Interviews avec Corvus Belli autour des jeux Infinity

[Infinity N3][Infinity N4]

Avec les sorties des wargames Infinity Codeone et N4, les gens de l’éditeur Corvus Belli se sont livrés à une petite série d’interviews, revenant sur la conception en 2 versions de leur wargame de science-fiction, se voulant comme un tremplin progressif dans l’Univers d’Infinity.

Ainsi que sur leur expérience dans l'entreprise, les différences entre les versions, l'organisation des gammes, la rotation des armées mises en vente, etc

Je me suis dit que ce serait intéressant de traduire en français les interviews du blog Corvus Belli et de TodoLoGeek pour mieux comprendre le jeu. ^^

Interview avec l'équipe d'Infinity Codeone et d'Infinity n4

De gauche à droite : Juan, Fran, Gutier et Carlos.

Infinity Codeone et Infinity n4 ont récemment fait leur apparition dans les rayons, mais vous êtes-vous demandé qui se cache derrière ces produits ? Aimeriez-vous rencontrer l'équipe de développement ? Dans cette interview, vous découvrirez leurs visions derrière CodeOne et la N4, et comment le processus de développement s'est déroulé.

Mais nous allons les laisser vous en parler eux-mêmes.

Parlez-nous de vous. Que faites-vous et depuis combien de temps êtes-vous chez Corvus Belli ? Avez-vous des hobbies ? Y a-t-il d'autres informations que vous aimeriez partager ?

GUTIER :
Je m'appelle Gutier Lusquiños, bien que, pour les joueurs plus âgés, j'étais connu comme Interruptor sur les forums. Je suis l'un des créateurs d'Infinity, tant pour les règles que pour la gestion. Je suis également le développeur de l'histoire et des règles, et maintenant que l'équipe s'est agrandie, je m'occupe également de la direction et de la gestion de l'ensemble des règles. Bien que nous ayons commencé à travailler sur Infinity en 2003, je suis chez Corvus depuis 2004. J'aime la lecture, en particulier la science-fiction et les romans historiques, les bandes dessinées, regarder des films et boire du café, surtout s'il est accompagné d'une génoise.

CARLOS :
Je suis Carlos Torres, le directeur artistique et l'un des créateurs d'Infinity. Je suis chez Corvus Belli depuis la création de la société, à l'époque où nous faisions des figurines historiques en 15 mm et où Infinity n'était qu'un concept dans l'esprit de ses créateurs. Je me considère comme un bon maitre de jeu et un lecteur avide, et j'ai toujours aimé les arts martiaux, ce qui m'a amené, dès mon plus jeune âge, à pratiquer différents styles. Aujourd'hui encore, je pratique la boxe et, surtout, l'escrime ancienne.

JUAN :
Je m'appelle Juan Lois, aussi connu sous le nom de HellLois. Je suis responsable des Tournois de Corvus Belli ; je gère à la fois l'ITS et l'AGL. J'ai également eu l'occasion d'être l'un des développeurs d'Infinity Codeone et de la N4. Je travaille officiellement avec Corvus depuis 2014, mais j'ai déjà collaboré en externe en tant que testeur.

Mes hobbies sont très variés. J'aime le passe-temps de la peinture de figurines, malgré ma lenteur extrême. J'aime le théâtre et je fais partie d'un modeste groupe d'amateurs qui, bien que modeste, a réussi à battre le record Guinness de la production théâtrale la plus rapide. J'aime également la production audiovisuelle et je suis prêt pour toute production d'événements, de courts métrages ou autres. Ma dernière aventure est VEMA (initiales en espagnol de "Watching the world burn"), une émission comique sur YouTube.

Et bien sûr, j'aime beaucoup passer du temps avec Laika, mon chiot antipode.

