Infinity: Warcors - Episode 2 Assaut sur l'Armurerie

Nous voila pour le premier rapport de bataille pour la série « Warcors » où les forces Mérovingiens de Welnin et Maxime vont affronter les forces alliées de Panoceania et Aleph de Ghost et Moffom dans une lutte pour contrôler l’entrée d’une Armurerie secrète. Est-ce que la force d’esprit Ariadnais suffira à vaincre la supériorité technologique de ses adversaires ? Voyons voir…

Cette partie à 4 joueurs avait pour objectif la prise de l'armurerie au centre de la table.

La porte étant fermée, il faudra amener un « spécialiste » (une figurine possèdent une compétence spéciale comme docteur, hacker, ingénieur, etc.) pour l’ouvrir et y accéder.

Les Listes :

Et bien-sûr, le compte rendu, écrit par Welnin:

D'un coté nous avions une équipe formée de "vils" soldats Panocs (Ghost) et de non moins "vils" Alephs (Moffom) et de l'autre une force de "gentils" Mérovingiens (Maxime et Welnin) ou l'inverse c'est selon...

La partie était prévue en 3 tours où lors des 2 premiers l'équipe qui dominait l'armurerie pouvait marquer un point et au troisième 3 points, autant dire que rien n'était gagné avant le dernier tour et notre partie l'a parfaitement démontrée

En résumé, le premier tour a vu les Méros jouer en premier. J'ai déployé mon Zouave parachutiste... en dehors de la table. Mais par chance ils n'avaient pas perdu sa boussole, il est revenu sur la table pour se prendre une balle à peine arrivé du vil Sniper Panoc ... ça commençait mal. Heureusement, Maxime avait une vue dégagée sur les antennes Alephs de Moffom et pan ... deux de moins.

Notre tactique était simple, foncer vers l'armurerie pour marquer rapidement des points de domination. Les deux chasseurs de Maxime étant camouflés, ils pouvaient à loisir se placer au plus prés de l'objo ! et cela aide pas mal.

De leur coté les Panocs avançaient eux aussi vers le centre de la table en effectuant des tirs mortels sur mes Méros couvert par le sniper de Ghost. Les Alephs "bicéphales" sans faire de bruit s'infiltraient vers l'armurerie. Heureusement pour nous, Maxime ouvrit la porte à mon Moblot qui tenait dés lors la position pour le premier tour. Et un point pour les Méros.

Au deuxième tour, nos adversaires entraient en force dans l'objectif pour le dominer. Mais grâce à la "froucheuse" (aka le lance flamme) des chasseurs de Maxime, l'armurerie s'est transformée en four pour les Panocs et Alephs, nous laissant la domination. Et un point de plus pour les Méros.

Au troisième tour, le sniper Panocs continue de nous cibler et nous infliger des pertes que l'infirmier de Maxime ne peut soigner (bien au contraire... ils les achèvent le bougre...les fléchettes médikits ratant le postérieur des blessés pour leur atterrir dans la tête, c'est bête...). L'armurerie devient le centre d'un combat de titans avec 6 unités qui s'entretuent ou pas, cela dépend en fait du sens du vent qui peut vous faire dévier un tir de lance flamme à bout portant de manière incompréhensive !!! Pour le coup, le dernier lancer de dés de Maxime en n'évitant pas une blessure donne la domination du troisième tour à nos adversaires qui marquent 3 points et gagnent la partie 3 à 2. Bien joué, quand je vous dis que cela a été tendu.

Alors quelques photos légendées de la partie :

Le vaisseau "batteur" car on est sur la planète "crème anglaise"

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L'armurerie en plein centre de la table est l'objectif des deux armées

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Les Méros (2 metros et un Moblot) attendent que les balles passent pour courir vers l'objectif

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Les soldats Panoceaniens sont bien à couvert !

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Mettez un Chasseur Ariadnais dans une armurerie, ça devient un four à pyrolyse

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Une photo de famille de Panocs et d'Alephs

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La troupe de Metros de Maxime qui a éliminé les antennes Alephs ... bien joué

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La Leffe j'aime bien .... l'Aleph beaucoup moins

Bataille dans l’armurerie pour la domination avec des tirs qui touchent mais qui touchent pas en fait !!!

