JORAKU : élégance et complots sur la route de Kyoto

[Joraku (édition française)]

JORAKU

Un jeu pour 3 ou 4 joueurs - 40 minutes environ

 

Focus illustré sur ce jeu très réussi qui mêle fort intelligemment la mécanique d’un jeu de plis assez classique avec le mécanisme de contrôle territoire par majorités. Ce mélange est assez peu commun et fonctionne incroyablement bien. Explications illustrées.

 

JORAKU : le point thème /histoire /vocabulaire

Le Joraku était une grande marche militaire vers Kyoto.

Du coup les 3 manches du jeu vont globalement voir vos troupes (daimyo, samourais) se déplacer…vers Kyoto, à une extrémité du plateau de jeu, une zone très rentable en points… mais uniquement à la dernière manche.

Photo prise en cours de manche 2 : les cubes sont globalement au centre...et vont vers la gauche (kyoto)

 

Vous l’aurez deviné, en début de partie c'est l'autre extrémité du plateau qui rapportera le plus de points.

 

Sur la photo : le chef, c’est le gros meeple, le Daimyo. Il rend quelques menus services.

Il compte pour 2 dans les décomptes.

Pour le déplacer il en coûtera 2 points d'action.

 Il permet aussi de retirer des cubes adverses.

Enfin c'est dans sa zone qu'on regarde les majorités pour les bonus attribués après chaque pli. 

 

Les samouraïs, ce sont vos cubes, aux couleurs des joueurs. En déplacer 1 coûte 1 point d'action. 

Une escarmouche : c'est un pli, chacun joue une carte et hop escarmouche terminée !

 

 

JORAKU, le principe, (mon) général

 

En tout début de partie, on placera au hasard nos chefs sur une zone du plateau. Des cartes sont prévues pour cela et c’est leur seule utilité.

Globalement le Daimyo va être rejoint par ses troupes qui vont s'étaler pour acquérir des majorités.

 

Avec cette carte, je pose mon chef en zone 2

 

Au début de chacune des 3 manches,  5 ou 6 cartes sont attribuées à chaque joueur par draft, 2 par 2, histoire de réduire le hasard et mettre en place une petite stratégie.

 

 Chacune des 3 manches se jouera en 5 ou 6 plis (selon qu’on est à 4 ou 3 joueurs) .

18 (ou 15) cartes jouées et c'est terminé !

 

Après chaque pli, le vainqueur du pli relancera le pli suivant (classique).

Avant cela, un bonus de points est attribué par un décompte de majorité dans la zone où se trouve le Daimyo du vainqueur. Quitte à prendre un pli, autant vérifier qu’on est bien placé dans cette zone !

 


 

Après chacune des 3 manches, un décompte global de majorité est effectué en utilisant le tableau présent en bas de chaque zone.

Photo : Les manches sont notées I   II   et III et les joueurs 1er, 2ème et 3ème  (de mémoire on a un peu galéré à décoder ce tableau).

 

On gagne donc des points sans arrêt, à chaque pli.

A vous d’être dans un max de bons coups.

 

JORAKU, le tour de jeu

 

Vu que c’est un jeu de plis il y a des cartes avec des valeurs et 3 couleurs. Ici ces cartes rouges n'ont rien à voir avec le joueur de couleur rouge.

La seule contrainte est de jouer dans la couleur demandée, si c’est possible.

Sinon, c’est comme vous le voulez, et ce sera toujours la carte de la plus grande valeur jouée en dernier qui l’emportera, même hors couleur du pli (on parle de la carte ninja plus bas).

Le vainqueur du pli prend la carte (photo), applique le décompte dans la zone ou se trouve son Daimyo et relance le pli suivant.

 

Exemple : photo 1  Jaune a gagné le pli, il prend la carte en photo 2 et se rajoute 3 points car il est majoritaire dans la région de son Daimyo. Rouge prend 2 points et Bleu rien car il est absent de la zone 3. Jaune lance alors le pli suivant.

 

photo 2 Le vainqueur d'un pli prend cette carte et applique le décompte dans la zone ou se trouve son Daimyo.