FRAN :
Je m'appelle Fran Arjones (Crave), et je travaille chez Corvus depuis 2014. En gros, je peux dire que je fais partie de l'équipe de développement d'Infinity et tout ce que cela implique. De plus, une partie de mon travail consiste à veiller à ce que Corvus ne s'arrête pas, et avec mes collègues de la maintenance, nous nous assurons que tout "fonctionne correctement".

Mes principaux hobbies sont les wargames, les jeux de société, les jeux de rôle, les jeux vidéo. J'avoue que je passe plus de temps à faire des décors qu'à assembler et peindre des figurines... du moins c'est ce que je dis à mes rivaux dans les tournois quand ils me demandent pourquoi mes armées ne sont qu'à moitié peintes !

Depuis combien de temps connaissez-vous Infinity ? À quelle faction vous identifiez-vous le plus ?

GUTIER :
Comme je suis co-créateur et développeur de toutes les factions, c'est une question difficile. Elles ont toutes un peu de moi en elles et des aspects amusants et intéressants à développer.

CARLOS :
Ma faction préférée est l'Armée Combinée. J'aime son hétérogénéité et le délire enthousiaste que manifeste l'I.E. dans la recherche de la vérité universelle. En outre, un fait important : j'adore concevoir des aliens !

JUAN :
Je connais Infinity depuis sa première édition et la faction qui m'a captivé et à laquelle je m'identifie est la PanOcéaníe. Puis je me suis étendu vers les Tohaa, et en ce moment, je m'amuse avec les Shasvastii.

FRAN :
Je connais et je joue à Infinity depuis 12 ans maintenant. J'ai commencé avec les Pano et c'est la faction à laquelle je joue le plus dans les tournois, mais actuellement, on peut dire que la faction à laquelle je m'identifie le moins est celle des Nomades - Mort aux Nomades !!!!


Qu'est-ce qu'Infinity Codeone et pourquoi avez-vous décidé de le développer ?

GUTIER :
C'est une façon de faciliter l'accès à un public plus large et de lui faire découvrir Infinity. Un format plus petit et plus léger, qui est plus facile à appréhender pour un nouveau venu, et qui le préparera, s'il le souhaite, à faire le grand saut vers la N4, sans perdre l'essence des grands principes de ce qu'est Infinity.

JUAN :
Infinity Codeone était l'étape naturelle et nécessaire pour maintenir l'univers Infinity, quand vous commenciez avec une boîte d'opération et fait le saut vers la N3, le saut pouvait être intimidant.

Infinity Codeone nous permet de découvrir l'essence d'Infinity avec un ensemble de règles plus souples dans un environnement décontracté, où il n'y a pas de pression de la compétition.

FRAN :
CodeOne est le premier niveau dans le monde d'Infinity en tant que wargame. En tant que débutant, c'est-à-dire il y a longtemps, j'ai participé à des tournois compétitifs pour finalement devenir un joueur chevronné. Infinity se développait comme une super simulation mais les règles continuaient à se développer.

Sachant cela et sachant combien il peut être difficile de rattraper son retard d'apprentissage pour jouer à un nouveau jeu, Infinity Codeone est né comme une nouvelle façon de jouer afin que les nouveaux joueurs comme les vétérans puissent profiter de ce wargame que nous aimons tous tant !


Qu'est-ce qu'Infinity n4 ?

GUTIER :
Un patch sur la N3 et une mise à jour. Après six ans de développement de règles, de sectorielles et de nouveaux profils, il était temps de faire une pause, de faire une révision et de comprimer le système - en recueillant les commentaires reçus de la communauté des joueurs et en mettant en œuvre les changements qui semblaient nécessaires.

JUAN :
Infinity n4 est la dernière édition du jeu, dont la base a été restructurée, mais sans perdre pour autant le caractère attrayant du jeu.

Grâce à une optimisation des règles d'Infinity n4, nous avons ce que je pense être la meilleure édition du jeu.

FRAN :
Infinity n4 est le jeu avec le plus haut niveau de simulation où le joueur est téléporté dans un Univers Infinity avec autant de données et de contexte de science-fiction futuristes que possible.

