Kero, un jeu vraiment pas zen...

[Kero]

Kero est le petit dernier publié chez la maison suisse d’Hurrican, sympathique éditeur un peu cyclothymique. Et le revoilou avec un jeu pour deux joueurs au matériel assez conséquent qui nous emmène dans un univers à la Mad Max avec la violence en moins. Vous me direz quel intérêt ? Mad Max sans violence c’est comme une paire de palmes et un tuba à Vierzon !

Ne vous inquiétez pas pour l’action, nous sommes ici dans un jeu fébrile et vous aurez suffisamment de dose de stress sans avoir besoin de tirer sur tout ce qui bouge. Le jeu est signé Prospero Hall, un collectif américain et nous retrouvons avec plaisir monsieur Piérô aux pinceaux.

La poste à Pau

Dans Kero, l’objectif est d’être celle ou celui qui possède le plus de points de victoire en fin de partie, c’est à dire quand apparait la troisième carte Conquête qui est planquée dans la pioche.

Ces points peuvent être gagnés en découvrant de nouveaux territoires ou avec des savoir-faire quand nous achetons des cartes.

Le tour d’un joueur se déroule ainsi : On peut commencer par faire le plein de son camion (si l’on possède au moins un jerrycan), on lance ses dés qui nous donne des ressources, on relance ses dés un certain nombre de fois parce qu’on a pas obtenu les ressources qu’on voulait (mais on dépense de l’essence), on développe son camp (achats), on vire les ressources que l’on a brulé par inadvertance, et, quand apparait la carte qui va bien, nous profitons des nouveaux territoires que nous avons explorés.

Tu consommes du combien au 100 ?

La première chose que sur laquelle vos yeux vont se poser sont les deux camions en plastique. Chaque joueur en possède un. Ce sont surtout des sabliers.

Après avoir bien regardé ce qui peut être acheté pendant notre tour, nous allons saisir notre camion d’une main tandis que nous allons lancer les dés de l’autre.

Si nous pouvons relancer les dés presque autant de fois que l’on veut, pendant ce temps le sable (notre essence) s’écoule de manière beaucoup trop rapide.

À trop vouloir une face de dé précise, nous risquons la panne sèche et ce n’est pas bon du tout.

Il va donc falloir prendre les bonnes décisions très très vite.

Pour deux briques, t’as plus rien…

Tout se paye dans Kero ! Soit en Brique, soit en Blé, soit en Collaborateurs (si), soit en métal, soit en jerrycans. Et ça c’est sans compter sur la face maléfique du dé qui est un début d’incendie, qui a pour effet de ne rien produire et d’empêcher de relancer ce dé devenu tout pourri.

Kero

Côté achats, les plaisirs sont variés. Les jerricans sont les seuls chose qui vont nous permettre de remettre de l’essence dans le camion. En début de tour, grâce à un jerrican, nous pouvons retourner notre camion histoire de récupérer du bon sable/essence. Combien de temps ? Cela va dépendre de notre adversaire qui va lancer ses dés comme un dératé pour n’obtenir que des faces Feu ce qui stoppera notre pompe à essence. À moins de jouer avec un lambin, ne comptez pas trop refaire un plein.

Kero

Pour le reste, les choix sont nombreux. La plupart des cartes offrent quelques points de victoire et un pouvoir utile en jeu. Vous remarquerez que meilleur est le pouvoir moins ça rapporte de points de victoire. Il faut choisir.

On pourra ainsi être autorisé de lancer les dés spéciaux qui font de meilleurs résultats. Sinon, on pourra aussi les acheter momentanément contre des jerrycans.

KERO

Les nouveaux territoires

Là encore, il faut payer pour envoyer ses petits gars explorer les nouveaux territoires disponibles. Seulement ce n’est pas suffisant. Là en plus nous sommes en concurrence avec l’autre imbécile ! Il faudra donc être majoritaire pour récupérer notre nouveau territoire.

Autochtones

Nous ne sommes pas seuls dans ce monde en déclin. Les Touareks, habitants du déserk peuvent venir nous filer des coups de mainks de temps à autres. Ou des coups de piekds aussi… Tout comme les différents pouvoirs que nous pouvons récupérer un peu partout, les Touareks offrent des services variés et surtout secrets. On peut les utiliser pour faire des surprises à son adversaire ou pour bénéficier d’un coup de main toujours utile.

Kero

L’essence du jeu

Kero est donc un jeu diablement stressant (souviens toi Barbara). La chose la plus importante à notre tour est de regarder tous les éléments de jeux disponibles et leurs prix. Définir des objectifs primaires (il me faut cette carte !) et des objectifs secondaires (au pire je pourrais prendre ça qui est moins cher) et puis zou ! On lance les dés, on se vide le camion et des fois ça ne se passe pas du tout bien alors on trouve plein de vilains noms pour nommer ces dés rebelles.

Du hasard certes ! Mais pas que. C’est surtout le sens de l’opportunité qui nous sera le plus utile. Si vous aimez les ambiances fébriles en tête à tête…

À noter, pour le détail, un thermoformage à la Sébastien Pauchon qui donnera un bonheur parfait dans notre esprit lors du rangement du matos. Un jeu de rapidité pour deux c’est assez original.

► Télécharger les règles de Kero : clic !

18 « J'aime »

Vraiment sympa avec un beau p’tit matos. L’idée des camions est excellente.

Cyclothymique.

perso j’aurais largement préféré un univers graphique bcp moins cartoon (disons plus violent pour reprendre l’intro), de loin la boite on sait pas si c’est un jeu far west avec un nom faisant pensé à de l’inca, perturbant ce choix de l’éditeur.