Kemet : Ta-Seti : t'as quitté, tictac tictac... Boum !

[Kemet][Kemet : Ta-Seti]

Nous vous avions laissé en plein désert à la suite du premier article consacré à l’extension Ta-Seti pour Kemet, le jeu be baston rapide avec pouvoirs fulgurants et monstres gigantesques intégrés. Si c’est l’explosion du titre qui vous a attiré ici, vous retrouverez les premiers éléments à cet endroit.

Sinon, prenez une bonne goulée d'eau, la fin du périple risque de finir d'user vos sandales jusqu'à la corde. Heureusement que TricTrac est là pour vous servir de guide, sinon, en étant trop rapide, on finit par se perdre... c'est un coup à finir, les os blanchis au soleil, ça ! Et ne comptez pas sur Anubis pour vous réveiller, vous n'aimeriez pas vous voir en "réanimé". Prenons donc le temps d'un peu de spiritualité pour cette dernière partie de présentation.

Le chemin pour Ta-Seti, s'il vous plait, c'est par là ?

Le troisième module vous apporte deux nouvelles cartes Combat dont la puissante Force 5 : votre char tiré par un hippopotame à pointes charge en foulant tout sur son passage. Forcément, même parmi vos troupes, ça fait du dégât : à la fin du tour de combat, détruisez deux de vos unités.

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"Quand hippo fâché, senõr, lui toujours faire ainsi !"

Avec ceci, 12 nouvelles cartes Intervention Divine comme Gloire qui vous apporte 4 point de prière si vous gagner le combat où Choix tactique, très bon, qui, après révélation des cartes Combat vous octroie le droit d'échanger la vôtre contre celle que vous veniez de défausser. De bonnes surprises en perspective et encore plus de moyen de valoriser une stratégie basée sur ces cartes.

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Choix tactique combiné à Vélocité et voilà une attaque surprise quasi-gagnée !

Et de quatre, avec une nouvelle détermination du vainqueur. Au lieu de se faire en fin de tour, les conditions de fin de partie (8 PV ou 10 PV) se vérifieront avant de jouer un jeton Action. Dans le jeu de base, les ultimes attributions de PV de fin de tour mettaient fin à la partie sans forcément pouvoir réagir, imposant des réactions en "préventions". Maintenant, il sera possible d'agir en "réaction".

Imaginons, sur une partie en 8 PV, qu'en début de tour l'un des joueurs, le troisième, soit à 9 PV. Tous savent que nous entrons potentiellement dans le dernier tour... deux possibilités : en marquer plus que lui avant ou lui en faire perdre pour qu'à son tour, la condition de fin de partie ne soit plus d'actualité. Et puis, que les choses soient claires : C'est AVANT de jouer un jeton Action que l'on regarde... Du coup, faire une ultime bataille pour remporter son dixième PV ne met pas fin au tour. Et le retour de bâton pourrait être fort ! Bon sang de... ouf... les derniers tours vont être sanglant... ça se "sang" d'ici !

Après la deuxième dune, à droite, entre les deux chameaux !

Dernier module,4 plateaux recto-verso s'assembleront et constitueront le chemin vers Ta-Seti. Ce chemin, seuls les prêtres peuvent l'emprunter (3 prêtres par joueurs). Enfin, le long des routes, répartis aléatoirement mais face visible, des capacités temporaires, des objets à récupérer ( deux niveaux différents), des compétences à apprendre, voir, pour finir, terminant son pèlerinage à Ta-Seti, un PV permanent à récupérer.

Un de vos magiciens pourra être activé lors de l'action "Se déplacer/Combattre". Avançant sur le chemin de l'illumination d'étape en étape (villages, villes et temples où l'arrêt est obligatoire), le voyageur bénéficiera automatiquement du jeton "Pouvoir temporaire" sur ça route. Un petit coup de boost qui, bien combiné avec l'action en cours, retournera bien l'ankh dans la plaie.

Je suis Kwaï Ghõn Djinn... je dois trouver la voie !

Aux étapes, l'arrêt est obligatoire avant de faire le choix de se poser ou de continuer. S'il décide de s'arrêter, il prend alors l'objet ou la compétence du lieu. Le voyageur ne l'étant plus, il est retiré du chemin. S'il récupère ainsi un objet, le prêtre est replacé au début du chemin, prêt à entamer une nouvelle quête. Masque, Statuettes, Khépesh enflammée, les objets ne vous laisseront pas de marbre, bien que ne supportant qu'une seule utilisation :

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La statuette d'Ibis (niveau 1) pour piocher une Intervention Divine ;

Le sceau divin (niveau 2) bloque une tuile Pouvoir jusqu'à la prochaine action du joueur...

S'il récupère une compétence, c'est bien différent. Sa formation terminé, il rejoint les troupes. Comprenez qu'il remplace une de vos troupes sur le plateau principale (la troupe pourra être recruté ultérieurement)... octroyant bien sûr le bénéfice de la compétence acquise à la troupe qu'il accompagne.

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Renfort : une troupe replacée pour chacune de vos troupes éliminées par l'adversaire en combat !

Les chose ne s'arrête pas là. Si un deuxième prêtre rejoint le plateau avec une nouvelle compétence, chaque prêtre bénéficie des deux effets des compétences (un réseau psionique, sans doute). Quand nous vous disions que la spiritualité, c'est puissant... et ne parlons même pas du cas où vous avez trois "illuminés"... Si le chemin est long sur la voie de la maîtrise, votre puissance, alors, décuplera... sans compter l'apport de nouvelles troupes !

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Victoire Défensive : 1 PV si vous remportez le combat en défendant.

"v'nez-y donc, goûter à mon khépesh, ah ah ah !!!"

Vous voilà, prenant un repos bien mérité, à l'ombre des dattiers et des citronniers sous une tonnelle d'une villa de Ta-Seti. Arrivée au bout de ce chemin descriptif in extenso de cette extension qui promet de grandes batailles héroïques, il ne nous reste plus qu'à patienter jusqu'à la probable TricTrac TV avec les deux auteurs... d'autant qu'après la victoire de Monsieur Phal sur le jeu de base, ils seront certainement au taquet... oui, ça va saigner, c'est une prédiction !

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Kemet : Ta-Seti
Une extension deKemet
ParGuillaume Montiage, Jacques Bariot
Illustré parDimitri Bielak
Publié parMatagot
2 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Langue des règles: Française, Américaine
Durée:60 minutes
Prix: Non renseigné


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