Par rapport à CodeOne, Infinity n4 ajoute des couches supplémentaires de règles, de compétences et d'équipement. Le joueur peut avoir une expérience plus tactique, variée et avec un plus grand nombre d'options grâce à ses choix de troupes plus nombreuses.

C'est l'expérience complète d'Infinity à tous points de vue.

Quelle est la différence entre CodeOne et la N4 ?

GUTIER :
Fondamentalement, son format et sa taille. CodeOne est plus petit, tant en ce qui concerne le nombre de règles que les profils et le nombre de figurines disponibles. Cela permet au jeu d'être plus rapide aussi : en laissant moins de troupes sur la table et avec moins d'options, les listes d'armées se jouent plus rapidement.

La N4, en revanche, offre l'expérience complète de ce qu'est Infinity et couvre toute la gamme des figurines. Infinity Codeone est le menu de dégustation de la N4, tandis que la N4 est le menu complet incluant les desserts !

JUAN :
Dans les deux jeux, vous pouvez profiter de l'expérience Infinity. Son incroyable système dans lequel c'est toujours votre tour, ses possibilités tactiques infinies et sa souplesse de choix en matière de création de listes.

De plus, tout ce que vous avez appris avec Infinity Codeone vous servira avec la N4 !

Mais la principale différence, pour moi, c'est que dans Infinity n4, vous avez plus de possibilités et d'outils pour relever de nouveaux défis.

FRAN :
Le moteur du jeu est le même dans CodeOne que dans la N4 ; la différence réside dans une multitude de règles et d'interactions qui se produisent entre elles.

Comment ce défi a été vécu par vous ?

GUTIER :
Il est toujours difficile de faire un "retour aux sources", de décider ce qui est pertinent et ce qui est superflu. Lorsque vous avez une idée claire de ce qu'est Infinity, il y a déjà un certain nombre de décisions qui sont simples et évidentes parce qu'elles font partie du tissu principal qui sous-tend tout : vous savez ce qu'il ne faut pas toucher ou l'ampleur des changements à apporter. Le problème vient des questions ou des éléments accessoires - où vous devez trouver l'équilibre entre ce qui ajoute de la valeur au jeu et ce qui l'entraîne à sa perte : Cela vaut-il la peine d'avoir une règle détaillée pour rendre un profil unique, distinct et différent ? Eh bien, la réponse dépend de nombreux facteurs, tout comme le type de troupe dont nous parlons, le type d'armée, le facteur émotionnel, etc.

CARLOS :
Compiler toute l'essence d'Infinity sur un projet comme la N4 n'a pas été une tâche facile car, en plus de la capacité de synthèse, il a fallu une bonne dose de travail de documentation, de condensation, et enfin de sélection pour fouiller dans les racines d'Infinity, où nous avons dû faire très attention à ne pas perdre l'essence du jeu dans le processus. Un défi vraiment intimidant !

JUAN :
Ce fut certainement une excellente occasion de mettre mon grain de sel et mon expérience de joueur au service de ce jeu que j'aime.

FRAN :
Tout d'abord, je dois dire que ce projet a vraiment été un défi. Merci pour la confiance que vous nous avez accordée pour faire face à un travail que nous savions tous dès le début qu'il serait ardu.

Le vrai défi a été de trouver un système qui rassemble tous les points de vue, les désirs et les objectifs fixés au début du projet.

Quel a été votre processus de création ? Quelles mesures avez-vous prises ?

GUTIER :
La trame d'histoire nécessite généralement un travail de pré-documentation, l'élaboration d'un arbre d'idées, puis sa rédaction, sa mise de côté pendant quelques jours, puis sa relecture, et enfin sa relecture, sa correction et éventuellement sa réécriture. Parfois, le plus difficile n'est pas de savoir ce que vous avez à dire, mais de savoir comment vous devez le dire, et comment présenter ce texte, surtout s'il s'agit d'un article de journal, d'un rapport de renseignement, d'un type qui parle dans un bar, etc.