Après 1 ou 2 parties...c’est super fluide. On a plus de 20 parties à ce jour en quelques semaines et j’en oublie sans doute.

 

Vos cartes servent de 2 façons pendant un pli :

 

Soit : Jouez une carte et rajoutez de 0 à 3 samourais sur le plateau, mais pas n'importe où : dans la zone indiquée par le numéro de la carte.

C’est fort utile en début de partie…car on n’a aucun samouraï en jeu, seul le chef est présent sur le plateau selon la carte distribuée au départ

C'est fort utile aussi en fin de manche, pour prendre un majorité très bonifiée...quand tout le monde a terminé de jouer.

 

Photo : fin de la manche 1 avant le décompte global, plein de samouraîs dans les zones 3 à 6 bien bonifiées sur cette manche.

Rouge est majoritaire en zones 5 et 6 et prendra donc 13 points.

En zone 4 il prendra 3 points mais rien en zone 3 ou il est absent.

 

Soit :  Jouez une carte et utilisez sa valeur en ‘points d’action’

1 point d’action = déplacer un de vos cubes d’une zone vers une zone voisine.

1 point d’action = retirer un cube adverse dans la zone de votre Daimyo

2 points d’action = déplacer votre Daimyo vers une zone voisine.

Photo : déplacement d'un cube samouraï vers une zone voisine pour 1 point d'action

Exemple : avec un 6 en début de partie, on s’installera avantageusement dans la zone la plus généreuse en points en fin de manche 1…

Avec un 6 en cours de partie, on pourra manipuler un maximum de cubes pour les déplacer ou les retirer. Ou bien un peu des deux.

Avec un 6 en fin de partie, on retirera des cubes adverses dans la zone où se trouve notre chef, avant de le bouger éventuellement s'il reste 2 points d'action.

 

CARTE NINJA

Un 6 ne donne pas forcément le gain du pli : si un ninja a été joué ce sera sont propriétaire qui remportera le pli. Le ninja ne possède aucun point d’action. Il sert juste à « rajouter » de 0 à 3 samouraïs dans n’importe quelle zone du jeu…et à pourrir les 6. C’est une sorte de « 0 », il l’emporte sur le 6, ne donne aucune action mais permet de se placer librement sur le plateau. Super pratique en fin de manche, notamment la dernière.

 

Lors du draft initial on peut voir certaines combos (6 et ninjas de la même couleur) fort intéressantes.

Un 1 semble peu utile en début de partie…mais les samuraïs placés dans ce secteur assez tôt seront fort bienvenus en fin de jeu.

Du coup … c’est à vous d’équilibrer vos placements de troupes et déplacements de cubes, toutes les cartes trouvent une utilité, les 1 comme les 6 !

 

BILAN

Joraku est un jeu à ne pas manquer : du petit format mais déjà bien profond en termes de choix possibles, il est assez étrange à comprendre en lisant la règle (ou ce petit article j’imagine !).

Une fois qu’on y joue toutes les petites subtilités se dévoilent et on passe en mode équilibriste pour tenter de profiter au mieux de chaque petit cube et chaque point d’action à dépenser. Découvert au début du confinement il nous accompagne très fréquemment et nous ne pouvions pas passer à côté de l’occasion de vous le présenter : c’est un jeu d’une finesse et d’une élégance absolument remarquables ! Et le mix entre jeu de pli, choix de l'action avec notre carte jouée et contrôle de territoire est un vrai régal ! Etant donné que les festivals sont pratiquement tous annulés pour cette année, on vous le recommande chaudement vous ne serez pas déçus mais attention il faut être 3 minimum pour en profiter !

Et vous,  valeureux samuraï joueur et lecteur, arrivé jusqu’ici, sachez qu’il sera à gagner très bientôt dans l’opération spéciale confinement (concours photo) grâce à Nuts Publishing, opération relayée sur cet article. Alors, prêt à filer sur Kyoto en restant chez vous ?

 

Fiche du jeu sur Trictrac

 

Notre blog Instagram dont proviennent la plupart des images

(et avec moults jeux à gagner en ce moment)

 

 

 

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Un jeu qui donne bien envie, merci pour ce bel article ! :wink:

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