KOMI : il y a un monstre de trop sur cette île.

[Andor][King of Tokyo]

Dans les suites faites aux histoires de monstres géants, revient ce moment ou la créature prend le parti de l’humanité pour défaire une menace plus terrible encore. De toute façon ils ne sont pas vraiment méchants à la base ces monstres, ce sont juste des mal-aimés, incompris. D’ailleurs ça se comprendrait s’ils n’étaient venus au départ sur cette île que pour des vacances. C’est usant à la longue la destruction de villes.

King of Monster Island reprend les bases de King of Tokyo, mais cette fois les monstres ne s’affrontent pas pour déterminer lequel est le boss : il y en a déjà un sur l’île quand ils arrivent, contrôlé par le jeu. Les joueurs devront s’allier pour le vaincre, avant qu’il ne parvienne à ouvrir un portail dimensionnel, ce qui signifierait la fin des haricots... et du reste !

Camembert Island

Cette fois il y a plusieurs zones sur le plateau, avec un volcan au milieu. Au départ, le boss est placé dans l’une d’elles et les joueurs sont chacun dans d’autres. Les personnages n’ont pas de pouvoirs différenciés (au départ) et sont interchangeables avec ceux des autres jeux de la gamme. Il y a aussi quelques sbires* représentés par des jetons de carton à vaincre en plus du boss. Il n’est pas nécessaire de les exterminer tous, mais s’il y en a dans la même zone que le boss on est obligé de passer par eux. Il n’est de toute façon pas conseillé de les ignorer car ils infligent quelques dégâts et certains fabriquent des cristaux ! Oui des cristaux !

*Le terme officiel c’est minion, mais n’en déplaise à monsieur Gru, c’est de l’anglais, en français ça s’écrit mignon et ça s’est éloigné de ce sens-ci depuis fort longtemps.

Si, c’est grave.

Déjà on ne peut pas les supprimer, ces cristaux. Ensuite le véritable problème est que trois cristaux sur une même zone font un pylône et que trois pylônes, c’est la défaite par ouverture de portail dimensionnel. Il faut vraiment abattre ce boss avant que cela n’arrive. Les boss, il y en a trois possibles et il faut commencer par en sélectionner un pour la partie. Comme ils ne sont pas de même force et qu’ils se déclinent chacun en deux versions de puissances différentes (aux pouvoirs identiques mais avec plus ou moins de dés à lancer et de points de vie), cela fait 6 niveaux de difficulté dans le jeu. Reste encore le défi ultime, qui consiste à affronter les trois à la suite en une seule partie.

Une île infernale

Quand arrive arrive le tour d’un joueur, celui-ci commence par jouer le boss. C’est ainsi que le jeu s’équilibre quel que soit le nombre de participants. D’abord il faut résoudre son pouvoir particulier, une variation sur le thème global des dégâts dans les tronches qui se trouvent autour de lui. Ensuite, le joueur lance les dés de boss disponibles (les petits dés rouges) dans le cratère du volcan. Il faut les lâcher bien au-dessus de manière à ce qu’ils aillent se répartir aléatoirement sur les différentes zones.

Puis le boss se déplace dans la case adjacente où ces dés sont les plus nombreux. En arrivant il active les sbires présents (dégâts, cristaux) et enfin il active les dés présents. Selon les faces, cela peut ajouter de nouveaux sbires depuis le sac à sbires, ajouter directement un cristal ou faire gagner de la gloire au boss. Au premier et tous les 5 points de gloire, il gagne un nouveau pouvoir qui vient s’ajouter aux précédents.

Les dés du boss restent en place tant qu’il ne les a pas activés, ce qui permet d'avoir une certaine idée de ce qu’il peut se passer au tour suivant.

Pas mal de trucs en plus

Ensuite le joueur peut enfin répliquer. Il lance 6 dés (les noirs et verts), avec deux relances possible de tout ou partie des dés. Ce ne sont pas tout à fait ceux de King of Tokyo : on retrouve des cœurs permettant de regagner de la vie, des éclairs donnant des cubes d’énergie et des coups de paluches** pour mettre des dégâts, mais il n’y a pas de chiffres. À la place, nous avons des pieds, qui servent à mettre des coups de pied (1 point de dégât au lieu de 2) ou à se déplacer, des étoiles qui donnent de la gloire (j’y reviendrai) et des clefs à molette qui donnent du soutient de la part des humains. En effets, 3 ou 4 clefs dans un même lancer amènent un bateau de soutient, qui pourra dorénavant être activé ou réactivé chaque fois qu’un monstre entrera dans la zone. Ce bateau fournit une face de dé supplémentaire et souvent un cube d’énergie.

** Là il n’y a pas de terminologie officielle.

Comme dans King of Tokyo, l’énergie se dépense pour acquérir des cartes de pouvoirs pour le reste de la partie ou des cartes d’actions à résoudre immédiatement. Ces cartes sont toutes différentes et peuvent se combiner efficacement, mais ont un peu moins d’incidence sur la partie dans ce jeu-ci. Petite nouveauté : quand on remplace les cartes disponibles à l’achat, on révèle parfois un événement (positif ou négatif) à résoudre tout de suite, pour quelques rebondissements dans la partie.