JUAN :
On pourrait dire que mon processus créatif vient de la N1 et ne se déconnecte jamais du jeu. En assistant à chaque tournoi, je peux et je suis en contact permanent avec la communauté et je réfléchis à la façon d'apprendre aux nouveaux joueurs à jouer.

Quand on m'a proposé de participer au développement de la N4, j'ai vu l'opportunité non seulement de peaufiner de nombreuses interactions dans les règles qui sont apparues dans les tournois ou les forums, mais aussi de chercher une formule pour rendre le jeu plus accessible.

Il était certainement très important ici de réfléchir à la façon dont nous avons appris à jouer à Infinity. Nous avons donc appliqué la méthode de résolution étape par étape des "questions de base" : De quoi ai-je besoin ? Comment puis-je me déplacer ? et Comment puis-je tuer vos figurines ? Sachant cela, il nous a semblé clair que la structure actuelle d'Infinity devait être réorganisée en ces grands chapitres qui répondent à ces questions.

Après avoir conclu cela, notre tâche a consisté à remplir ces chapitres, en mettant toutes les règles, une par une, dans sa propre section - en gardant toujours à l'esprit que chaque nouvelle chose qui apparaît dans le texte doit être introduite avant. Cela rendrait le processus d'apprentissage plus agréable et beaucoup plus simple.

FRAN :
Le processus de création a commencé par une analyse complète de la N3. Nous avons rassemblé tout ce que représente Infinity en tant que wargame et l'avons organisé en blocs, nous avons analysé les défaillances détectées, les FAQ qu'elles avait générées, ce que les gens aimaient le plus, ce qu'ils aimaient le moins, ce qui pouvait être superflu, etc.

Une fois le jeu analysé, les règles, les compétences, les fireteams qui avaient ou ont généré des effets similaires ont été mises en correspondance afin d'analyser comment les regrouper toutes en un minimum d'entrées de règles. C'est là qu'a été introduit le système de MOD pour les compétences, les fireteams, les programmes de piratage, etc. qui nous permet d'offrir une quantité presque infinie d'options sans que le joueur n'ait à apprendre de nouvelles règles.

La décision a été prise de diminuer les règles et de travailler à donner aux joueurs autant d'outils et d'informations que possible, ce qui réduit la charge de connaissances ou la nécessité de consulter le livre pendant une partie.

En plus de ce processus, nous avons pris en compte dès le départ les commentaires, les opinions et les propositions des joueurs, des testeurs et des warcors.


Pendant le développement du projet, quelles difficultés avez-vous rencontrées et comment les avez-vous résolues ?

GUTIER :
Fondamentalement, l'énorme quantité de matériel avec lequel nous avons dû travailler, au niveau des règles, des profils, du contexte. C'est le travail des six dernières années condensées en un seul ensemble de règles et appliqué à tous les profils du jeu Infinity. Ce ne fut pas une mince affaire.

JUAN :
Pour moi, il s'agissait de décider et de distinguer ce qu'il fallait conserver ou effacer. Heureusement, il n'y a rien qui ne puisse être résolu par une longue conversation. Nous avons toujours fini par trouver une solution unanime qui nous plaisait à tous les quatre. Grâce à notre propre expérience de jeu et à tous les commentaires de l'ITS, nous avons réussi à surmonter ces obstacles en cours de route.

FRAN :
Les principales difficultés qui ont été rencontrées sont les suivantes :

- La grande quantité d'informations que nous avons dû traiter (règles, missions, profils).
- Les nombreuses interactions et exceptions des règles dans la N3.
- La complexité de la détection de toutes les interactions ou incompatibilités indésirables possibles générées par un simple changement de règle.

Pour aborder tous ces points, nous avons travaillé de manière systématique en divisant les règles en blocs pour analyser et tenter de résoudre toutes ces difficultés.

Pouvez-vous nous parler de votre prochain projet ?