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Et voilà le résultat, Maxime a voulu sauver un des siens avec ses fléchettes medikit et paf il l'a tué!

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Je comprends mieux pourquoi on a perdu... les alephs ont hacker les D20

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Bref, une super partie avec de la tension, de la rigolade et une furieuse envie d'y revenir!

Et, pour finir, quelques réflexions:

92978e582cac9603f35cb9f521e78a19ff47.pngMoffom

Les choix se sont fait plutôt rapidement:
il faut un lieutenant et un hacker obligatoirement dans une armée ALEPH donc en cherchant le meilleur rapport qualité/point, Alke et son spitfire ainsi qu'un MK2 servent de base. Ensuite, pour pallier au deficit d'ordre des proxies, deux Netrods ont été intégrés pour le prix ridicule de 8 points. Ensuite, un Yudbot pour projeter les ordres du spécialiste auxquel il est lié. Enfin, remplir avec deux Dakinis pour 100 point tout pile.

La stratégie envisagée était plutôt simple:
-Avoir un grand nombre de spécialistes (4 sur les 6 figurines "jouables").
-Ne faire jouer au final que trois figurines, en garder trois en réserve au cas où.

Dans le jeu:
comme la mission avait un objectif et non une éradication en bonne et due forme, il a fallu placer les proxies en avant avec le Yudbot. Dès le premier tour, les netrods se sont implantés pour donner deux ordres supplémentaires et ainsi pallier à l'inconvénient des proxies. Avantage supplémentaire: ils attirent les tirs adverses pendant un tour.
Les deux proxies et le Yud ont commencé à galoper vers le centre de la table.

Une fois arrivé à l'armurerie, les Dakinis se sont rapprochés au cas où je perdrais l'avantage. Ils sont entrés accompagnés de la MK2 armée de son boarding shotgun et cela a été le carnage. Même si un des dakinis a péri, ainsi que les deux Netrods, la MK2 a fait son travail.

Au final, j'aime beaucoup cette liste même si elle est un peu mononeuronale en terme d'activation.
Même s'il y a des spécialistes, cela manque de punch surtout dans les armes mais le budget de points limité n'autorise pas forcément plus. Les Proxies resteront la base car avec des score autour de 13 et une volonté de 15, elles sont très résistantes. Deux me semblent le maximum en petit format.
Les Dakinis sont aussi intéressant qu'un vieux bout de plastique en attente de recyclage mais il faudra attendre de jouer à plus de points pour s'en débarasser... Idem pour l'option paramedic, que j'aurai dû remplacer par un autre Yudbot lié lui aussi à l'ingénieur.

f9d4153b68bc69e9f4942ed7139a140b8faa.pngGhost

- J'ai commencé par la base, en recrutant 3 fusiliers, pas trop chers mais avec un tir de 12, ce qui n'est pas si mal. Si ils chopent le mod+3 de portée, ça donne un 15 en tir, du coup dans ces conditions ils font le boulot. De plus ils peuvent constituer une petite menace en ORA grâce au tir de suppression de leur fusil combi, ordre que je venais de découvrir en feuilletant le livre de règles .
L'un d'eux étaient le lieutenant car je me suis dit qu'ils ne seraient pas les cibles prioritaires et qu'en le planquant un minimum il (elle) serait tranquille, ce qui s'est effectivement produit.

- Ensuite j'avais envie de sortir le sniper nisse, tellement les snipers ont une solide réputation dans ce jeu. Pour le coup je n'ai pas du tout été déçu, je suis même assez impressionné. Le fait que nous soyons novices et que nous ne sachions pas encore comment bien réagir face à ce type de menace y est aussi pour quelque chose mais c'est sûr, il oblige l'adversaire à en tenir compte.
Que ce soit en tour actif ou en ORA, son fusil avec munition DA a fait des merveilles : un pauvre ariadnais se sentant à l'abri derrière un couvert a été tué dès les premiers instant de la partie, jetant un petit froid dans le camp adverse.

