de Tournay d’ailleurs, encore merci à lui) !

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Excellent que de lire tout ça! Ma boîte devrait arriver fin de semaine ou tout début de la prochaine. Hâte!! :slight_smile:

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