GUTIER :
Notre prochain projet est un autre plan magistral pour continuer à créer des figurines époustouflantes et à prendre l'argent des joueurs, vous voilà prévenu !

JUAN :
Je vais continuer à travailler sur ITS.

FRAN :
Il y a d'autres choses que je ne peux pas vous dire pour l'instant. Nous travaillons toujours pour obtenir de nouvelles choses sur la N4. Vous n'avez pas encore vu tout ce que cette nouvelle édition a à offrir.

Et pour créer une certaine hype, je ne parle pas seulement de l'avenir des fireteams

Vous avez d'autres commentaires à faire ?

GUTIER :
Bien sûr, je ne voudrais pas manquer l'occasion de rappeler aux lecteurs de faire confiance à ALEPH et que ALEPH est leur ami.

JUAN :
Juste deux choses, la première est d'encourager les joueurs d'Infinity Codeone à essayer la N4 et les joueurs de la N4 à jouer à un niveau Infinity Codeone. Je suis sûr qu'ils trouveront de nouvelles façons d'apprécier le jeu et leurs figurines. Deuxièmement, je voulais remercier tous les joueurs pour leur enthousiasme, pour avoir accepté de jouer aux " rares " expériences ITS afin de les passer en revue. Merci beaucoup !

FRAN :
J'espère que les gens apprécieront Infinity avec ces nouvelles éditions de CodeOne et de la N4, car elles représentent le fruit du travail et des soins de nombreuses personnes qui s'efforcent d'offrir le meilleur d'elles-mêmes.



Nous espérons que vous avez apprécié cette interview et la rencontre avec l'équipe qui se trouve derrière Infinity Codeone et Infinity n4.

Source blog Infinity: https://www.infinitythegame.com/blog/item/843-interview-with-the-team-of-infinity-codeone-and-infinity-n4


N4: Interview avec Bostria

Tric Trac



Corvus Belli a dévoilé les nouvelles règles de son jeu principal Infinity ; ces nouvelles règles sont connues sous le nom de N4, suivant la tradition de l'entreprise. Après six années passées depuis la sortie de sa dernière édition, Corvus Belli, qui se caractérise par un dialogue constant avec ses joueurs, a peaufiné tout le long de ces années les règles de son jeu pour essayer d'en maintenir l'équilibrage (une caractéristique bien accomplie et très appréciée). Cependant, et grâce à un feedback constant, la société décida qu'il était temps de tourner la vis avec deux objectifs principaux qui étaient de simplifier le jeu mais sans en perdre sa profondeur et attirer de nouveaux joueurs.


TLG : "Qu'est-ce qui vous a motivé à passer à l'étape suivante dans la structure du jeu/des règles, nous voulons dire, de la N3 à la N4 ?

Carlos Bostria :

"C'était très nécessaire. Chaque jeu perd des joueurs en accumulant des extensions et en devenant plus complexe et insondable. Le besoin de remettre de l'ordre était pressant. De plus, après toutes ces années avec "l'ARMY" (l'outil en ligne qui permet de faire des listes d'armées), nous étions conscients que les livres en papier étaient un produit sympa mais que les ressources numériques permettaient de garder le contrôle sur les règles et le but du jeu, que nous devrions adopter en N4. C'est pourquoi désormais les règles du format physique n'auront plus la même validité par rapport au format numérique".

TLG : "Nous comprenons aisément les raisons pour lesquelles vous avez décidé d'aller vers la N4, comprenant que le système de règles et de coûts de chaque figurine (armes, compétences, profils et types de troupes entre autres) devrait fonctionner comme un rouage fin, quels ont été les critères que vous avez utilisés pour créer le "concentré" de règles que la N4 est devenue ?

CB :

"Moins c'est plus". La N4 est une édition dans une très, très grande continuité de la N3, mais nous savions que vous pouviez avoir le même jeu avec beaucoup moins de règles et de couches de complexité superflues. Il s'agissait plus de "couper ici et là" que d'ajouter de nouvelles et merveilleuses idées. Et oui, un peu d'innovation est venue avec les étiquettes et le format des profils afin de rendre l'expérience plus fluide".