- Enfin je voulais aussi tester l'orc, les panocs étant réputés pour leurs ILOs. Je lui donné un fusil combi mais ce fût une erreur car je le destinais à foncer en première ligne, abrité par son armure, un boarding shotgun aurait été plus adapté, je testerai une prochaine fois.
Niveau efficacité j'ai été un peu déçu, l'armure de 4 (que je pensais être de 3...) ne le sauve pas à tous les coups. Comme je le croyais plus résistant je l'ai imprudemment exposé, il est mort en emportant un ou deux adversaires mais il n'a pas été rentabilisé....

Clairement il me manque des spécialistes mais ce n'est pas forcément facile à caser dans une liste avec peu de troupes, j'y penserai la prochaine fois. Heureusement que les Aleph de Moffom étaient là pour ouvrir la porte de l'armurerie.

Le scénario ressemblaient un peu à de la "poutrocentre", l'enjeu étant de ne pas perdre trop de troupes durant la phase d'approche. Nous nous sommes également interrogés sur la manière de jouer les figs entrées dans l'armurerie : se battent-elles entre elles ? Nous avons considéré que oui mais le doute subsiste...

a3e06c353ac6729f5ffcad21800e6c7b888d.png Welnin

- Ce que j'ai réussi :

Je pense que bien que je n'ai causé aucune perte à mes adversaires, je crois avoir infligé des blessures dans l'armurerie avec mon Moblot. Je commence à intégrer les principaux mécanismes du jeu et notamment les capacité spéciales de mes unités.

- Ce que j'ai raté :

Le déploiement aéroporté de mon Zouave (cf. le compte-rendu) n'a pas été une réussite. Mais il me semble que c'est une capacité fort appréciable pour semer le trouble dans le camp adverse... donc à recommencer.

Les déplacements de mes unités n'ont pas été efficaces et/ou pas assez prudents faute au Sniper "Nisse" de Ghost et aux ORA ultra efficaces de mes adversaires. j'ai perdu 3 unités sur 6 au premier tour !

- Comment améliorer la situation :

Je réfléchi à une tactique anti-sniper en consultant les capacités spéciales de mes unités et cherchant les conseils des joueurs expérimentés (je pense notamment à utiliser le déplacement prudent, la capacité "camo", prendre un sniper méro etc.).

Comme j'étais limité à mes 6 méros de la boite de base, il m'a manqué clairement des ordres et des spécialistes. Donc, en passant à 150 points j'espère remédier à ces deux soucis.

- Les changements à faire dans ma liste :

J'ai vu les dégâts que pouvaient causer les Chasseurs dans les mes mains de Maxime et pour le coup je me dis qu'il est indispensable que j'en mette dans ma liste. Je vais rajouter des spécialistes pour pouvoir être autonome en ITS et remplir les objectifs. Enfin, peut-être que je rajouterais un Sniper Briscard pour voir comment il peut embêter la progression de mes adversaires sur le champ de bataille

Bon, en 150 points je n'ai pas non plus tant de possibilités que cela.

- Conclusion :

Infinity est un jeu riche, avec de nombreuses possibilités de création de liste, de façon de jouer ses troupes, d'utiliser les capacités spéciales et à bon escient. Par contre la courbe d'apprentissage est très lente (pour ce qui me concerne) et il me faudra de nombreuses parties pour jouer de façon plus fluide et intuitive, tout en maitrisant mes troupes. Beau challenge en perspective.

A suivre...

a3e06c353ac6729f5ffcad21800e6c7b888d.png Maxime

Au final, la partie a montré qu'en tant que novice Mérovingien, je me suis particulièrement méfié du Sniper Nisse aux aguets sur son bâtiment, qui attendait que mes Métro sortent de leur couvert.

J'ai donc laissé mes Métro dans la zone de déploiement, ce qui a permis la destruction d'un Netrod et d'un Fusillier par le Métro HMG. Du coup, je vois plus le Métro HMG comme un gardien de but qui défend sa zone que comme quelqu'un qui va aller au front .
Le Métro LGL a presque fait des exploits, mais seulement parce que je suis extrêmement chanceux aux dés en général, mais je pense qu'il se verra remplacé par autre chose. Peut être, que je le modifierais dans un premier temps en le mettant en camouflé.

