Im Rausch der Rätsel

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EXIT steht für Ausgang, Ausstieg. Jeder kennt den grünen Schriftzug, der sogar im Kino noch fröhlich vor sich hinleuchtet und Rettung verspricht. EXIT heißen zwei wichtige Organisationen - eine für selbstbestimmtes Sterben in der Schweiz und eine für die Chance, aus braunem Nazisumpf zu entkommen. Von daher sind diese Begriffe bereits stark belegt.

Kosmos lädt uns im Herbst nun auch zum Ausstieg aus. Und das ist wirklich mehrdeutig zu verstehen. Inka und Markus Brand haben in anspruchsvollen Testrunden zunächst drei EXIT-Spiele entwickelt, mehr sollen kommen. Sie sollen das Erlebnis eines Exit-Rooms simulieren. Ich muss vorausschicken, dass ich noch in keinem war, aber mit Faszination davon lese. 

 

EXIT ist der grundsätzliche Gedanke des Spiels: Wir sind laut der einleitenden Geschichte irgendwo gefangen - sei es in einer Waldhütte oder in einem ägyptischen Grabmal. Das Entkommen ist unser Ziel, aber natürlich nur im spielerischen Sinne. Denn wer natürlich will, der kann jederzeit aufstehen und nach Hause gehen. Wird er aber nicht. Denn die Rätsel fesseln an den Tisch und je mehr Spieler dabei sind, desto mehr Spaß haben sie. Also suchen wir auch geistig den Exit, wollen die Ketten der Faszination sprengen, den Ehrgeiz erlösen und das Spiel schlichtweg schaffen

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Dank professioneller Verpixelungstechnik könnt ihr das Bild betrachten, ohne versaut zu werden.

 

Meistens versuchen wir, zwei oder drei Rätsel parallel zu lösen. Nie stehen alle zur Verfügung. Die Lösung läuft über ein schlaues Konzept mit doppelter Absicherung, damit weder geschummelt noch zufällig die Lösung gefunden werden kann. Wenn es einmal hängen sollte, dürfen wir Hilfekarte befragen, die am Ende allerdings den persönlichen Highscore beeinflussen. Überhaupt sitzt uns die Zeit im Nacken, denn wollen wir eine gute Figur abgeben, dürfen wir nicht trödeln. 

Das EXIT-Konzept überschreitet auf eine neue Art die Grenzen des Brettspiels. Ja, es ist ein Spiel, denn es gibt klare Regeln und trotzdem sehr viel Freiheit. Das Material muss gründlich untersucht, zerschnitten und beschrieben werden und ist nach einer Partie futsch. Das hat etwas von Legacy und Freispiel. Es gibt keine Spielzüge, keine Runden, dafür Karten und je nach Szenario ein paar Extras. Wir reden durcheinander, es entstehen Arbeitsgruppen und Alleingänge. Jeder am Tisch trägt seinen Teil zur Lösungsfindung bei - und das erzeugt ein befriedigendes Gefühl. Irgendwie hat jeder Mitspieler mal einen Geistesblitz, findet als erstes die Lösung und hat sein persönliches Highlight. So entstand bei uns ein dynamischer Antrieb, wir hetzten von Rätsel zu Rätsel, immer neugierig auf das, was als nächstes kommt, wie im Rausch. Der Flow des Spiels hatte uns gefangen - mit erhitzten Geistern rannten wir dem grünen EXIT-Schild aus dem Kopfkino entgegen. 

Bis es plötzlich fertig ist. Das letzte Rätsel gelöst, die Abschiedskarte in der Hand.

 

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Die Urkunde. Liegt leider nur einmal bei.

Die EXIT-Reihe wirkt frisch und ist im Herzen auch nur eine Ansammlung von Rätseln, die Kreativität und Freude an Denksportaufgaben verlangt. Dass man jedes Spiel nur einmal spielen kann und danach wegwirft, ist okay. Für knapp über zehn Euro sind das tolle Geschenke oder günstige Privat-Events. Allzuviele Rätsel-Partyspiele gibt es auch nicht.

Simulieren die Spiele aber das Erlebnis eines Exit-Rooms? Ich zweifle stark daran. Dort gibt es auch Rätsel, aber sie sind haptischer, physischer. EXIT setzt allein auf den Kopf, Exit Rooms sind dann doch physischer, greifbarer. Aber sie sind auch der neuste Schrei und Kosmos war schlau, die neuen Rätselspiele in solch ein Gewand zu packen. 

EXIT-Spiele sind in diesem Herbst angesagt: Kosmos, Noris, Think Fun wollen uns rätseln lassen. Als wir am Freitag beim Kosmos-Spieletag "Die verlassen Hütte" geschafft hatten, war der Hunger geweckt und trotz all er anderen Neuheiten stürzten wir uns noch in "Die Grabkammer der Pharao". Das spricht doch für sich - wer eins probiert, der will sie alle.



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