TLG : "Infinity est à la fois un wargame que vous pouvez jouer confortablement avec un ami dans votre salon en écoutant de la musique et en riant, en prenant votre temps pour décider quoi faire à votre tour et en examinant calmement les règles, qu'un jeu qui peut se jouer a un niveau compétitif très intéressant (Interplanetario, tournois locaux), donc à quel accueil vous attendez-vous de la part de joueurs compétitifs ? "

CB :

"Les acteurs compétitifs fournissent un feedback essentiel. Ce sont eux qui poussent le système à ses limites. Quand ils abusent d'un type de troupe ou d'une compétence, quand les statistiques des tournois pointent vers quelque chose, ils nous font la grande faveur de trouver des symptômes et donc de pouvoir diagnostiquer des "maladies" dans le jeu.

Ne me demandez pas quelle est l'armée qui sera la plus puissante de la N4. La réponse à cette question sortira au bout d'un an de tournois, à l'Interplanetario 2021, où les joueurs les plus compétitifs auront pressé la matière pour purifier le nectar compétitif. Nous leur donnons juste les outils pour mettre leur intelligence acérée au travail".

TLG : "Avec la N3, nous avons eu d'excellentes extensions qui nous ont apporté de nouvelles règles, de nouveaux profils, de nouvelles armes et de nouvelles histoires. Il y a des cas dans d'autres jeux où ces extensions se sentent obligées, en cherchant, dirons-nous, à "attaquer" les poches du consommateur. Prévoyez-vous de continuer à étendre le monde d'Infinity avec des add-ons réguliers ou envisagez-vous leur apparition selon les besoins du jeu ?

CB :

"Il y a des choses qui n'ont pas été incluses dans le premier livre de la N4 et qui, selon nous, permettraient une hypothétique expansion d'ici un an, mais en gardant toujours à l'esprit que ... "Moins, c'est plus".

Avant d'ennuyer les gens avec de "merveilleuses idées", je pense qu'il est préférable d'analyser la méta des tournois et d'identifier les choses que nous n'aimons pas avant d'ajouter du parasitage inutile".



TLG : "Une version Human Sphere viendra-t-elle pour la N4 ?"

CB :

"Je n'espère PAS avec ce titre. A l'époque, je n'aimais pas le titre "Human Sphere N3″, il me semblait très ennuyeux. "Daedalus' Falls", ça sonne comme quelque chose de plus dramatique, c'est cool.

TLG : "Pour tous les joueurs, le background de l'armée avec laquelle ils jouent et bien sûr celui de l'Univers, est une chose très importante, par exemple, lors des événements mondiaux qui se sont passés par internet (comme Asteroids Blues, qui fut le dernier), nous pouvons voir comment les joueurs adoptent le rôle de leur nation en la dotant d'une personnalité rôleplay. Le background étant si important dans Infinity, pourquoi avez-vous pris la décision d'avancer de cinq ans dans la chronologie du jeu ? Je veux dire, pourquoi pas dix ou trois ans...".

CB :

"Eh bien, en fait, Gutier Lusquiños, (l'auteur-cerveau-showrunner-George-Lucas, de cette folie) a transformé l'univers petit à petit avec les trois derniers livres.
- UPRISING - A généré l'indépendance des Japonais de Yu Jing.
- 3EME OFFENSIVE - Intensifie le front de Paradiso en annonçant une future défaite.
- DAEDALUS FALL - Insère la chute des Tohaa, la montée du triumvirat et la panique dans la Sphère Humaine devant une Armée Combinée imparable.

Toutes ces étapes faisaient partie du Background de la N4. Une situation de plus en plus angoissante pour l'humanité qui perd du terrain et des planètes au profit de l'Intelligence Évoluée. Et il viendra un temps où l'humanité devra prendre des décisions morales et cela divise les factions et aussi les fans qui font le "role-play" selon leur appartenance à telle ou telle faction".

