Historia, tout savoir pour conquérir le monde

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Historia, tout savoir pour conquérir le monde

Après être passé par la case du financement participatif, nous vous avions appris que Historia de Marco Pranzo publié par Giochix serait entièrement francisé par les éditions Gigamic.

Le jeu sera présenté en avant-première au prochain salon d’Essen puis disponible quelques jours plus tard dans toutes les bonnes boutiques.

Il est donc temps de jeter un œil plus aiguisé sur ce nouveau jeu de civilisation.

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Marco Pranzo nous avait déjà offert l’étonnant Upon a Salty Ocean déjà publié chez les italiens de Giochix. Côté thème, nous sommes aujourd’hui assez loin du salage de hareng dans la ville de Rouen. Cette fois le boulot s’avère plus ambitieux : partir à la conquête du monde.

La première chose qui vous surprendra surement sera ce curieux plateau de jeu. La carte du monde est bien présente mais ne représente qu’une toute petite partie du plateau. La plus grande partie de l’aire de jeu est constitué d’une vague de petites cases colorées bordée d’une série d’icones. Ce même cornet de glace de cases étant repris un peu plus loin en plus petit. Mystère ! Mystère !

De fait c’est là que nous allons découvrir une des spécificités de ce jeu. Si la prédominance géographique se fait sur la mini carte, le cœur du jeu est bien cette surface colorée qui représente en fait le degré d’avancement de notre civilisation et les bonus qui en découlent.

Dans ce jeu, l’avancée d’une civilisation se fait selon deux axes : le militaire qui nous fera progresser vers le haut du tableau et la science qui nous fera progresser vers la droite.

Nous commençons donc tout petit et tout moche dans la première case en bas à gauche. Pour l’instant nous savons faire du feu. C’est déjà ça. La route est longue vers la découverte de l’Internet ou des singularités. La singularité c’est la découverte de demain. Cela sert à… plein de chose.

Avec le feu, on ne fait pas que l’Internet singulier, on peut faire aussi de chouettes canons et des magnifiques bombes nucléaires. C’est ça aussi l’évolution. Là nous nous dirigerons donc plutôt vers le haut du tableau dans les zones dîtes « gros bourrin ».

Evoluer c’est bien mais ça sert vraiment à quelque chose ?

Oui ça sert à… sauver des bébés animaux ou s’acheter des trucs cools qui rendent jaloux. Mais là comme ce n’est qu’un jeu, nous allons avoir des points de victoire. C’est la raison de la présence dans le coin du plateau de la reproduction de la zone d’évolution mais qui cette fois indiquera combien nous marquerons de points de victoire suivant notre position.

Nous pourrons remarquer que la voie militaire, si elle offre d’agréables bénéfices explosifs n’est pas forcément la plus rentable en terme de points de victoire.

Idéalement la voie du milieu semble la plus évidente mais vous allez découvrir que nous allons vite apprendre à marcher en crabe.

Autre spécificité de cette table d’évolution : il y a des coins. Si vous comptiez uniquement sur le militaire (tous en haut) ou la science sans compromis (tous à droite) vous allez vite vous cogner contre le bord. Il faudra donc quoiqu’il arrive faire un peu de ceci et un peu de cela.

Oui mais je suis tout seul perdu dans un monde cruel !?

Non, c’est là qu’interviennent de fiers personnages qui sont les leaders.

Les leaders sont une autre source de points de victoires. Les bougres ont quelques idées en tête pour gérer le monde. Chaque carte leader offre donc des points de victoire pour deux objectifs précis. Certains demanderont un niveau minimum en science ou militaire, d’autres en construction de merveilles, … Voilà qui orientera un peu plus nos choix si l’on veut récupérer ces précieux points de victoire.

Nous aurons un leader différent par ère de jeu. Ceux-ci sont choisis avec un système de draft.

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Mais là il y César qui s’impatiente

et je n’ai qu’un feu de bois et pas de guitare…

Il est donc temps d’agir et quoi de mieux pour agir que des cartes actions ?

En début de partie, nous en possédons huit. Tous les joueurs possèdent les mêmes. Plus tard dans le jeu, d’autres actions se débloqueront suivant notre progression.

Pour effectuer une action, chacun choisit une carte dans son jeu en secret. Tous les joueurs révèlent ensemble et l’on résout selon l’ordre du tour.

Plus tard, il sera possible de jouer plusieurs actions par tour. Là pour le moment avec juste notre feu de camp, mieux vaut ne pas mettre la charrue avant les bœufs. Du moins en attendant d’inventer la roue et l’agriculture…

Regardons un peu le genre d’actions dont nous disposons.

  • Les deux actions de base sont de développer le Militaire ou la Technologie.