La gloire enfin, sert elle aussi à acquérir de nouvelles capacités, un peu comme pour le boss. Au premier point gagné on choisit une fiche d’alliés (forces spéciales, ninjas, singes mutants, médias, savant fous, medbots), ce qui tend à spécialiser notre monstre dans un rôle.

Les étoiles permettent aussi de remettre des dés rouges en réserve, cela fait gagner chaque fois un point de plus, mais il y a le risque qu’ils aillent ensuite rouler dans les pattes du boss sur on ne sait quelle face.

Il y a une dizaine de dés noirs et verts dans la boîte car les dés non utilisés lors d’un lancer peuvent être laissés dans la zone pour être utilisés par les joueurs suivants. Le jeu vaut plus de 50 €, mais la boîte ne contient que très peu de vide.

K.O.T. évolution

Toutes ces petites choses en plus font de King of Monster Island un jeu un peu plus complexe que King of Tokyo. Moins qu'il aurait pu l'être cela dit : R. Garfield avait envisagé pas mal d'autres choses (un soutien sous la forme de construction de défenses, une IA à base de cartes), mais Iello, qui a gardé le jeu en test pendant plusieurs années, a préféré rester proche de la simplicité de KOT. (S'il doit y avoir des extensions, je verrais bien un dé spécial utilisable par les monstres ET le boss.)

KOMI ne perd effectivement pas en fluidité, mais est moins "cash" et un peu plus varié, agrémenté de discussions au sujet de la meilleure stratégie à adopter et d’entraide du fait de sa dimension coopérative. Cela fait qu’il est possible d’accrocher à l’un mais pas à l’autre, selon les goûts. Dans les deux cas il ne faut pas être réfractaire à l'aléatoire qui peut faire varier assez fortement la difficulté selon la configuration qui se présente et la chance aux dés (même s'il y a plus rarement des dés inutiles que dans KOT). Ça a l'avantage de fournir plus de rejouabilité et de suspense qu'un jeu scripté à la Andor par exemple. Comme avec KOT, il faut apprécier les aspects baston, ambiance colorée (de Paul Mafayon, en grande forme !) et montée en puissance. À ce sujet, alors qu’on pourrait croire que jouer nombreux rend le jeu plus simple du fait de la coopération entre monstres, on constate que c’est plutôt l’inverse qui se produit. En effet il faut se rendre compte que lorsqu’on joue à 5, le boss joue 5 fois avant qu’on puisse rejouer soi-même, ce qui complique les choses pour chaque monstre en termes de survie et permet au boss de gagner en force bien plus rapidement relativement parlant, ce qui fait que le plus efficace est parfois d'en finir vite. Même si lors du tour des autres on va s’intéresser à ce qu’il se passe et donner son avis, King of Monster Island n’est par conséquent pas particulièrement un jeu à réserver aux occasions de jouer à cinq, parce qu’à moins on s’amuse bien aussi et on joue plus chacun !

Un jeu de Richard Garfield, illustré par Paul Mafayon, pour jouer à partir de 10 ans entre 1 et 5 monstres pendant 45-60 minutes.

Voilà, c'était le dernier de mes articles pour Tric Trac. J'espère que vous avez eu plaisir à les lire et qu'ils vous auront guidé un peu. Vous me lirez encore peut-être dans Ravage, pour le moment je vous souhaite de bons jeux et

Ça veut dire une bonne année !

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Merci pour tous ces articles.
Pour ce dernier et le jeu qu’il présente, je l’ai déjà mais ça donne envie de le tester, je crois.

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Un peu déçu par la mécanique un peu lourde de gestion du grand méchant…
J’y joue tout de même parce que les enfants adorent…
Merci pour l’article de qualité en tout cas !!

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Je te rejoins sur la gestion du Boss. Un dé de déplacement et une activation sur son lieu d’arrivée aurait fluidifié cette phase je crois.

C’est important qu’il aille de préférence là où il y a le plus de dés à activer, ça les utilise et ça le protège, puisqu’on est obligé de commencer par ses sbires. Les sbires aux boucliers n’ont d’ailleurs pour fonction que de protéger les autres.

Grand fan de KoT, je n’ai pas encore testé KoMI et suis un peu sur la défensive. Je crains de ne pas aimé le côté “le jeu se joue tout seul” avec le comportement scripté du boss (je reproche ça à de nombreux jeux coopératifs). Et je lis partout qu’il ne faut pas dépasser 3 joueurs. Dommage pour une licence qui nous a habitué à des parties de 6 joueurs !

J’aime bcp KoT, l’article me donne envie de tester KoMI même (ou parce que) j’ai qqs doutes, notamment à propos du boss. Bref, à tester pour s’en faire une idée plus précise.
Merci pour cet article.