J'ai voulu tester les Métro Infirmiers : comme me l'avaient indiqué les membres du forum Bureau Aegis, j'ai surtout réussi à achever des Métro inconscients. Du coup, je lorgne sur le 112, mais j'ai la vague impression qu'il aurait aussi tendance à euthanasier ses patients. Mes impressions sont elles fondées ? Du coup, jouant en ITS, n'y a t-il pas moyen de faire un Medecin grâce à l'entrée " Intel Spec Ops " ? Je m'interroge...

Les chasseurs ont causé le plus de troubles chez nos adversaires, grâce à leur infiltration et leur camo ; ils ont détruit un Netrod et ont permis aux FRRM de jouer du coude dans l'armurerie (en effet, nous sommes partis du principe qu'une fois rentrés dans l'armurerie, les combattants pouvaient se taper dessus même à l'intérieur) à grands coups de Lance Flammes. J'en suis très content et je pense en ajouter un ou deux quand la liste changera de format.

Nous avons apprécié cette partie qui a été nerveuse et tendue. On commence à être fluide au niveau du cycle de jeu, même si en tant que débutants, nous avons omis quelques détails de jeu.
A titre personnel, ça faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas motivé à peindre des figurines. Quel exploit !!!

En tout, un bon baston! La suite a l'épisode 3 ou nous passons a 150 points!

1 « J'aime »

Merci pour ce Compte rendu !
Il donne à penser que ce jeu est violent et sanctionne fortement la moindre erreur ou résultat malchanceux. Est-ce bien le cas ? Ce qui n’est pas un mal, hein :wink:
Mention spéciale pour le médic ! Tuer le gars qu’il est venu sauver, fallait le faire ! Je trouve cette règle génial ! Ca rajoute du stress à une action où on est censé souffler. J’aime beaucoup.
Je suis par contre surpris par le nombre de tours qui me paraît faible. N’avez-vous pas eut l’impression que ça allait trop vite ?
D’ailleurs, quelle fut la durée de cette partie, hors mise en place et rangement ?

Super bien de faire un compte rendu !!! Excellent !

Merci pour ce compte rendu !
Simplement génial !

“armurerie” jamie, armurerie :wink:

Quel est ce jeu ? C’est bien joli, ça existe déjà ? Ca se vend encore ? Ca se joue à plus de deux apparemment, une sorte de necromunda ?

Ce jeu existe et perdure depuis longtemps. Il possède plusieurs factions avec un choix de figurines énormes qui font vraiment bavé. (Encore faut-il les peindre et il y a du détail).Il y a de nombreux joueurs c’est bien . Les règles sont très bien pensé avec par exemple les jets d’oppositions pour des actions ou tirs simultanées…
Le règle est rapide avec peu de figurines mais des combos et des armes de folie car le jeu se veut quand même très compétition (d’ou les 3 tours).
Pour plus de détail voir le site infinity the game.
Tactiquement c’est très fort avec vraiment plein de possibilités mais ne vous attendait pas à un jeu vite pris en main. Une grande partie du jeu vient de la conception de son groupe et des combos entre soldat arme. Un joueur habitué pliera votre jolie armée et fraîchement peinte en 10 minutes et là vous commencerez à cojiter, à modifier votre armée à comprendre que pour vaincre tel type de groupe il vous faudra une autre équipe…

Donc Infinity est très bon OUI! mais pas si vous voulez un nouveau petit jeu en passant. La profondeur et l’esthétique se paye, parfois cher en temps comme en argent!

VIVE AT-43 !! :smiley:

Bravo pour votre série d’articles, je suis un joueur de longue date et je sais que les 5-10 premières parties ne sont pas faciles tant le système est déroutant. J’ai hâte de lire la suite :wink:

Je suis également un joueur d’Infinity de longue date, et c’est toujour un plaisir de lire ce genre d’article, merci beaucoup!
Concernant vos questions par rapport à l’armurerie, le scénario est pensé avec une pièce objectif avec interieur jouable, donc il y a bel et bien baston pour l’occuper! Un autre petit détail, les tirs de lance-flamme ne dévient pas…
J’ai hâte de lire la suite!