Il faut pour cela dépenser un cube de Pouvoir et soit l’on grimpe d’une case, soit l’on avance vers la droite. Parfois, comme on le voit dans les icones, on gagnera un avantage ou l’on débloquera une fonction.

Le cube du pouvoir
Chaque chose a un prix. Effectuer des actions demande donc souvent une ressource qui est ici le cube de Pouvoir. Nous en possédons très peu en début de partie (de quoi faire un feu de camp…). De plus, une fois dépensés, ils ne reviennent pas automatiquement au joueur. Il faudra utiliser certaines actions pour les récupérer. C’est une gestion à ne pas négliger. On peut avoir de bonnes idées mais sans pouvoir…
Les cubes pouvoir servent aussi à figurer l’occupation de notre civilisation sur la carte géographique. Autant de cubes qui ne pourront donc plus servir à faire les actions…
  • Heureusement, il n’y a pas que les militaires et les savants. Nous avons aussi de merveilleux artistes. Ceux ci vont nous permettre de construire des merveilles !
Les merveilleuses merveilles
Pour chaque ère, différentes merveilles pourront être construites. Tous les joueurs pourront en prendre connaissance. Chaque merveille apporte son propre bonus.
En règle générale, une merveille est liée à une carte d’action. Comme les merveilles construites restent en jeu toute la partie, chaque fois que l’on jouera une action liée à une de nos merveilles, nous bénéficierons du bonus accordé par celle-ci. Les premières merveilles aident souvent à récupérer des cubes de pouvoir. Pratique pour jouer plus d’actions !

  • Exploiter est l’action qui nous permet de récupérer des cubes pouvoir qui ont été dépensés pour les actions précédentes.
  • L’Expansion permet d’étendre notre population géographiquement. On peut donc ajouter un cube pouvoir dans une région adjacente à celle que nous occupons. Cela aussi est une source de gain de points de victoire. De plus, lors de certaines phases, pour compenser l’immobilisation de nos cubes sur la carte, nous pourrons en gagner d’autres.

Il faudra juste être synchro pour ne pas tomber en manque prématurément.

Si le jeu n’est pas vraiment aussi guerrier qu’il n’y paraît, les expansions ne sont jamais définitives. Un voisin malotru pourra venir nous déloger s’il est mieux développé militairement.

  • L’Échange. Si nous sommes un peu à la traine côté science, cette action permet de gagner une évolution scientifique si nous sommes adjacent à un joueur plus avancé. De l’espionnage industriel ? Puisqu’on vous dit que c’est un échange. Le fait que l’autre joueur soit d’accord ou pas est un détail…
  • Les raids permettent à une civilisation moins avancée militairement d’en attaquer une plus grosse. L’intérêt est que cela permet de récupérer un cube de pouvoir utilisé et de grappiller un point de victoire. Énervant et efficace…
  • La guerre. Ha ! Grosse malheur ! Pour faire la guerre cela se passe sur la carte géographique. Il faut être dans la même zone qu’un joueur moins avancé militairement. Et hop ! Son cube disparaît de la région pour atterrir dans la réserve. Cela permet de posséder une zone ennemie (et donc de piquer les points de victoire du coin) et de marquer 2 points de victoire supplémentaires. Un voisin très militarisé est donc toujours un mauvais voisin.
  • Le tourisme. Cette action n’est pas disponible en début de partie, il faudra évoluer un peu avant de récupérer cette carte. Tout le monde s’en fout de votre feu de camp. Avant de pouvoir vendre des statuettes de la Tour Eiffel, il faut avoir un peu de bouteille. Quand ce sera le cas, les visiteurs afflueront pour visiter vos merveilles. Encore une source de points de victoire.
  • La Révolution est la carte action la plus particulière. Pendant notre tour nous pouvons jouer autant d’actions que nous le souhaitons. Enfin… que nous le pouvons aussi. Forcément il y a un moment où il faudra s’arrêter. Soit par choix stratégique soit par épuisement. Alors ? Viva la revolucion ! La révolution est donc la carte qui indique que nous avons terminé notre tour (il faut quand même avoir jouer au moins 3 cartes avant)

Mieux encore, la révolution n’est pas que la fin de notre tour mais aussi la fin du tour de tous les autres joueurs ! Celui ou ceux qui ont joué une révolution ensemble pourront récupérer la carte action jouée en premier et celle en dernier (en général la carte révolution).

Mais ce sont mes cartes quand même…

Dans Historia, la gestion des cartes est importantes. On ne récupère pas systématiquement les cartes action jouées d’un tour sur l’autre. On récupère toujours deux cartes et un peu plus si l’on a joué une révolution. Les autres cartes restent en jeu et seront donc inutilisables tant qu’on ne les récupère pas. Cette gestion des cartes action immobilisées est un élément essentiel du jeu.

Et si l’on faisait des super actions ?