TLG : "Il est normal que dans des jeux aussi vastes, il y ait des figurines ou même des armées qui finissent par tomber en désuétude, ou même qu'à la suite du fluff ou d'un renouvellement, on change, modifie ou en élimine, ainsi dans cette idée, des sectorielles ou des figurines vont-elles disparaître avec l'arrivée de la N4 ?

CB :

"D'abord, le vocabulaire à utiliser doit être pris avec beaucoup de précaution à cet égard car beaucoup de bêtises sont dites. C'est une chose de supprimer totalement une armée, ses profils, sa légalité dans les tournois et ses figurines (ce que CB n'a JAMAIS fait) et une autre est de ne la rendre que disponible dans l'app army, en la gardant jouable et de mettre ses figurines hors production.

Ce que nous savons, c'est que les magasins et les distributeurs ne peuvent pas gérer/vendre/travailler avec un catalogue de 999 produits différents. Il y a une limite. Il faut donc choisir quelle armée se trouve dans le catalogue et laquelle sera en "jachère".

Nous avons plus de 40 armées et toutes ne peuvent pas avoir leur moment. Il y aura des saisons de Bannière blanche, Winterfor, Starmada, Tunguska, TAK et il y aura des saisons de Kosmoflot, Corregidor, Ordres militaires, ALEPH et un jour Qapu Khalqi, Mérovingie, Tohaa... mais pour y arriver, il faut ramer beaucoup et il y aura toujours des mécontents parmi les plus de 40 armées que nous avons en compétition".

TLG : "Dans cet ordre d'idées et en profitant de la sortie de la N4, y aura-t-il des modifications aux profils de troupes/compétences/coûts de points pour les figurines existantes ?

CB :

"Oui, bien sûr. Dans certains cas, ce sera subtil et dans d'autres, plus spectaculaire. Il est même prévu de modifier (en VO: Alter, qui en français donne une déclinaison plus ou moins large dans la modif) des armées en 2021. Un jour, un bouton sera pressé, l'army sera mise à jour et BOOM ! Alors à ce moment, cette armée aura gagnée XYZ. Et des joueurs s'en plaindront, le fêteront, en discuteront... Nous sommes comme ça et ça dure depuis 15 ans".

TLG : " Dans la mesure où nous avons actuellement des armées avec cinq sectorielles et d'autres avec seulement deux, voir qu'une, Starmada de l'O-12 par exemple, pensez-vous à l'avenir gérer le nombre de sectorielles par armée, en y faisant mettant plus de parité ?

CB :

"Je crois sincèrement que le nombre idéal est de 3, comme pour les Nomades. Une en "jachère" et les deux autres en dispo commerciale "Actif". Avoir autant de sectorielles que la PanOcéanie a généré des larmes dans la communauté parce que vous avez un enfant négligé.

Avec Acontecimento nous avions là un Starter et quelques miniatures 3D vraiment cool, qui ont dû être supprimées du catalogue. Un jour, elles reviendront, car elles étaient parfaites, mais le marché nous envoie des messages très clairs et nous devons nous adapter. Nous ne voulons pas mourir de ne pas avoir su comment gérer cela, nous voulons que INFINITY atteigne même le futur qu'elle décrit".


Nous espérons que cela vous a plu et que certains des doutes qui existaient au sein de la communauté ont été dissipés. Encore une fois, merci à Carlos Bostria et à Corvus Belli pour leur temps et leur collaboration.

Source complète blog Todologeek : https://todologeek.com/n4-interview-with-carlos-llauger-bostria/

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( ̄▽ ̄)ノ Si vous voulez voir d’autres interviews en français, j’en ai fastradé des plus anciennes sur le forum du Bureau-Aegis :
http://www.bureau-aegis.org/forum/index.php?topic=15836.0