Très vite vous remarquerez que certaines cartes actions possèdent deux lignes d’icones. La seconde ligne est disponible sous certaines conditions d’avancées de notre civilisation. Un joueur qui remplit ces conditions peut utiliser la première ou la seconde ligne. Cette dernière est plus puissante mais souvent plus onéreuse en cubes pouvoir.

Vous avez besoin d’un conseil ?

Chaque civilisation possède un lot de cartes conseiller. Ces personnages se conduisent exactement comme des actions. L’intérêt c’est que c’est gratuit mais le désavantage c’est que la pioche d’un nouveau conseiller ne se fera qu’avec parcimonie. Les conseillers sont à considérer comme des jokers persos.

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L’histoire s’écrit…

À côté de la carte géographique se trouve un cercle plein d’icones. C’est là que l’on va compter les tours et les ères. Le jeu est divisé en trois ères. Chacune de ses ères possède ses propres cartes merveilles et ses propres leaders. Le jeu montera donc en puissance en franchissant chaque ère.

Chaque ère est segmentée en quatre tours. Dans les cercles, les icones indiquent se qui va se passer en fin de chaque tour (après une ou des révolutions donc).

Au premier tour, par exemple : Tous les joueurs repiochent deux cartes actions utilisées, marquent des points de victoire en fonction de leur avancement, réactivent les merveilles utilisées et l’on détermine enfin qui devient le premier joueur du tour suivant (le joueur au plus faible score).

Chaque tour offre ses propres récompenses, il y a donc des moments plus pertinents pour certaines actions. Mieux vaut être en phase avec l’air du temps.

Les civilisations barbares robots

Il existe dans le jeu ce que l’on appelle des Civbots. Les Civbots sont des civilisations sans joueur. Un peu comme les pnj dans les jeux de rôles. Ces civilisations sont jouées en solo mais aussi quand les joueurs sont moins de 6. Leurs cartes indiquent ce qu’elles font durant leur tour. Un genre d’IA. Est-ce que les Civbots peuvent gagner ? Je le crains mon ami. Et se faire battre par un jeu est toujours mauvais pour l’ego du conquérant…

Vous trouverez également plusieurs variantes dans les règles. L’une ajoute des événements, l’autre permet plus de choix aux joueurs expérimentés.

D’office, le jeu s’adresse à des joueurs expérimentés. Si ce que l’on doit faire dans son tour est finalement assez simple la gestion de la victoire risque d’être une autre paire de manche. Les amateurs de Through the Ages ne devraient pas être dépaysés. Ici l’on retrouve une carte du monde mais ce n’est pas le cœur du jeu. Attention les parties à 6 risquent d’être longues mais vous devriez vous en douter avec ce type de jeu. Ceux qui aiment un peu plus d’interaction seront satisfaits. Reste désormais à creuser un peu tout ceci et cela seules des parties et des parties nous en apprendront plus. Et là les amis, je vous donne rendez-vous pour venir laisser vos avis après vos prochaines conquêtes du monde.

Vous savez tout ou presque

► Télécharger les règles de Historia en Français

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Historia
Un jeu de Marco Pranzo
Illustré par Miguel Coimbra, Marina Fischetti
Publié par Gigamic, Giochix.it
1 à 6 joueurs
A partir de 14 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 30 min par joueur
Prix: 45,00 €
Disponible Essen 2014 (octobre) puis fin octobre en boutique


8 « J'aime »

Il me fait de l'oeil celui là .... :)

Il faut quand même avouer qu'il est tentant. Après lecture des règles, le jeu est des plus intéressant et éguise ma curiosité ludique. Ca sent le craquage...

pnj = personnage non joueur pour les nis (non initiés :-) )

La Liberté a retrouvé sa baïonnette, son bourgeois, son épaule d'albâtre et son gavroche armé ! Klemens Franz à la lanterne !!

1 « J'aime »

Après visionnage des vidéos je suis beaucoup moins enthousiaste :(

Je l'essayerai avant de prendre une décision d'achat ou pas.

C'est un bon jeu visiblement mais ce qui me laisse de marbre, c'est les illustrations sur les cartes d'action et le plateau de jeu pas terrible...

En même temps un jeu de civilisation qui n'ait pas une "identité visuelle propre", c'est pas un jeu de civilisation

Ben, moi je lui vois au moins trois atouts:

- sa modularité de 1 a 6 joueurs avec les civbots... qui me bottent bien (en vacances sans mes compagnons de meeples).

- son système card-driven avc un soupçon de draft pour la rejouabilité (je ne répéterais pas ma stratégie-de-la mort-qui-tue une fois optimisée)

- sa thématique ambitieuse et son abstraction qui vont de paire si on veux éviter une usine à gaz... (LE CUBE en bois, la SEULE vrai ressource !)

+ "l'esthétique" joliment glacée et "impersonnelle"... Le figuratif, c'est caca !